ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる モールドの彫り込み・身体の形出し

ここまでトータル16時間作業した。



触る頻度がどんどん減っています(笑) 始めたのは5月だったので、そろそろ半年経っちゃいますね。
しばらく触らないうちにまたZBrushがマイナーバージョンアップしていたので、とりあえずバージョン2021.1.2へアップデート。

ダラダラと長引き過ぎているから、近い期限で目標設定してみようかな。作業した時間ばかり気にしていても前に進まないし。「年末までに3Dプリント注文する」とか。3Dプリントするなら身体もそれなりに作り込んでおきたいな。
Substance Painterでちゃんと質感をつけたい気もするけど。

DynaMeshの解像度を一気に200まで上げた。一般的なZBrushセオリーではないかもしれないけど、最後までDynaMeshで仕上げちゃうかもな。
頬の突起のモールドの彫りを深くして、なるべくエッジも立たせた。



もう少しエッジを立たせたいな。
首のシワの大きな流れを作り、オデコの甲羅(?)にもディティールを入れた。

アヴァンガメラの後頭部の写真が手に入らずに悩んでいた後頭部は、トトの後頭部写真を参考に細かいシワ入れることにした。


スポンサーリンク


前回は舌のバランスを調整したけど、今回は下の前歯の調整を始めた↓



2本の歯も根っこは全部つなげて1つのSubToolにした。このまま入れ歯みたいな全部の歯を1つのSubToolで作って、入れ歯みたいなパーツを目指そう。

カメラの保存

ZBrushにカメラ設定と位置を保存できる機能があると今頃知った。



なるべく資料写真と同じ角度からの眺めたいので、特撮のDNAでレプリカヘッドを撮影した際の角度に近い3視点を保存した。







今参考にしているのは右側面だけで、左側面はまだ全然作っていないのだけど。

身体

頭のモデリングで少し行き詰まったら身体の方を進める。身体もDynaMeshの解像度を上げ、64にした。
まだだいぶ大雑把で形状出しの段階。甲羅の分割ラインやパーツ構成のあたりを付けた。
腕も削り込んでシルエットを探っている。手の指も少しだけ。腕は関節ごとに別のSubToolで作ってから合わせた方が上手くいくだろうか。



甲羅も前後で別パーツ化した方がイメージを掴みやすそうな気もする。
こうやって遠目から見ると、頭は十分に出来上がっているように思えなくもないな。


スポンサーリンク

作業の振り返り

今回も作業の振り返り。今回でまたプラス1時間ほど作業した。これでトータル17時間作業したことになる。



DynaMeshの解像度を上げたのは、彫りをハッキリさせてエッジを立たせるためだったけど、細かいシワを入れることもできちゃうから全体のシルエットを捉えることを放棄しそうになる。
目元や頬はもう左右非対称の造形に入りたいけど、それ以外の部分はまだ左右対称で作業していたい。
あ、左右対称で済む部分と非対称な部分は別のSubToolに分けてしまえば良いか。普通に怪獣ガレージキットのパーツ分割セオリーを模して、頭部、下アゴ、上歯茎、下歯茎、首に分割するか。
そろそろ目つきもちゃんと定めないとな。

身体の方も履歴を動画にした↓



身体の方は残り3時間でできる気がしない。身体はまだTrimDynamicブラシとかでザクザクと形出ししなきゃいけない段階。
それにしても、世の原型師の方々はすごいよな。オイラは全身のモールドを入れるまで根気が続かなそう。。。

とにかく続けて完成まで持っていくためにまとめページを作った↓
アヴァン・ガメラ
まだ作り途中…模刻の練習として、映画「小さき勇者たち ~ガメラ~」の冒頭に登場する通称アヴァンガメラをモデリング。「特撮のDNA」で撮影したレプリカヘッドの写真を参考に。ZBrushでフォームの作成、ディティールの追加までを一通りやってみる...


ガメラ生誕55周年で良いニュースが↓



「小さき勇者たち〜ガメラ〜」は無いのね。。。



スポンサーリンク

関連記事

シリコーンゴムによる型取りとレジン複製
アニゴジ関連情報
ZBrush 4R8 リリース!
Maya には3 種類のシェーダSDKがある?
Polyscope:3Dデータ操作用GUIライブラリ
株式会社ヘキサドライブの研究室ページ
『パシフィック・リム: アップライジング』のVFXブレイクダウン まとめ
Houdiniのライセンスの種類
デザインのリファイン再び
海洋堂 20cmシリーズ『ガメラ 1999』 眼の塗装
ワンダーフェスティバル2024[夏]に行ってきた
BlenderのPython環境にPyTorchをインストールする
写真に3Dオブジェクトを違和感無く合成する『3DPhotoMagic』
GODZILLAの映画PR用等身大フィギュアのメイキング記事
三丁目ゴジラ
マジョーラ
3DCGのモデルを立体化するサービス
MB-Lab:Blenderの人体モデリングアドオン
3Dグラフィックスの入門書
ラクガキの立体化 進捗
生物の骨格
Phongの表現力パネェ 材質別のPhong Shader用パラメータ一覧
スーパープレミアム スペシャル時代劇 「荒神」
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 Dam Standardブラシでディティールを彫る
4K HDR『ガメラ3 邪神覚醒』
ZBrushでアマビエを作る その2
Maya LTでFBIK(Full Body IK)
シン・ゴジラ第四形態の造形
Autodesk Mementoでゴジラを3次元復元する
UnityでARKit2.0
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 口のバランス調整
トランスフォーマーの変形パターンを覚えるのは楽しいと思うんだ
ヒトデの骨格のような構造物を作成するシステム『KINEMATICS』
ラクガキの立体化
ZBrushのZScript入門
『PIXARのひみつ展』に行ってきた
ガレージキットの「やり過ぎ」の精神
映画『空の大怪獣ラドン』 4Kデジタルリマスター版
顔モデリングのチュートリアル
MPC社によるゴジラ(2014)のVFXブレイクダウン
trimesh:PythonでポリゴンMeshを扱うライブラリ
ヘッドマウントディスプレイとビジュアリゼーションの未来

コメント