Unreal Engine Tokyo MeetUp!へ行ってきた

先週の話ではありますが、3月8日にUnreal Engine 4の勉強会 Unreal Engine Tokyo MeetUp!へ行ってきた。

参加者にはバッジが配られた

参加者にはバッジが配られた



平日の昼間にも関わらず参加者が140人以上もいた。これはUnreal Engineへの期待の高さの表れだろうか。



Unreal Engine関連のイベントは、まだまだコミュニティ発のものが少ないそうです。

Unreal Engine Tokyo MeetUp!

目玉は、当日出題されたお題をその場で2時間以内に完成させるライブコーディング(ノーディング)バトル。ノーディングというのは、プログラミング言語を使ったいわゆるコーディングではなく、Unreal Engineのブループリント機能を駆使してコーディング無しで開発することを表す造語。Epic Games Japanの今井さんによる「爽快感」というお題でライブノーディングバトルが展開された。対戦するのはぶっさんと遠藤さん。

ぶっさんと遠藤さんは開発のアプローチが対照的と言えるほど違い、良い比較対象だった。ぶっさんは既存のテンプレートやサンプルのブループリントをどんどん継ぎ足して手早く複雑な仕組みを構築していったのに対し、遠藤さんは物理演算すら使わず、1つ1つ自分でルールを積み重ねて仕組みをシンプルに保ちながら仕上げていた。ぶっさんはマッシュアップ寄り、遠藤さんはスクラッチ寄りのアプローチと言える。これは、お題である「爽快感」のキモをどう捉えていたかの違いでもある。

どちらのアプローチが良いかは目指すものに大きく依存するところだと思うが、ぶっさんのようなマッシュアップ開発でリッチなゲームが短時間で完成するところを見せつけられると、Unreal Engineのポテンシャルの高さを感じる。
Unreal Engineという開発プラットフォームの恩恵を最大限に活かすにはブループリントの利用であることは間違いなさそうだ。Scriptのコーディングについて学ぶよりも、ブループリントのサンプルを漁った方が良さそうな気がしてきた。ちょうどブループリント本が出たばかり↓

Unreal Engine 4 ブループリント逆引きリファレンス ゲーム・映像制作現場で役立つビジュアルスクリプトガイド

ただ、実は参加してみてちょっとギャップも感じたのです。オイラがゲーム開発者じゃないからかもしれないけど、話のノリというか、面白さのツボがちょっと合わなかった。

関連記事

Maya には3 種類のシェーダSDKがある?

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 腕の作り込み

単純に遊びに行くのはだめなのか?

書籍『開田裕治 怪獣イラストテクニック』

Mitsuba 2:オープンソースの物理ベースレンダラ

Deep Fluids:流体シミュレーションをディープラーニングで近似する

顔モデリングのチュートリアル

注文してた本が届いた

GAN (Generative Adversarial Networks):敵対的生成ネットワーク

レンダラ制作はOpenGL とか DirectX を使わなくてもできるんだぜ

Adobe Photoshop CS4 Extendedの3Dモデル編集機能

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 口内の微調整・身体のライン修正

『ローグ・ワン/スター・ウォーズ・ストーリー』"あのキャラクター"のメイキング

ラクガキの立体化 進捗

ゴジラ(2014)のディティール制作の舞台裏

顔追跡による擬似3D表示『Dynamic Perspective』

ラクガキの立体化

ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 頭の概形作り

天体写真の3D動画

BSDF: (Bidirectional scattering distribution funct...

Unity ARKitプラグインサンプルのチュートリアルを読む

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 リファレンス画像の表示

第1回 3D勉強会@関東『SLAMチュートリアル大会』

ZBrushで基本となるブラシ

日立のフルパララックス立体ディスプレイ

Unityをレンダラとして活用する

ZBrushのTranspose Masterでポーズを付ける

ゴジラ三昧

uGUI:Unityの新しいGUI作成システム

ラクガキの立体化 分割ラインの変更・バランス調整

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 首回りの修正・脚の作り込み

3Dスキャンに基づくプロシージャルフェイシャルアニメーション

viser:Pythonで使える3D可視化ライブラリ

トランスフォーマーの変形パターンを覚えるのは楽しいと思うんだ

CGレンダラ研究開発のためのフレームワーク『Lightmetrica (ライトメトリカ)』

ZBrush 2018へのアップグレード

Zibra Liquids:Unity向け流体シミュレーションプラグイン

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 Dam Standardブラシでディティールを彫る

BlenderでPhotogrammetryできるアドオン

Blenderでよく使うaddon

MeshLab:3Dオブジェクトの確認・変換に便利なフリーウェア

ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 姿勢の変更

コメント