Unityをレンダラとして活用する

社会人になって以降、CGレンダリングのテクニカルな話から遠ざかって久しい。
最近のレンダリング技術のトレンドをまるで知らない。最新のMaya2018ではもうmentalrayがバンドルされなくなったと聞く。(でもお値段据え置き)
今のオフラインレンダリングでデファクトスタンダードなレンダラって何なんだろうか。

一方、ここ数年でUnrealEngineやUnityなど、無料で利用できるゲームエンジンのレンダラ品質がリアルタイムとは思えないほど向上している。映画ローグ・ワン/スター・ウォーズ・ストーリー」では一部のCGカットにUnrealEngine4が使われているらしい。

無料で使えて品質も良いなら、活用しない手は無いな。と思ってUnityへこのモデルをインポートしてみた。↓



特にMeshのリダクションなどはせず、ZBrushそのままのメッシュをOBJでインポートしてレンダリング。

Post Processing Stackも併用してみた



偏光塗料みたいな質感はちゃんとShader作らないと無理だろうな。
CGから3Dプリント (クリミア・エンゲルス)
近年流行りの3Dプリントサービスを利用して、ZBrushでモデリングした怪人っぽいキャラクターを3Dプリントしてみた。このページは3D出力物を模型として仕上げるまでの記録。DMM.Makeの3Dプリントサービスを利用し、この3...


Unityはデフォルトだと処理負荷軽減のため、カメラからの距離に応じて影の描画を省略しちゃうのね。QualitySettingsShadow Distanceで設定されている距離より遠くは影が描画されないらしい。
https://docs.unity3d.com/ja/520/Manual/class-QualitySettings.html

Post-processing StackでScreen Space Ambient Occlusionもかかる。


スポンサーリンク


Specularのある質感は、自由視点でこそ効果を発揮するので、ぜひ動画にしたいところ。
MayaでもZBrushでも、作業画面上だとどれぐらい影が落ちるのかよくわからなくて、オイラはいつもモデリング作業の終わりが見えなくなりがち。気分転換も兼ねてモデルをちゃんとレンダリングしてみるのも大事な気がする。


スポンサーリンク

Physically Based Rendering

UnrealEngineに後れを取ったけど、Unityもバージョン5からPBR(Physically Based Rendering)に則ったShaderを用意するようになったので質感設定がとても直感的。

Unity公式ブログの2年前の記事にStandard Shaderのパラメータチャートが掲載されている。
https://blogs.unity3d.com/jp/2015/02/18/working-with-physically-based-shading-a-practical-approach/





そしてShaderパラメータのキャリブレーション用Assetが配布されている。
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/25422

Unityエヴァンジェリストの小林信行氏がAllegorithmic社の教材「THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE」の翻訳版を公開している。





https://learnopengl.com/#!PBR/Theory

UnityのGI系の機能の使い方はまだあんまりよく知らない。。。

Post Processing Stack

以前はImageEffectsとしてバラバラだったポスト処理が1つのパイプラインにまとまったAssetが配布されている。
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/83912

で、さらにこのPost Processing Stackのパラメータを動的に制御するScriptをUnityエヴァンジェリスト高橋啓治郎氏が公開している。
https://github.com/keijiro/PostProcessingUtilities

リアルタイムレンダリングを想定すると、リトポロジーとかノーマルマップ焼き付けとかが割と重要になってくるな。


スポンサーリンク

関連記事

ラクガキの立体化 3D出力物の表面処理
テスト
Unityで360度ステレオVR動画を作る
ラクガキの立体化 分割ラインの変更・バランス調整
MeshroomでPhotogrammetry
SIGGRAPH ASIA 2009で学生ボランティア募集してるみたい
この連休でZBrushの スキルアップを…
MFnDataとMFnAttribute
ゴジラ(2014)のディティール制作の舞台裏
ZBrushCoreのTransposeとGizmo 3D
UnityユーザーがUnreal Engineの使い方を学ぶには?
UnityでOpenCVを使うには?
Paul Debevec
デザインのリファイン再び
実写と実写の合成時の色の馴染ませテクニック
人体モデリングできるBlenderアドオン『ManuelBastioniLAB』
mentalrayのSubsurface Scattering Shader『misss_fast_...
ラクガキの立体化
3Dスキャンに基づくプロシージャルフェイシャルアニメーション
「立場が人を作る」って言ったりするよね
Javaで作られたオープンソースの3DCGレンダラ『Sunflow』
エコカー
畳み込みニューラルネットワーク (CNN:Convolutional Neural Network)
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 失敗のリカバー
ZBrushのキャンバスにリファレンス画像を配置する
頭脳派
C#で使える遺伝的アルゴリズムライブラリ『GeneticSharp』
3Dスキャンしたテクスチャから照明を除去するUnityツール『De Lighting tool』
ラクガキの立体化 モールドの追加
グローバルイルミネーションに手を出す前に、やり残したことがあるんじゃない?
『Deep Fluids』流体シミュレーションをディープラーニングで近似する
Russian3DScannerのトポロジー転送ツール『WrapX』
布のモデリング
Adobe Photoshop CS4 Extendedの3Dモデル編集機能
サンプルコードにも間違いはある?
リアルタイム レイトレーシングAPI『DirectX Raytracing (DXR)』
SIGGRAPH Asia
今後の抱負
Ambient Occlusionを解析的に求める
Photogrammetry (写真測量法)
3Dデータ処理ライブラリ『Open3D』
オープンソースの物理ベースレンダラ『Mitsuba』をMayaで使う

コメント