デザインのリファイン再び

もう2年以上経っているこっちをいい加減進めましょう。↓



あっちへ行ったりこっちへ行ったり、やっていることがブレブレですね。。。ただ、生煮えの志に終止符を打ちたいのです。この執着心をいい加減断ち切りたい。
それにしても行動が遅くて嫌になるな。

当時やりたかったこと

このキャラクターは触手アクションを想定してデザインしていた。とはいえ、当時はその動きの制御方法がまるで思いつかなかったけど。
当時は配色の知識も全くなかった。(今も大して無いわけですが)
キャラクターの設定からちゃんと考えなかったから、素材やギミックに沿ってカラーリングを決めることができなかった。今思うと色々な反省点があるな。


スポンサーリンク

デザインの元ネタ

このキャラクターのデザイン、自分では試行錯誤の末にたどり着いた気でいたけど、最近このデザインの元ネタに気づいてしまった。映画仮面ライダーZO」に登場するネオ生命体ドラスだ。

仮面ライダーZO

オイラは結構雨宮慶太デザインの影響を受けているのだろうか。

仮面ライダーZO(プレビュー)

ドラスだと気づいたからには、もうドラスを参考にしてしまおう(笑)
何かに似てると気づいたら、その似てるものを参考に自分のアイディアを研ぎ澄ますんだ。オリジナリティは十分なリファレンスによって精緻化されるはず。

顔のバランスの再検討

以前作った頭のデザインは、横顔のバランスがなんとも不安定で嫌だった。



iPadのAdobe Photoshop Sketchで直接赤で描き込んでパーツ構成・バランスを検討してみる。ドラスのバランスも参考に(笑)



最終的にこんな感じに↓



結局ドラスっぽさはそんなに残らなかったかも。ガンダムバルバトスとかそっち系の前後に長い感じ。あ、サーバインとかドラグナーとかも?
口のディティールは2次元で詰めるより、3Dで作りながら決めて行った方が良さげ。(オイラの画力的に)

リファレンスを十分に用意して迷いを減らすのは大事だな。


スポンサーリンク

体型のリファレンス?

体型もS.I.C.的な頭身にしたいところ。体格のリファレンスとして写真を下絵にしても良いかもしれない。

S.I.C. 仮面ライダーアマゾンオメガ

S.I.C.シリーズの新企画、Superior Imaginative Colosseum(スペリオール・イマジネイティブ・コロセウム)の原器を参考にしてみるか。

Superior Imaginative Colosseum原器

つい最近まで放送していたSSSS.GRIDMANのグリッドマンの体型とかもすごい好み。

GRIDMAN



グリッドナイトの渋いカラーリングもステキ。腕組みポーズの佇まいがカッコ良かったな。

GRIDKNIGHT



リファレンスというか、ただ好きなものを並べているだけとも言えるけど、好きなものを自分でハッキリと認識するのが大事だと思うんだ。
https://cgworld.jp/regular/201903-c-graphinica1.html
https://cgworld.jp/regular/201903-c-graphinica2.html
https://cgworld.jp/regular/201903-c-graphinica3.html

追記:しばらく眺めていて、前頭部が間延びしているように見えたのでちょっと修正。(はよモデリングせいや)



襟足みたいなパーツいらないかなぁ。パーツの基本構成は割としっかり道しるべを作っておかないと3Dモデリング中に悩みまくって進まなくなってしまうのが今までのオイラの傾向。

そういえば仮面ライダー剣のジョーカーアンデッドもイメージソースだったことを思い出した。透明のバイザーパーツ好きなのよ。

アートワークスモンスターズ 仮面ライダー剣 ジョーカー

これに似ているような気もしてきた↓

メカサプライ12 カスタマイズヘッドA


スポンサーリンク

関連記事

GoB:ZBrushとBlenderを連携させるアドオン
操演という仕事
ZBrush用トポロジー転送プラグイン『ZWrap Plugin for ZBrush』
Kaolin:3Dディープラーニング用のPyTorchライブラリ
このブログのデザインに飽きてきた
Unreal Engine Tokyo MeetUp!へ行ってきた
ワンダーフェスティバル2018[夏]に行ってきた
3Dスキャンしたテクスチャから照明を除去するUnityツール『De Lighting tool』
Adobe Photoshop CS5の新機能
『機動戦士ガンダム展』に行ってきた
ZBrushでリメッシュとディティールの転送
WebGL開発に関する情報が充実してきている
憧れ
シン・ゴジラのファンアート
トランスフォーマー/ロストエイジのメイキング
携帯電話ロボット『RoBoHoN(ロボホン)』
MeshroomでPhotogrammetry
ZBrushで手首のモデリングをリファイン
仮面ライダーあつめ
3Dオブジェクトの確認・変換に便利なフリーウェア『MeshLab』
2012 昨日のクローズアップ現代を見た
『スター・ウォーズ 最後のジェダイ』のVFXブレイクダウン まとめ
第20回 文化庁メディア芸術祭『3DCG表現と特撮の時代』
OpenMesh:オープンソースの3Dメッシュデータライブラリ
MPC社によるゴジラ(2014)のVFXブレイクダウン
Python for Unity:UnityEditorでPythonを使えるパッケージ
Faceshiftで表情をキャプチャしてBlender上でMakeHumanのメッシュを動かすデモ
書籍『ジョージ・ルーカスのSFX工房』
『メカニックデザイナー 大河原邦男展』に行ってきた
CEDEC 3日目
3D映画のポストプロダクション 2D-3D変換
『ハン・ソロ/スター・ウォーズ・ストーリー』のVFXブレイクダウン まとめ
MFnDataとMFnAttribute
「立場が人を作る」って言ったりするよね
CycleGAN:ドメイン関係を学習した画像変換
3Dスキャンに基づくプロシージャルフェイシャルアニメーション
ムービー・マジック:SFX技術のドキュメンタリー番組
UnityのAR FoundationでARKit 3
能力者
ゆとりだし
3Dボリュームデータ処理ライブラリ『OpenVDB』
Maya には3 種類のシェーダSDKがある?

コメント