オープンソースの物理ベースレンダラ『Mitsuba』をMayaで使う

オープンソースのグローバルイルミネーションレンダラのMitsuba

Mitsuba – physically based renderer

Mitsubaは、PBRTのスタイルに則った研究指向のレンダリングシステムで、多くのインスピレーションを得ています。
Mitsubaは移植性の高いC++で記述されており、偏りのない手法と偏りのない手法を実装し、現在のCPUアーキテクチャを対象とした高度な最適化が含まれています。
Mitsubaは非常にモジュール式です:コアライブラリの小さなセットと、マテリアルや光源から完全なレンダリングアルゴリズムに至るまでの機能を実装する100種類を超えるプラグインで構成されています。

他のオープンソースレンダラーと比較して、MitsubaはMetropolis Light Transportのパスベースの定式化やボリュメトリックモデリングアプローチなどの実験的レンダリング技術に重点を置いています。
そのため、まだ主流のレンダラーへの道を見つけていないようなテクニックを試してみたい人にとっては本当に興味があるかもしれませんし、この領域での研究のための強固な基盤も提供します。

このレンダラーは現在Linux, MacOS X, Microsoft Windowsに対応し、x86, x86_64プラットフォームでのSSE2最適化を利用しています。
これまでのところ、その主な用途はコンピューターグラフィックスのアルゴリズム開発のテストベッドとしてでしたが、他にも多くの興味深いアプリケーションがあります。

Mitsubaには、シーンをインタラクティブに探索するためのコマンドラインインターフェイスとグラフィカルフロントエンドが付属しています。
ナビゲート中、大まかなプレビューが表示され、すべての動きが停止するとすぐに精度が向上します。
視点が選択されると、幅広いレンダリング技術を使用して画像を生成し、それらのパラメーターをプログラム内から調整できます。

ソースコードはGitHubにある↓
https://github.com/mitsuba-renderer/mitsuba



いつか試そうと思ってだいぶ時間が経ってしまったんだけど、MitsubaにはMayaと連携するためのプラグインもあるので試してみた。
https://github.com/mitsuba-renderer/mitsuba

ところが、このプラグイン、想像してたのと違って、あんまり連携感がない。Maya上のオブジェクトを描画できるわけだけど、もろもろの設定はMayaのGUIではなく、結局xmlの設定ファイルを直接いじるタイプだった。(MayaのGUI上でxmlを編集するエディタが立ち上がる。)

そんで、もうちょっと調べてみたら、有志(?)でMitsubaをPythonでラップしてプラグインっぽくした人がいた。→Installing MitsubaForMaya
プラグインコード(Python)とサンプルプロジェクトがGitHubに上がっている。→MitsubaForMaya

で、やってみた。このプラグインは外部のMitsubaのexeを呼び出す操作をラップしてMayaのGUI操作ライクにしてくれてるんだけど、コードの中に絶対パスを書いていて、エラーまみれになった。GUIはよくできてたんだけどね。もうちょっと中身読めば修正できそうな気もする。

で、いったんMayaで動かすのはあきらめて、MitsubaのスタンドアローンのGUIアプリを実行してみた。レンダリングするシーンファイルのサンプルが公式のダウンロードページに置いてある。試したのは毛糸のマフラーみたいなやつSiggraph2010で発表されたこの論文のデータね。

サンプルのscarfシーンをMitsubaでレンダリングした。

サンプルのscarfシーンをMitsubaでレンダリングした画像をPhotoshopで補正した。



まるで実写みたい。
Pythonのインターフェイスがあるみたいだから、上手く使えばAPIっぽく自前のプログラムから使えると思うんだけど、なかなかサンプルが見当たらない。

http://rgl.epfl.ch/publications/NimierDavidVicini2019Mitsuba2

2019年 追記:Siggraph Asia 2019でMitsuba 2が発表された↓
Mitsuba 2:オープンソースの物理ベースレンダラ
5年前にオープンソースの物理ベースレンダラ「Mitsuba」でちょっと遊んでみたことがあった↓Siggraph Asia 2019でMitsuba 2が発表されたらしい↓Mitsuba 2: A Retargetable Forward a...

関連記事

UnityでTweenアニメーションを実装できる3種類の無料...

geometry3Sharp:Unity C#で使えるポリゴ...

物理ベースレンダリングのためのマテリアル設定チートシート

Houdiniのライセンスの種類

映画『ミュータント・タートルズ』を観てきた

ヒーローに変身なりきりアーケードゲーム『ナレルンダー』

ZBrushの作業環境を見直す

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 脚のトゲの作り直...

ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 身体のバランスを探...

ZBrushのZScript入門

UnityのTransformクラスについて調べてみた

ZBrush 4R8 リリース!

iPhoneアプリ開発 Xcode 5のお作法

WordPressプラグインの作り方

OpenCVのfindEssentialMat関数を使ったサ...

ZBrush 2018での作業環境を整える

mentalrayのSubsurface Scatterin...

オープンソースの人体モデリングツール『MakeHuman』の...

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 横顔のシルエッ...

Mean Stack開発の最初の一歩

まだ続くブログの不調

OpenCVの三角測量関数『cv::triangulatep...

ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 目元だけ作り込んで...

Point Cloud Utils:Pythonで3D点群・...

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる パーツ分割

ポリゴンジオメトリ処理ライブラリ『pmp-library (...

布地のシワの法則性

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 口のバランス調整

このブログのデザインに飽きてきた

Kaolin:3Dディープラーニング用のPyTorchライブ...

SIGGRAPH論文へのリンクサイト

ラクガキの立体化

Unityをレンダラとして活用する

機械学習手法『Random Forest』

ROSでガンダムを動かす

Unreal Engine 5の情報が公開された!

Paul Debevec

中学3年生が制作した短編映像作品『2045』

無料で使える人体3DCG作成ツール

ZBrushでメカ物を作るチュートリアル動画

BlenderのGeometry Nodeで遊ぶ

Swark:コードからアーキテクチャ図を作成できるVSCod...

コメント