ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 全体のバランス調整 その2

あまり気負わず、1度に大きく進めようとせずにとりあえず触る頻度を上げて、眺める時間を多く取るようにしてみる。



なので目立った進捗は無く、ただひたすら微調整している途中です。

腕のDynaMeshの解像度を上げ、首のSubToolと同じぐらいのレベルでシワのディティールを入れて、シルエットの流れがつながっているか様子を見る。



アヴァン・ガメラの腕と脚は、トゲトゲが多くてシルエットを掴みにくいけど、いっそのことシワとトゲトゲを入れながら徐々に似た概形へ収束させて行こうかと。



基本はトトガメラと同じパーツにパーツを追加したものだとはいえ、トトガメラの手足はやたら細くて似てるのかどうかがよくわからんのだ。
腹甲の模様もちゃんと入れ始めよう。


スポンサーリンク


甲羅も色んな写真を見ながらMoveブラシでちょいちょい移動させて概形を近づけていく。



脚は写真によってポーズが全然違うので、脚の長さのバランスをまだ掴み切れていない。



尻尾のSubToolだけ解像度が粗いのが目立つな。他の箇所と進み具合が全然違う。ちゃんと形状を確認して作り込まないと。ほぼトトガメラと同じで良いんだろうか。


スポンサーリンク

作業の振り返り

前回同様、各SubToolの調整作業を1つの動画につないだ↓



とにかく続けて完成まで持っていくためにまとめページを作った↓
アヴァン・ガメラ
まだ作り途中…模刻の練習として、映画「小さき勇者たち ~ガメラ~」の冒頭に登場する通称アヴァンガメラをモデリング。「特撮のDNA」で撮影したレプリカヘッドの写真を参考に。ZBrushでフォームの作成、ディティールの追加までを一通りやってみる...


スポンサーリンク

関連記事

3Dグラフィックスの入門書

レンダラ制作はOpenGL とか DirectX を使わなくてもできるんだぜ

S.H.MonsterArts ゴジラ(2014)

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる

ZBrushのハードサーフェイス用ブラシ

ヒーローに変身なりきりアーケードゲーム『ナレルンダー』

黒歴史

映画『GODZILLA x KONG : THE NEW EMPIRE』の予告編が公開された!

海洋堂 20cmシリーズ『ガメラ 1995』口内の加工

海洋堂 20cmシリーズ『ガメラ 1999』 頭部の加工・口内の塗装

ラクガキの立体化 1年半ぶりの続き

ワンダーフェスティバル2019[冬]に行ってきた

『スター・ウォーズ 最後のジェダイ』のVFXブレイクダウン まとめ

MRenderUtil::raytrace

海洋堂 20cmシリーズ『ガメラ 1995』眼の塗装

Photoshopで作る怪獣特撮チュートリアル

海洋堂 20cmシリーズ『ガメラ 1999』気泡の処理 その1

ZBrush 2018へのアップグレード

ZBrushCore

ZBrushで基本となるブラシ

HD画質の無駄遣い その2

物理ベースレンダリングのためのマテリアル設定チートシート

ヘッドマウントディスプレイとビジュアリゼーションの未来

Unityの薄い本

NeRF (Neural Radiance Fields):深層学習による新規視点合成

白組による『シン・ゴジラ』CGメイキング映像が公開された!

ぼくたちのトクサツ!

MFnMeshクラスのsplit関数

Mitsuba 3:オープンソースの研究向けレンダラ

ラクガキの立体化 反省

TVML (TV program Making language)

Oculus Goで特撮作品を鑑賞する

海洋堂 20cmシリーズ『ガメラ 1999』 腹甲・甲羅の塗装

海洋堂 20cmシリーズ『ガメラ 1995』パーツの洗浄・煮沸・レジンによる補強

S.H.MonsterArts ゴジラ(2001)はプレミアムバンダイで発売

ワンダーフェスティバル2019[夏]に行ってきた

JavaによるCGプログラミング入門サイト (日本語)

ワンダーフェスティバル2018[夏]に行ってきた

生物の骨格

ワンダーフェスティバル2020[冬]に行ってきた

Transformers ”Reference & Bulid” Siggraph 2007

BSDF: (Bidirectional scattering distribution funct...

コメント