Maya LTでFBIK(Full Body IK)

Maya LTQuick Rigという便利機能を知ったので、もうちょっと色々といじってみる。(楽しくなってきた)



公式ドキュメントによると、
https://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya-lt/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2018/JPN/MayaLT-CharacterAnimation/files/GUID-DC29C982-D04F-4C20-9DBA-4BBB33E027EF-htm.html

Quick Rigの設定には大きく2通りあって、

  • ワンクリック(One-Click)で全て自動でスキニング・リギング
  • 段階的(Step-By-Step)オプションを使って細かく調整しながら設定する

前回はワンクリック(One-Click)機能の方を試して、ちょっと失敗したのでした。
次は段階的オプションを使って少しずつ調整しながら設定してみる。


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そもそも、前回は超ハイポリメッシュを使ってしまったので、Maya上での操作がやたら重くてフリーズ寸前だった。
改めて、以前ZBrushでポリゴンリダクションしたモデルを使って、
ZBrushでリメッシュとディティールの転送
この前はモデルのポリゴン数が多過ぎてUV Masterによる自動UV展開に失敗してしまった。 Meshを15万ポリゴン以下に抑えないとUV Masterは正常に動作しないらしいと分かったので、ちゃんとポリゴン数をリダクションすることにする。...


ZBrush上でハイポリMeshのディティールから法線マップを作成し、ローポリMeshのモデルと法線マップをFBX形式でエクスポート。



それをMaya LTにインポートして、



法線マップのカラースペースはsRGBからRawへ変更しておく。



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Quick Rig 段階的(Step-By-Step)オプション

段階的(Step-By-Step)オプションのウィンドウを見ると、Quick Rigが対応するモデルの配置条件も書いてあった。まず、Y軸プラス方向が上で、Z軸プラス方向が正面となるようにキャラクターを立たせておかないとダメなのね。



モデルを正しい向きで配置して、解像度を1024に上げてガイドを作成してみたら、割と綺麗に配置された。
手作業での微調整はしなくても良さそう。



そのままスケルトンとリグを作成した。良い感じ。


FBIK(Full Body IK)

Quick Rigで作成されたHuman IKは、ワンクリックで簡単にFull Body IKに設定できる。
遊びがいのあるアクションフィギュアができた。



関節の回転角度の制限を入れればもうちょっと自然にポージングできるだろうか。
スキニングのウェイトはやっぱり手作業による調整が必要そうだな。。。

Quick Rigデフォルトだと、HumanIKで必須の15種類のノードだけの骨構成でリギングされるみたい。

HumanIK

Maya Dummyみたいに手の指1本1本まで骨の入ったリグも作れるみたいなので、もうちょっと調べてみるか。



https://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya-lt/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2018/JPN/MayaLT-CharacterAnimation/files/GUID-5DEFC6E5-033C-45D5-9A0E-224E7A35131B-htm.html?st=human%20ik


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