Unreal Engine Tokyo MeetUp!へ行ってきた

先週の話ではありますが、3月8日にUnreal Engine 4の勉強会 Unreal Engine Tokyo MeetUp!へ行ってきた。

参加者にはバッジが配られた

参加者にはバッジが配られた



平日の昼間にも関わらず参加者が140人以上もいた。これはUnreal Engineへの期待の高さの表れだろうか。



Unreal Engine関連のイベントは、まだまだコミュニティ発のものが少ないそうです。

Unreal Engine Tokyo MeetUp!

目玉は、当日出題されたお題をその場で2時間以内に完成させるライブコーディング(ノーディング)バトル。ノーディングというのは、プログラミング言語を使ったいわゆるコーディングではなく、Unreal Engineのブループリント機能を駆使してコーディング無しで開発することを表す造語。Epic Games Japanの今井さんによる「爽快感」というお題でライブノーディングバトルが展開された。対戦するのはぶっさんと遠藤さん。

ぶっさんと遠藤さんは開発のアプローチが対照的と言えるほど違い、良い比較対象だった。ぶっさんは既存のテンプレートやサンプルのブループリントをどんどん継ぎ足して手早く複雑な仕組みを構築していったのに対し、遠藤さんは物理演算すら使わず、1つ1つ自分でルールを積み重ねて仕組みをシンプルに保ちながら仕上げていた。ぶっさんはマッシュアップ寄り、遠藤さんはスクラッチ寄りのアプローチと言える。これは、お題である「爽快感」のキモをどう捉えていたかの違いでもある。

どちらのアプローチが良いかは目指すものに大きく依存するところだと思うが、ぶっさんのようなマッシュアップ開発でリッチなゲームが短時間で完成するところを見せつけられると、Unreal Engineのポテンシャルの高さを感じる。
Unreal Engineという開発プラットフォームの恩恵を最大限に活かすにはブループリントの利用であることは間違いなさそうだ。Scriptのコーディングについて学ぶよりも、ブループリントのサンプルを漁った方が良さそうな気がしてきた。ちょうどブループリント本が出たばかり↓

Unreal Engine 4 ブループリント逆引きリファレンス ゲーム・映像制作現場で役立つビジュアルスクリプトガイド

ただ、実は参加してみてちょっとギャップも感じたのです。オイラがゲーム開発者じゃないからかもしれないけど、話のノリというか、面白さのツボがちょっと合わなかった。

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