Unityをレンダラとして活用する

社会人になって以降、CGレンダリングのテクニカルな話から遠ざかって久しい。
最近のレンダリング技術のトレンドをまるで知らない。最新のMaya2018ではもうmentalrayがバンドルされなくなったと聞く。(でもお値段据え置き)
今のオフラインレンダリングでデファクトスタンダードなレンダラって何なんだろうか。

一方、ここ数年でUnrealEngineやUnityなど、無料で利用できるゲームエンジンのレンダラ品質がリアルタイムとは思えないほど向上している。映画ローグ・ワン/スター・ウォーズ・ストーリー」では一部のCGカットにUnrealEngine4が使われているらしい。

無料で使えて品質も良いなら、活用しない手は無いな。と思ってUnityへこのモデルをインポートしてみた。↓



特にMeshのリダクションなどはせず、ZBrushそのままのメッシュをOBJでインポートしてレンダリング。

Post Processing Stackも併用してみた



偏光塗料みたいな質感はちゃんとShader作らないと無理だろうな。
CGから3Dプリント (クリミア・エンゲルス)
近年流行りの3Dプリントサービスを利用して、ZBrushでモデリングした怪人っぽいキャラクターを3Dプリントしてみた。このページは3D出力物を模型として仕上げるまでの記録。DMM.Makeの3Dプリントサービスを利用し、この3...


Unityはデフォルトだと処理負荷軽減のため、カメラからの距離に応じて影の描画を省略しちゃうのね。QualitySettingsShadow Distanceで設定されている距離より遠くは影が描画されないらしい。
https://docs.unity3d.com/ja/520/Manual/class-QualitySettings.html

Post-processing StackでScreen Space Ambient Occlusionもかかる。


スポンサーリンク


Specularのある質感は、自由視点でこそ効果を発揮するので、ぜひ動画にしたいところ。
MayaでもZBrushでも、作業画面上だとどれぐらい影が落ちるのかよくわからなくて、オイラはいつもモデリング作業の終わりが見えなくなりがち。気分転換も兼ねてモデルをちゃんとレンダリングしてみるのも大事な気がする。


スポンサーリンク

Physically Based Rendering

UnrealEngineに後れを取ったけど、Unityもバージョン5からPBR(Physically Based Rendering)に則ったShaderを用意するようになったので質感設定がとても直感的。

Unity公式ブログの2年前の記事にStandard Shaderのパラメータチャートが掲載されている。
https://blogs.unity3d.com/jp/2015/02/18/working-with-physically-based-shading-a-practical-approach/





そしてShaderパラメータのキャリブレーション用Assetが配布されている。
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/25422

Unityエヴァンジェリストの小林信行氏がAllegorithmic社の教材「THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE」の翻訳版を公開している。





https://learnopengl.com/#!PBR/Theory

UnityのGI系の機能の使い方はまだあんまりよく知らない。。。

Post Processing Stack

以前はImageEffectsとしてバラバラだったポスト処理が1つのパイプラインにまとまったAssetが配布されている。
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/83912

で、さらにこのPost Processing Stackのパラメータを動的に制御するScriptをUnityエヴァンジェリスト高橋啓治郎氏が公開している。
https://github.com/keijiro/PostProcessingUtilities

リアルタイムレンダリングを想定すると、リトポロジーとかノーマルマップ焼き付けとかが割と重要になってくるな。


スポンサーリンク

関連記事

ZBrush キャラクター&クリーチャー
『スター・ウォーズ 最後のジェダイ』のVFXブレイクダウン まとめ
ZBrushの作業環境を見直す
注文してた本が届いた
プロシージャル手法に特化した本が出てるみたい(まだ買わないけど)
『ハン・ソロ/スター・ウォーズ・ストーリー』のVFXブレイクダウン まとめ
書籍『The Art of Mystical Beasts』を購入
ZBrush 4R7
UnityのGlobal Illumination
Zbrushでメカ物を作るチュートリアル動画
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編
トランスフォーマー :リベンジのメイキング (デジタルドメイン)
Texturing & Modeling A Procedural ApproachをGoo...
イタリアの自動車ブランドFiatとゴジラがコラボしたCMのメイキング
株式会社ヘキサドライブの研究室ページ
ZBrushの練習 手のモデリング
ゴジラの造形
タマムシっぽい質感
第20回 文化庁メディア芸術祭『3DCG表現と特撮の時代』
3Dオブジェクトの確認・変換に便利なフリーウェア『MeshLab』
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 リファレンス画像の表示
Ambient Occlusionを解析的に求める
無料で使える人体3DCG作成ツール
NICOGRAPHって有名?
個人情報の開示
3Dスキャンしたテクスチャから照明を除去するUnityツール『De Lighting tool』
AfterEffectsプラグイン開発
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 失敗のリカバー
MPC社によるゴジラ(2014)のVFXブレイクダウン
自前のShaderがおかしい件
IronPythonを使ってUnity上でPythonのコードを実行する
リファレンス画像専用ビューア『PureRef』
3Dグラフィックスの入門書
マイケル・ベイの動画の感覚
Photo Bash:複数の写真を組み合わせて1枚のイラストを制作する
マジョーラ
mentalrayのSubsurface Scattering Shader『misss_fast_...
『スター・ウォーズ フォースの覚醒』のVFXブレイクダウン まとめ
なんかすごいサイト
Unityの新しいGUI作成システム『uGUI』
立体視を試してみた
Open Shading Language (OSL)

コメント