ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる おでこ(?)のバランス調整

ここまで10時間作業したけど、どんどんペースが落ちております。。。



なるべく1週間に1回のペースで進捗を記録するつもりだったけど、先週は仕事が忙しくて触る元気すら無く、進捗ゼロ。。。始めてからもう1ヶ月経過しちゃった。
オイラの生活サイクル(主に仕事との兼ね合い)的に、「20時間は続ける」って強く意識していないと大体10時間程度で自然消滅しがちなのは分かった。

作業を再開する前にZBrushを2020.1.4へアップデートした。
引き続きDynaMeshの解像度144のままで、頬の突起の形状を整理し、今までほったらかし気味だった首回りにも大きなしわの流れのアタリぐらいは入れた。



口の中も少しずつ形状を作り込んでいる。


スポンサーリンク


そして、バランスが分かる資料が少ないおでこ(?)から頭頂部のラインは、盛っては削ってを繰り返して調整。



おでこのバランスはまだしっくりこない。
眼球のサイズを少し小さくして正面からの目つきを調節。アヴァンガメラは頭の前側(おでこ、目、クチバシ)の幅が案外狭いのかも。



スポンサーリンク

作業の振り返り

前回からの差分作業は1時間半程度でしょうか。どんどん刻んでいきますね(笑)
また作業履歴を1分の動画に書き出した↓

ZBrushでアヴァンガメラをモデリング Part 4

動画への書き出し作業中にWindows Explorerが反応しなくなったりで、余計な時間を食ってしまった。

資料が少ない部分を頭の中で想像しながらバランスを探っていると、他の部分とのバランスもおかしくなってきて混乱する。
鱗の形状を作り込むにはもう少しDynaMeshの解像度は上げないと無理そうだけど、解像度をあげるのはある程度バランスが整ってからにしないと収拾がつかないだろうな。

今週はついでに身体の方のSubToolも履歴を動画にしてみた↓

ZBrushでアヴァンガメラをモデリング 身体

身体の方はDynaMesh解像度32で、まだ形出しも全然終わっていないけど。

とにかく続けて完成まで持っていくためにまとめページを作った↓



スポンサーリンク

関連記事

Unityの薄い本
オープンソースの人体モデリングツール『MakeHuman』のAPI開発プロジェクトがスタート
ZBrushの作業環境を見直す
書籍『開田裕治 怪獣イラストテクニック』
海洋堂 20cmシリーズ『ガメラ 1995』パーツの洗浄・煮沸・レジンによる補強
Subsurface scatteringの動画
海洋堂 20cmシリーズ『ガメラ 1995』全身のベース塗装
ZBrush用トポロジー転送プラグイン『ZWrap Plugin for ZBrush』
Stanford Bunny
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 Clay Polish
ラクガキの立体化 1年半ぶりの続き
シリコーンゴムによる型取りとレジン複製
Mitsuba 2:オープンソースの物理ベースレンダラ
BlenderのRigifyでリギング
ポリゴンジオメトリ処理ライブラリ『pmp-library (Polygon Mesh Process...
ハリウッド版「GAIKING」パイロット映像
ガワコス
海洋堂 20cmシリーズ『ガメラ 1995』 下アゴの軸打ち加工・パーツの接着
MRenderUtil::raytrace
Maya 2015から標準搭載されたMILA
映画『パシフィック・リム:アップライジング』を観た (ネタバレ無し)
ワンダーフェスティバル2017[冬]に行ってきた
映画『パワーレンジャー』スーツのメイキング
シン・ゴジラのファンアート
生物の骨格
海外ドラマのChromaKey
3Dスキャンに基づくプロシージャルフェイシャルアニメーション
Point Cloud Libraryに動画フォーマットが追加されるらしい
Russian3DScannerのトポロジー転送ツール『WrapX』
Open3D:3Dデータ処理ライブラリ
最近のフィギュアの製造工程
海洋堂 20cmシリーズ『ガメラ 1999』 全身・腹甲のベース塗装
海洋堂 20cmシリーズ『ガメラ 1999』 腹甲・甲羅の塗装
トランスフォーマーの変形パターンを覚えるのは楽しいと思うんだ
TVML (TV program Making language)
HD画質の無駄遣い その2
Open Shading Language (OSL)
実写と実写の合成時の色の馴染ませテクニック
CEDEC 3日目
UnityでARKit2.0
Photo Bash:複数の写真を組み合わせて1枚のイラストを制作する
アニゴジ関連情報

コメント