ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる おでこ(?)のバランス調整

ここまで10時間作業したけど、どんどんペースが落ちております。。。



なるべく1週間に1回のペースで進捗を記録するつもりだったけど、先週は仕事が忙しくて触る元気すら無く、進捗ゼロ。。。始めてからもう1ヶ月経過しちゃった。
オイラの生活サイクル(主に仕事との兼ね合い)的に、「20時間は続ける」って強く意識していないと大体10時間程度で自然消滅しがちなのは分かった。

作業を再開する前にZBrushを2020.1.4へアップデートした。
引き続きDynaMeshの解像度144のままで、頬の突起の形状を整理し、今までほったらかし気味だった首回りにも大きなしわの流れのアタリぐらいは入れた。



口の中も少しずつ形状を作り込んでいる。


スポンサーリンク


そして、バランスが分かる資料が少ないおでこ(?)から頭頂部のラインは、盛っては削ってを繰り返して調整。



おでこのバランスはまだしっくりこない。
眼球のサイズを少し小さくして正面からの目つきを調節。アヴァンガメラは頭の前側(おでこ、目、クチバシ)の幅が案外狭いのかも。



スポンサーリンク

作業の振り返り

前回からの差分作業は1時間半程度でしょうか。どんどん刻んでいきますね(笑)
また作業履歴を1分の動画に書き出した↓



動画への書き出し作業中にWindows Explorerが反応しなくなったりで、余計な時間を食ってしまった。

資料が少ない部分を頭の中で想像しながらバランスを探っていると、他の部分とのバランスもおかしくなってきて混乱する。
鱗の形状を作り込むにはもう少しDynaMeshの解像度は上げないと無理そうだけど、解像度をあげるのはある程度バランスが整ってからにしないと収拾がつかないだろうな。

今週はついでに身体の方のSubToolも履歴を動画にしてみた↓



身体の方はDynaMesh解像度32で、まだ形出しも全然終わっていないけど。

とにかく続けて完成まで持っていくためにまとめページを作った↓
アヴァン・ガメラ
まだ作り途中… 模刻の練習として、映画「小さき勇者たち ~ガメラ~」の冒頭に登場する通称アヴァンガメラをモデリング。 「特撮のDNA」で撮影したレプリカヘッドの写真を参考に。 ZBrushでフォームの作成、ディティールの追加までを一通りやっ...


スポンサーリンク

関連記事

S.H.MonsterArts ゴジラ(2014)
ZBrush 2018へのアップグレード
ジュラシック・パークの続編『ジュラシック・ワールド』
ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 身体のバランスを探る
ポリゴンジオメトリ処理ライブラリ『pmp-library (Polygon Mesh Process...
映画『パシフィック・リム:アップライジング』を観た (ネタバレ無し)
UnityのTransformクラスについて調べてみた
SIGGRAPH Asia
グローバルイルミネーションに手を出す前に、やり残したことがあるんじゃない?
ワンダーフェスティバル2016[夏]に行ってきた
ヘッドマウントディスプレイとビジュアリゼーションの未来
HD画質の無駄遣い
ZBrush キャラクター&クリーチャー
オープンソースのネットワーク可視化ソフトウェアプラットフォーム『Cytoscape』
ZBrush 4R7
PythonでMayaのShapeノードプラグインを作る
Point Cloud Utils:Pythonで3D点群・メッシュを扱うライブラリ
『ハン・ソロ/スター・ウォーズ・ストーリー』のVFXブレイクダウン まとめ
書籍『メイキング・オブ・ピクサー 創造力をつくった人々』を読んだ
顔モデリングのチュートリアル
テスト
変形ロボットのデザイン
映画『大怪獣のあとしまつ』を観た (ネタバレ無し)
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 Dam Standardブラシでディティールを彫る
ラクガキの立体化 胴体の追加
S.H.MonsterArts ゴジラ(2001)はプレミアムバンダイで発売
『特撮のDNA 平成ガメラの衝撃と奇想の大映特撮』を見てきた
geometry3Sharp:Unity C#で使えるポリゴン操作ライブラリ
UnrealCV:コンピュータビジョン研究のためのUnreal Engineプラグイン
続・ゴジラ2000ミレニアムの塗装
ZBrushのハードサーフェイス用ブラシ
『株式会社カラー10周年記念展』を見てきた
ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 身体のSubToolを分割
S.H.MonsterArts ゴジラ (2016) 発売
ぼくたちのトクサツ!
OpenVDB:3Dボリュームデータ処理ライブラリ
3Dグラフィックスの入門書
MFnMeshクラスのsplit関数
『特撮のDNA ウルトラマン Genealogy』を見てきた
CGレンダラ研究開発のためのフレームワーク『Lightmetrica (ライトメトリカ)』
トランスフォーマー :リベンジのメイキング (デジタルドメイン)
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 失敗のリカバー

コメント