Unityをレンダラとして活用する

社会人になって以降、CGレンダリングのテクニカルな話から遠ざかって久しい。
最近のレンダリング技術のトレンドをまるで知らない。最新のMaya2018ではもうmentalrayがバンドルされなくなったと聞く。(でもお値段据え置き)
今のオフラインレンダリングでデファクトスタンダードなレンダラって何なんだろうか。

一方、ここ数年でUnrealEngineやUnityなど、無料で利用できるゲームエンジンのレンダラ品質がリアルタイムとは思えないほど向上している。映画ローグ・ワン/スター・ウォーズ・ストーリー」では一部のCGカットにUnrealEngine4が使われているらしい。

無料で使えて品質も良いなら、活用しない手は無いな。と思ってUnityへこのモデルをインポートしてみた。↓



特にMeshのリダクションなどはせず、ZBrushそのままのメッシュをOBJでインポートしてレンダリング。

Post Processing Stackも併用してみた



偏光塗料みたいな質感はちゃんとShader作らないと無理だろうな。
CGから3Dプリント (クリミア・エンゲルス)
近年流行りの3Dプリントサービスを利用して、ZBrushでモデリングした怪人っぽいキャラクターを3Dプリントしてみた。このページは3D出力物を模型として仕上げるまでの記録。DMM.Makeの3Dプリントサービスを利用し、この3...


Unityはデフォルトだと処理負荷軽減のため、カメラからの距離に応じて影の描画を省略しちゃうのね。QualitySettingsShadow Distanceで設定されている距離より遠くは影が描画されないらしい。
https://docs.unity3d.com/ja/520/Manual/class-QualitySettings.html

Post-processing StackでScreen Space Ambient Occlusionもかかる。


スポンサーリンク


Specularのある質感は、自由視点でこそ効果を発揮するので、ぜひ動画にしたいところ。
MayaでもZBrushでも、作業画面上だとどれぐらい影が落ちるのかよくわからなくて、オイラはいつもモデリング作業の終わりが見えなくなりがち。気分転換も兼ねてモデルをちゃんとレンダリングしてみるのも大事な気がする。


スポンサーリンク

Physically Based Rendering

UnrealEngineに後れを取ったけど、Unityもバージョン5からPBR(Physically Based Rendering)に則ったShaderを用意するようになったので質感設定がとても直感的。

Unity公式ブログの2年前の記事にStandard Shaderのパラメータチャートが掲載されている。
https://blogs.unity3d.com/jp/2015/02/18/working-with-physically-based-shading-a-practical-approach/





そしてShaderパラメータのキャリブレーション用Assetが配布されている。
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/25422

Unityエヴァンジェリストの小林信行氏がAllegorithmic社の教材「THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE」の翻訳版を公開している。





https://learnopengl.com/#!PBR/Theory

UnityのGI系の機能の使い方はまだあんまりよく知らない。。。

Post Processing Stack

以前はImageEffectsとしてバラバラだったポスト処理が1つのパイプラインにまとまったAssetが配布されている。
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/83912

で、さらにこのPost Processing Stackのパラメータを動的に制御するScriptをUnityエヴァンジェリスト高橋啓治郎氏が公開している。
https://github.com/keijiro/PostProcessingUtilities

リアルタイムレンダリングを想定すると、リトポロジーとかノーマルマップ焼き付けとかが割と重要になってくるな。


スポンサーリンク

関連記事

フォトンの放射から格納までを可視化した動画
Web時代の教育方法
UnityでOpenCVを使うには?
ZBrush キャラクター&クリーチャー
2012のメイキングまとめ(途中)
法線マップを用意してCanvas上でShadingするサンプル
映像ビジネスの未来
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 ClipCurve
AndroidもopenGLも初心者さ (でもJavaは知ってるよ)
オープンソースの人体モデリングツール『MakeHuman』のAPI開発プロジェクトがスタート
ZBrushCoreのTransposeとGizmo 3D
別に悪意は無いんだけどさ
UnityでTweenアニメーションを実装できる3種類の無料Asset
Houdiniのライセンスの種類
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 リファレンス画像の表示
頭蓋骨からの顔復元と進化過程の可視化
二次創作というやつ
映画から想像するVR・AR時代のGUIデザイン
疑似3D写真が撮れるiPhoneアプリ『Seene』がアップデートでついにフル3Dモデルが撮影できる...
Windows Server 2008にAutodesk Maya 2009をインストール
OpenMayaRender
CreativeCOW.net
MPC社によるゴジラ(2014)のVFXブレイクダウン
OpenCLに対応したオープンソースの物理ベースレンダラ『LuxRender(ルクスレンダー)』
Unityで強化学習できる『Unity ML-Agents』
IronPythonを使ってUnity上でPythonのコードを実行する
Unityの新しいGUI作成システム『uGUI』
MFnMeshクラスのsplit関数
冷静
多忙な人
ZBrushトレーニング
Transformers ”Reference & Bulid” Siggraph 2007
学ぶ姿勢
オープンソースのテクスチャマッピングシステム『Ptex』
『スター・ウォーズ フォースの覚醒』のVFXブレイクダウン まとめ
Mayaのポリゴン分割ツールの進化
布地のシワの法則性
UnityのuGUIチュートリアル
Javaで作られたオープンソースの3DCGレンダラ『Sunflow』
Maya には3 種類のシェーダSDKがある?
白組による『シン・ゴジラ』CGメイキング映像が公開された!
Unityの各コンポーネント間でのやり取り

コメント