何年か前にAdobeが買収したMixamoという人型3Dキャラクターのアニメーションを手軽に制作できるWebサービスがある。
Mixamo
で、ちょっと前にyoshiさんがこのMixamoを使って自身がモデリングしたキャラクターを動かしているツイートを見てオイラも興味を持った。
mixamoってアプリが超すごい
適当にリダクションしたメッシュを読み込むと自動で骨入れてウェイト振って、リグまで作ってくれた上でアニメーションも選べるっていうとんでもない代物。
人型に限るんだろうけど全部自動なのに精度がなかなかいい感じだから作ったやつ動かしたいときに重宝しそう!! pic.twitter.com/JA8yWAtQrJ— yoshi (@Yoshi6054) 2018年5月27日
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ということで、オイラも自分でモデリングしたキャラクターを使って真似してみました。
クリミア・エンゲルス
一応、いったん完成ということにする。 大学生の頃、世界史(だったと思う)の授業中に描いた怪人の顔のラクガキを基にイメージを膨らませながらZBrushで立体化を試みた。 昔描いたラクガキをモデリングのモチーフに選んだのは、ZBrushの使い方...
Mixamoすごい! (肘ちょっとおかしいけど)https://t.co/1NdM8bqbhp pic.twitter.com/8gURk5eo0L
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— NegativeMind (@NegativeMind) 2018年6月14日
やり方は本当に簡単。
まず、ZBrush上でZRemesherを使ってモデルのポリゴン数を適当に削減して、SubToolを結合して1つのMeshにしておく。
MeshをZBrushからOBJ形式でエクスポートし、Mixamoにアップロード。Mixamo上で関節の位置を指定してやると、後は自動でリギングされる。
数分待つとリギング完了。Mixamo上に沢山あるモーションサンプルを適用して仕上がりをチェックできる。(リギングというか、スキニングですが)
そして、アニメーション済みのデータをFBX形式でダウンロードできる。
一昔前なら、アニメーション用のCGを作るにはかなり計画的に進めないといけなかったけど、今は結構行き当たりばったりで進めてもアニメーションまで持ってこれるのね。
ポリゴンのMesh削減がこんなに簡単にキレイにできて、自動でスキニングが完了するなんて、昔ほど制作に気力と体力は必要なくなってるんだな。その代わり要求水準は上がってるんだろうけど。
すごい時代だ。
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