Unityをレンダラとして活用する

社会人になって以降、CGレンダリングのテクニカルな話から遠ざかって久しい。
最近のレンダリング技術のトレンドをまるで知らない。最新のMaya2018ではもうmentalrayがバンドルされなくなったと聞く。(でもお値段据え置き)
今のオフラインレンダリングでデファクトスタンダードなレンダラって何なんだろうか。

一方、ここ数年でUnrealEngineやUnityなど、無料で利用できるゲームエンジンのレンダラ品質がリアルタイムとは思えないほど向上している。映画「ローグ・ワン/スター・ウォーズ・ストーリー」では一部のCGカットにUnrealEngine4が使われているらしい。

無料で使えて品質も良いなら、活用しない手は無いな。と思ってUnityへこのモデルをインポートしてみた。↓



特にMeshのリダクションなどはせず、ZBrushそのままのメッシュをOBJでインポートしてレンダリング。

Post Processing Stackも併用してみた



偏光塗料みたいな質感はちゃんとShader作らないと無理だろうな。
CGから3Dプリント (クリミア・エンゲルス)
近年流行りの3Dプリントサービスを利用して、ZBrushでモデリングした怪人っぽいキャラクターを3Dプリントしてみた。 このページは3D出力物を模型として仕上げるまでの記録。 DMM.Makeの3Dプリントサービスを利用し、この3パーツの出...


Unityはデフォルトだと処理負荷軽減のため、カメラからの距離に応じて影の描画を省略しちゃうのね。QualitySettingsShadow Distanceで設定されている距離より遠くは影が描画されないらしい。
https://docs.unity3d.com/ja/520/Manual/class-QualitySettings.html

Post-processing StackでScreen Space Ambient Occlusionもかかる。


スポンサーリンク


Specularのある質感は、自由視点でこそ効果を発揮するので、ぜひ動画にしたいところ。
MayaでもZBrushでも、作業画面上だとどれぐらい影が落ちるのかよくわからなくて、オイラはいつもモデリング作業の終わりが見えなくなりがち。気分転換も兼ねてモデルをちゃんとレンダリングしてみるのも大事な気がする。


スポンサーリンク

Physically Based Rendering

UnrealEngineに後れを取ったけど、Unityもバージョン5からPBR(Physically Based Rendering)に則ったShaderを用意するようになったので質感設定がとても直感的。

Unity公式ブログの2年前の記事にStandard Shaderのパラメータチャートが掲載されている。
https://blogs.unity3d.com/jp/2015/02/18/working-with-physically-based-shading-a-practical-approach/





そしてShaderパラメータのキャリブレーション用Assetが配布されている。
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/25422

Unityエヴァンジェリストの小林信行氏がAllegorithmic社の教材「THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE」の翻訳版を公開している。





https://learnopengl.com/#!PBR/Theory

UnityのGI系の機能の使い方はまだあんまりよく知らない。。。

Post Processing Stack

以前はImageEffectsとしてバラバラだったポスト処理が1つのパイプラインにまとまったAssetが配布されている。
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/83912

で、さらにこのPost Processing Stackのパラメータを動的に制御するScriptをUnityエヴァンジェリスト高橋啓治郎氏が公開している。
https://github.com/keijiro/PostProcessingUtilities

リアルタイムレンダリングを想定すると、リトポロジーとかノーマルマップ焼き付けとかが割と重要になってくるな。


スポンサーリンク

関連記事

ゆとりだし
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 リファレンス画像の表示
エコカー
ZBrushのZmodelerとDynamic Subdivisionを学ぶ
今夜の金曜ロードショーはヱヴァだね
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 ZRemesher
ZBrushCoreのTransposeとGizmo 3D
BlenderのGeometry Nodeで遊ぶ
映画『ブレードランナー 2049』のVFX
PeopleSansPeople:機械学習用の人物データをUnityで生成する
オープンソースの人体モデリングツール『MakeHuman』のAPI開発プロジェクトがスタート
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 爪とトゲを追加
NeRF (Neural Radiance Fields):機械学習による未知視点合成
Alice Vision:オープンソースのPhotogrammetryフレームワーク
頭脳派
OpenVDB:3Dボリュームデータ処理ライブラリ
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 PolyGroup作成に再挑戦
SculptrisとBlenderで作ったGodzilla 2014 (Fan Made)
Unityで強化学習できる『Unity ML-Agents』
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 失敗のリカバー
冷静
Python for Unity:UnityEditorでPythonを使えるパッケージ
MB-Lab:Blenderの人体モデリングアドオン
Siggraph Asia 2009 カンファレンスの詳細
「ベンジャミン·バトン数奇な人生」でどうやってCGの顔を作ったのか
iPhone 3GSがますます欲しくなる動画
プロシージャル手法に特化した本が出てるみたい(まだ買わないけど)
Web時代の教育方法
ZBrushでカスタムUIを設定する
映像ビジネスの未来
ZBrushで基本となるブラシ
UnityのuGUIチュートリアル
Python.NET:Pythonと.NETを連携させるパッケージ
adskShaderSDK
書籍『ゼロから作るDeep Learning』で自分なりに学ぶ
自前Shaderの件 解決しました
Autodesk Mementoでゴジラを3次元復元する
SIGGRAPH Asia
BlenderのRigifyでリギング
Maya 2015から標準搭載されたMILA
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 脚のトゲの作り直し
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 全体のバランス調整 その2

コメント