ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 下アゴと頭部を作り込む

まずは4時間やってみて、原型師の方々が言うところの「形出し」ぐらいはできた気がする。(頭だけではあるけど)



ただ、全体の形状と目つきを中心に進めていたから、それ以外の下アゴ、頭頂部、後頭部、首はまだツルンとしたままだった。
そして、実作業と同じくらいかそれ以上に記録に時間がかかってしまった。。。動画の書き出しだけじゃなく、ZBrush 2020ってファイルの読み込み重くないですか?

引き続きDynaMeshの解像度128のまま、ClayBuildupブラシでチビチビといじっていく。頬の突起をもう少し具体化したり、下アゴから首のラインをいじる。


形状を詰めているのか荒らしてるのか分からないレベルだけど、グチャグチャとやりながら良いラインを模索する。


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頭頂部と後頭部は、そもそも資料が足りなかったから、Blu-rayで映画の登場シーンを観察。

平成ガメラ4Kデジタル復元版 Blu-ray BOX

アヴァンガメラの登場カットはトータルでも1分ちょっとしかないからすぐに見終わります(笑)
頭頂部から後頭部にかけての形状が1番良く見えるのは、倒れてギャオスに突かれている最中だな。後頭部だけはトサカが大きめのようだ。


少し脱線して身体に着手

ある程度やって行き詰まってきたら、頭の向きを変えて、身体のアタリでも作ってみようか。
複数のSubToolをまとめて回転する方法は、福井さんの動画が分かりやすい↓


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無印!ZBrush超入門講座第2回 複数のサブツールを一度に動かす方法・形に沿って面の流れを再構成「Zリメッシャー」

福田さんは先日急死されてしまった。著書を買ったり、ワンフェスのデジタル原型ステージを拝見していたのでショックが大きい。

頭を立ち姿勢の向きに変え、首を少し伸ばした↓



CylinderのSubToolを潰して作った甲羅もどきからMoveブラシで手脚のアタリを生やしてみた↓



全身を作るにしてもちょっと資料が足りないかもな。。。

再び頭部の作業に戻る。
歯茎の大きな牙の付け根部分は少し外向きに傾けて、口の中も少し手を入れた↓



頭は大体の形状が定まってきたから、もうDynaMeshの必要ないかな? 普通はどれぐらいの段階までDynaMeshで作業するんだろう。
口の中は別パーツ化しないと作りにくい気もする。

作業の振り返り

連続では無いものの、ここまででまたプラス4時間ぐらい作業をしたので、前回からの差分を動画に書き出して振り返ってみよう。
ファイルが重くてもう最初からのundo historyを保存し続けられないので、どっちにしろある程度で区切りを付けながら履歴を動画に書き出すしかない。

前回終了時点から現時点までの作業履歴を2分の動画にまとめた↓

ZBrushでアヴァンガメラをモデリング Part 2

DynaMeshの解像度をスタート時の64から128に上げているので、よりディティールを入れられるようになった。
資料が少ない範囲の形状を詰め始めて、だいぶ迷いが増えてきた感じ。チビチビと盛っては削ってを繰り返して全体的にゴワゴワしてきた。
アヴァンガメラの顔はかなり左右非対称が強い形状のようなので、顔の反対側を参考にしづらい。
頬の突起はちゃんと流れがあるようなのだが、ちょっとチグハグになってしまっている。もう少し解像度を上げないと突起は作り込めないかも。

ちょいちょい脱線しながら進めてるけど、重要なのはモチベーションを削がないこと、続けることだ。とりあえず20時間は続けるのが目標なので、後残り12時間。1週間に4時間ずつ触れるとするとトータルで5週間かかるんだな。なるべくブランク時間は少ない方が良い。

とにかく続けて完成まで持っていくためにまとめページを作った↓



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