社会人になって以降、CGレンダリングのテクニカルな話から遠ざかって久しい。
最近のレンダリング技術のトレンドをまるで知らない。最新のMaya2018ではもうmentalrayがバンドルされなくなったと聞く。(でもお値段据え置き)
今のオフラインレンダリングでデファクトスタンダードなレンダラって何なんだろうか。
一方、ここ数年でUnrealEngineやUnityなど、無料で利用できるゲームエンジンのレンダラ品質がリアルタイムとは思えないほど向上している。映画「ローグ・ワン/スター・ウォーズ・ストーリー」では一部のCGカットにUnrealEngine4が使われているらしい。
無料で使えて品質も良いなら、活用しない手は無いな。と思ってUnityへこのモデルをインポートしてみた。↓

特にMeshのリダクションなどはせず、ZBrushそのままのメッシュをOBJでインポートしてレンダリング。

Post Processing Stackも併用してみた
偏光塗料みたいな質感はちゃんとShader作らないと無理だろうな。

Unityはデフォルトだと処理負荷軽減のため、カメラからの距離に応じて影の描画を省略しちゃうのね。QualitySettingsのShadow Distanceで設定されている距離より遠くは影が描画されないらしい。
https://docs.unity3d.com/ja/520/Manual/class-QualitySettings.html
Post-processing StackでScreen Space Ambient Occlusionもかかる。
Specularのある質感は、自由視点でこそ効果を発揮するので、ぜひ動画にしたいところ。
MayaでもZBrushでも、作業画面上だとどれぐらい影が落ちるのかよくわからなくて、オイラはいつもモデリング作業の終わりが見えなくなりがち。気分転換も兼ねてモデルをちゃんとレンダリングしてみるのも大事な気がする。
Physically Based Rendering
UnrealEngineに後れを取ったけど、Unityもバージョン5からPBR(Physically Based Rendering)に則ったShaderを用意するようになったので質感設定がとても直感的。
Unity公式ブログの2年前の記事にStandard Shaderのパラメータチャートが掲載されている。
https://blogs.unity3d.com/jp/2015/02/18/working-with-physically-based-shading-a-practical-approach/


そしてShaderパラメータのキャリブレーション用Assetが配布されている。
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/25422
Unityエヴァンジェリストの小林信行氏がAllegorithmic社の教材「THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE」の翻訳版を公開している。
https://learnopengl.com/#!PBR/Theory
UnityのGI系の機能の使い方はまだあんまりよく知らない。。。
Post Processing Stack
以前はImageEffectsとしてバラバラだったポスト処理が1つのパイプラインにまとまったAssetが配布されている。
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/83912
で、さらにこのPost Processing Stackのパラメータを動的に制御するScriptをUnityエヴァンジェリスト高橋啓治郎氏が公開している。
https://github.com/keijiro/PostProcessingUtilities
リアルタイムレンダリングを想定すると、リトポロジーとかノーマルマップ焼き付けとかが割と重要になってくるな。
関連記事
Python.NET:Pythonと.NETを連携させるパッ...
エコカー
HTML5・WebGLベースのグラフィックスエンジン『Goo...
UnityのAR FoundationでARKit 3
Ambient Occlusionを解析的に求める
ZBrush用トポロジー転送プラグイン『ZWrap Plug...
ゴジラ(2014)のディティール制作の舞台裏
Human Generator:Blenderの人体生成アド...
ポリ男をリファイン
ガメラ生誕50周年
分類
冷静
SIGGRAPH論文へのリンクサイト
ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 頭の概形作り
Iridescence:プロトタイピング向け軽量3D可視化ラ...
ZBrush キャラクター&クリーチャー
Oculus Goを購入!
MeshLab:3Dオブジェクトの確認・変換に便利なフリーウ...
SIGGRAPH Asia
『ローグ・ワン/スター・ウォーズ・ストーリー』のVFXブレイ...
第20回 文化庁メディア芸術祭『3DCG表現と特撮の時代』
Transformers ”Reference & Buli...
HD画質の無駄遣い その2
PyTorch3D:3Dコンピュータービジョンライブラリ
trimesh:PythonでポリゴンMeshを扱うライブラ...
Unityで学ぶC#
ZBrushと液晶ペンタブレットでドラゴンをモデリングするチ...
ZBrushのお勉強
Composition Rendering:Blenderに...
ZBrushからBlenderへモデルをインポート
Alice Vision:オープンソースのPhotogram...
単純に遊びに行くのはだめなのか?
AfterEffectsプラグイン開発
ZBrushで人型クリーチャー
UnityでShaderの入力パラメータとして行列を渡す
粘土をこねるようなスカルプトモデリング
Maya LTのQuick Rigを試す
2020年5月 振り返り
ハリウッド版「GAIKING」パイロット映像
イタリアの自動車ブランドFiatとゴジラがコラボしたCMのメ...
Houdiniのライセンスの種類
UnityのTransformクラスについて調べてみた


コメント