ここまで11時間半費やした。

まだDynaMeshの解像度144のままで続けている。
目元や頬の突起はそろそろ解像度を上げないと作り込めないけど、これ以上作り込もうとすると左右非対称な範囲に踏み込んでしまうな。
その前に左右対象で行ける範囲をさっさと整えてしまおう。
まずはおでこから後頭部にかけての鱗(?)のラインのバランスを調整。

頭頂部は資料が少ないので、トトガメラの写真や想像で補完するしかない。
まだのっぺりしていた首周りも何となくしわっぽいディティールをDam Standardブラシでさっさと入れて、ClayBuildUpブラシでちょっと均す。表面を荒らすとそれっぽい雰囲気に見えるだけかもしれないな。

口の中は別のSubToolに分けないと作り込みにくい気もするけど、とりあえずこのままで、歯のSubToolを追加して進めて行こうかな。

結局またちょっと眼球の位置を調節して、目の周りの彫りを込んだ。DynaMeshの解像度足りないのに。

特撮のDNAで展示されていたレプリカのアヴァンガメラは、右目の下瞼がやや閉じ気味だったからそれを真似しているんだけど、劇中のアヴァンガメラは結構目を見開いていた気もするな。この辺りはどの瞬間を切り取るか自分で決めないといけない。
作業の振り返り
前回からの作業時間は2時間半ってところかな。計測ツールを使って機械的に作業時間を測ったわけじゃないから、だいぶアバウトだけど。何か良いツール無いかな?
テレワークと出社がごちゃ混ぜだったり、オンライン英会話を始めたりして、結局あんまり計画的に時間を確保できていない。
2時間半の作業履歴を1分半の動画にまとめた↓
だいぶ集中力が切れてきている。もうDynaMeshの解像度を一気に上げてしまおうか。
ここまでで14時間費やしてみたけど、あと残り6時間使うとすると、まあ頭部は仕上がりそうかな。
身体も作っちゃった方が充実感はありそうだけど、今回は何もいじっていない。

頭を引きで見るとかなり仕上がっているように見えるな。次は下アゴと口内をもうちょっと作り込んでいくか。
とにかく続けて完成まで持っていくためにまとめページを作った↓

関連記事
Phongの表現力パネェ 材質別のPhong Shader用...
ヘッドマウントディスプレイとビジュアリゼーションの未来
CGのためのディープラーニング
Geogram:C++の3D幾何アルゴリズムライブラリ
Maya には3 種類のシェーダSDKがある?
Unityの薄い本
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 全体のバランス調...
ZBrushのZScript入門
シリコーンゴムによる型取りとレジン複製
映画『ジュラシック・ワールド』のVFXメイキング
書籍『ゴジラの工房 若狭新一造形写真集』
オープンソースのテクスチャマッピングシステム『Ptex』
PeopleSansPeople:機械学習用の人物データをU...
ラクガキの立体化 反省
ゴジラ・フェス 2018
Open Shading Language (OSL)
Unity MonoBehaviourクラスのオーバーライド...
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる パーツ分割
3DCGのモデルを立体化するサービス
ワンダーフェスティバル2019[冬]に行ってきた
トランスフォーマー :リベンジのメイキング (デジタルドメイ...
Blenderでよく使うaddon
UnityでARKit2.0
VCG Library:C++のポリゴン操作ライブラリ
Unity ARKitプラグインサンプルのドキュメントを読む
ZBrushのTranspose Masterでポーズを付け...
海洋堂 20cmシリーズ『ガメラ 1999』 爪の塗装
ポリゴンジオメトリ処理ライブラリ『pmp-library (...
SIGGRAPH論文へのリンクサイト
Windows Server 2008にAutodesk M...
プログラムによる景観の自動生成
ぼくたちのトクサツ!
グローバルイルミネーションに手を出す前に、やり残したことがあ...
ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 頭の概形作り
Adobe Photoshop CS5の新機能
WebGL開発に関する情報が充実してきている
Subsurface scatteringの動画
中学3年生が制作した短編映像作品『2045』
そのアプローチは帰納的か演繹的か
CGALDotNet:計算幾何学ライブラリ CGALのC#ラ...
Alice Vision:オープンソースのPhotogram...
UnityのGlobal Illumination


コメント