ZBrushの練習 手のモデリング

ZBrush 2018での環境設定を整えたところで、



以前3Dプリントフィギュアを作った時はMakeHumanの流用で済ませてしまった手首のモデリングの練習をしてみようと思う。
ラクガキの立体化 背中の作り込み・手首の移植
何となく締め切りを決めたのでちょっと急いでいる。 胸像を目標にするとして、少なくとも上半身は作り込むのです。 背中の作り込み 今まであんまりしっかり考えていなかった背中のディティールを勢いで入れた。背骨とか脊髄的なイメージでClayBuil...


ところで、ZBrushでの作業は「モデリング」よりも「スカルプト」って呼ぶことが多いようですね。


スポンサーリンク


最初は自分の手を見ながらやろうかと思ったけど、ポーズや見る角度が定まらなくてダメだ。
購入してから長らく寝かせていたこちらの書籍を引っ張り出す。↓

スカルプターのための美術解剖学 -Anatomy For Sculptors日本語版-

手首の構造・形状はこの書籍の142~144、174~182ページを参考にしよう。

モデリング

ZProjectsフォルダにデフォルトで入ってるDynaMesh_Sphere_128.ZPRをライトボックスから選択。





左右対称のモデリングではないので、トランスフォームのシンメトリはOFFにしておきます。


ベースの作成

Sphereを手のひらっぽく押しつぶし、腕に見立てて押しつぶしたCylinderを配置。



結合して繋ぎ目をDynaMeshとSmoothブラシで均し、これをモデリングのベースMeshとする。



これをMoveブラシで手首っぽいシルエットへ。



ここから指を生やす部分以外をマスクして、Moveブラシで引っ張り出す。
っていうやり方を書籍で見たんだけど、どうもオイラには上手くできなかった。。。

Moveブラシで指を作ろうとして失敗したのがこちら↓



指の関節を上手く形作れなかったのです。


スポンサーリンク

CurveTubeブラシで指を生やす

なので、ちょっと別のやり方を試してみる。CurveTubeブラシを使ってみよう。



まず、親指以外の指の生え際をMoveブラシで少しだけ引っ張り出してアタリを付けておく。



CurveTubeブラシで人差し指の最初の関節までを作る。



カーブを調節して、位置を微調整。



他の指も同様に、関節1つ分CurveTubeブラシで作ってみた。



繋ぎ目をSmoothブラシで均し、Moveブラシで少し整える。



という流れをもう2回繰り返してみたんだけど、こういう風に少しずつ伸ばしていくような帰納的なやり方だと、それぞれの指の長さやポーズのバランスが取れん。。。



そもそも、手のひらが平面的過ぎる。実際には、親指の付け根は他の4本の指の付け根と同一平面状に位置しないんだよな。

もしかして、こういうのはZSphereから作った方が上手くいくんだろうか。
粘土原型制作で言う、針金の芯の長さであらかじめ全体のバランスとポーズを調整しておくような感じで。

あと、最初からDynaMesh 128は解像度高すぎだったかもしれん。
解像度が粗過ぎると指が上手く作れないけど、解像度が高過ぎてもバランス調整がやりづらくなる。

今回は失敗の蓄積と捉えて、もうちょっと色んなやり方を試してみるか。ちゃんと失敗して、訓練の精度を上げていきたい。
リファレンスとして手の模型欲しいな。AnatomyTools.comの人体模型とか買ってみても良いかも。
http://www.anatomytools.com/anatomy-c5.php


スポンサーリンク

関連記事

Physically Based Rendering
素敵なパーティクル
Polyscope:3Dデータ操作用GUIライブラリ
Mayaのシェーディングノードの区分
映画『パワーレンジャー』スーツのメイキング
ワンダーフェスティバル2024[冬]に行ってきた
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編
mentalrayのSubsurface Scattering Shader『misss_fast_...
『PIXARのひみつ展』に行ってきた
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる おでこ(?)のバランス調整
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 脚のポーズ調整
Blenderでよく使うaddon
ラクガキの立体化 目標設定
トランスフォーマーの変形パターンを覚えるのは楽しいと思うんだ
Adobe Photoshop CS4 Extendedの3Dモデル編集機能
粘土をこねるようなスカルプトモデリング
実写と実写の合成時の色の馴染ませテクニック
マジョーラ
PyTorch3D:3Dコンピュータービジョンライブラリ
ZBrush キャラクター&クリーチャー
この連休でZBrushの スキルアップを…
Kubric:機械学習用アノテーション付き動画生成パイプライン
タダでRenderManを体験する方法
ポリゴンジオメトリ処理ライブラリ『pmp-library (Polygon Mesh Process...
ゴジラの造形
フィーリングに基づくタマムシの質感表現
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 頭頂部と首周りを作り込む
ヒーローに変身なりきりアーケードゲーム『ナレルンダー』
映画『シン・ウルトラマン』 メイキング記事まとめ
ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 身体のSubToolを分割
OpenCLに対応したオープンソースの物理ベースレンダラ『LuxRender(ルクスレンダー)』
SculptrisとBlenderで作ったGodzilla 2014 (Fan Made)
iPhone 3GSがますます欲しくなる動画
GAN (Generative Adversarial Networks):敵対的生成ネットワーク
ワンダーフェスティバル2017[冬]に行ってきた
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 Clay Polish
Zibra Liquids:Unity向け流体シミュレーションプラグイン
Unityの薄い本
Unity MonoBehaviourクラスのオーバーライド関数が呼び出される順番
MeshLab:3Dオブジェクトの確認・変換に便利なフリーウェア
映画から想像するVR・AR時代のGUIデザイン
CGのためのディープラーニング

コメント