書籍『メイキング・オブ・ピクサー 創造力をつくった人々』を読んだ

トイストーリー4の製作が発表されたピクサー社だけど、オイラはこの年末年始でやっと「メイキング・オブ・ピクサー―創造力をつくった人々」という本を読み終えた。訳本で、原題は「The Pixar Touch」。

メイキング・オブ・ピクサー―創造力をつくった人々

買ってから読み終えるまでにだいぶ時間がかかったな。。。


スポンサーリンク



この本はピクサーの社史をピクサー非公式で綴った書籍のため、関係者をベタ褒めするでもなく、ネガティブなことも書いてあるのでそこそこ中立な視点で書かれている印象。特にスティーブ・ジョブズについては性格の悪さもちゃんと記されている。2009年に出た本なので、ここ数年の話は載ってないけど、ちょうどディズニーに買収されるまでの話で終わっている。

世界初の長編CGアニメーション「トイ・ストーリー」公開に至るまでの紆余曲折は、CG技術が映像産業の主流へと進化していく歴史とほぼ重なる。研究者としても有名な社長のエド・キャトムルさんの研究のモチベーションが、「CGで長編アニメ映画を作ること」だと知って納得した。最初にCGで人間(の身体の一部)を描いたのも、テクスチャマッピングや、カトマルクラーク細分割曲面法、カトマルロム曲線を考案したのも、全ては映画を作るためだった。(特に日本の)アカデミックな世界では、研究のための研究も行われがちだけど、そういう点で、キャトムルさんは科学者というより技術者で、科学の真理の追求とかよりも、映画制作の道具を作りたかったのね。

この本では、トイ・ストーリー公開前後ぐらいからキャトムルさんより、ジョン・ラセターさんのクリエイティビティの話が増えてくる。バグズライフ以降は契約や訴訟の話、外部からの評価とディズニーとの関係の変化など、ピクサーを取り巻く環境がメインに描かれている。一度ディズニーを追いやられたラセターさんは、やがて低迷したディズニーの救世主として迎えられる。
ルーカスフィルムのコンピュータ部門から独立した会社が、技術メーカーという仮面を被りながら人材を温存し、やがてコンテンツ産業での影響力を増していく。様々な口実を作って、実は作品作りのための表現力を着実に獲得してきていた。

ピクサーは、技術デモと称してショートフィルムをSiggraphに発表し続けてきた。オイラも去年のSiggraph Asiaでカサが主人公のショートフィルム「The Blue Umbrella」を見た。レンダーマンが物理ベースレンダリングに完全移行したらしい。ピクサーのセッションは毎回抽選会があって、当たった人はウォーキングティーポットなどのグッズがもらえる。オイラは外れましたけどね。



ピクサーは物を擬人化するのがホントに上手いね。

「ブレイブ・リトル・トースター」っていうディズニーアニメがあるんだけど、ラセ­ターさんはこれのパイロットに関わった後にディズニーを解雇されてしまったらしい。擬人化した日用品たちが、持ち主に会うために旅に出るっていうストーリーで、なんとなくトイ・ストーリーに似たものを感じる。(こっちは原作付きだけど)


ブレイブ・リトルトースター [DVD]


ピクサーがディズニーの子会社になってから、現在公開中のベイマックスや、昨年大ヒットしたアナと雪の女王のような名作がディズニーから生まれた。ディズニーはアナ雪以降、3DCGへ完全移行したらしい。
先日NHKで放送していたベイマックスの特番では、ラセターさんにスポットが当たっていた。ラセター流の物語の描き方が紹介されていたけど、本書でもそのやり方の一端が登場している。トイ・ストーリーを作り終えから、長編アニメの監督を1人でこなすのがしんどいことに気づいて、以後は共同監督体制を作ったらしい。新しい監督を育成できるメリットもあるそうな。


さて、そしてまたピクサーの歴史を語る「ピクサー流 創造するちから―小さな可能性から、大きな価値を生み出す方法」という新しい書籍が出てる。こっちはエド・キャトムルさんが関わってる公式本だ↓

ピクサー流 創造するちから―小さな可能性から、大きな価値を生み出す方法

つい買ってしまったけど、こっちの本の方が分厚い…また読み終わるまでにだいぶ時間がかかりそうだ。

追記:読みました↓
書籍『ピクサー流 創造するちから』読了
トイストーリーなどのフルCG長編アニメーションでおなじみのPixar社の社長であるエド・キャットムルさんの著書「ピクサー流 創造するちから」を読み終わった。こちらももちろん訳本で、原題は"Creativity, Inc."お正月休み...


スポンサーリンク

関連記事

SIGGRAPH ASIAのマスコット
映画『ジュラシック・ワールド』のVFXメイキング
UnityでTweenアニメーションを実装できる3種類の無料Asset
ZBrushトレーニング
2021年5月 振り返り
ラクガキの立体化 反省
映画『GODZILLA 星を喰う者』を観た (ややネタバレ)
『スター・ウォーズ フォースの覚醒』のVFXブレイクダウン まとめ
3Dボリュームデータ処理ライブラリ『OpenVDB』
書籍『絵はすぐに上手くならない』読了
書籍『鈴木さんにも分かるネットの未来』読了
ゴジラ(2014)のメイキング
仮面ライダーアギト 20周年
トランスフォーマー/ロストエイジのメイキング
ZBrush4新機能ハイライト 3DCG CAMP 2010
3DCG Meetup #4に行ってきた
Houdiniのライセンスの種類
オープンソースのネットワーク可視化ソフトウェアプラットフォーム『Cytoscape』
CGWORLD CHANNEL 第21回ニコ生配信は『シン・ゴジラ』メイキングスペシャル!
映画『GODZILLA 怪獣惑星』を観た (ネタバレ無し)
Mayaのプラグイン開発
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 口内の微調整・身体のライン修正
ヘッドマウントディスプレイとビジュアリゼーションの未来
フィーリングに基づくタマムシの質感表現
ZBrush 2018へのアップグレード
リアルタイム レイトレーシングAPI『DirectX Raytracing (DXR)』
Web配信時代のコンテンツ構成
PyTorch3D:3Dコンピュータービジョンライブラリ
映画『BRAVE STORM』をMX4Dで観てきた (ネタバレ無し)
Russian3DScannerのトポロジー転送ツール『WrapX』
Maya 2015から標準搭載されたMILA
「ベンジャミン·バトン数奇な人生」でどうやってCGの顔を作ったのか
書籍『ジ・アート・オブ・シン・ゴジラ』の発売日が2016年12月30日(金)に決定
S.H.MonsterArts GMKゴジラ(2001)届きました
Python for Unity:UnityEditorでPythonを使えるパッケージ
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 口のバランス調整
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 頭頂部と首周りを作り込む
ストレングス・ファインダー
映画『パワーレンジャー』を観た (ややネタバレ)
サンプルコードにも間違いはある?
Managing Software Requirements: A Unified Approach

コメント