ZBrushでリメッシュとディティールの転送

この前はモデルのポリゴン数が多過ぎてUV Masterによる自動UV展開に失敗してしまった。



Meshを15万ポリゴン以下に抑えないとUV Masterは正常に動作しないらしいと分かったので、ちゃんとポリゴン数をリダクションすることにする。ディティールの転送というのもやってみよう。

参考にするのはこちらの書籍↓

田島光二作品集 & ZBrushテクニック (KOUJI TAJIMA ARTWORKS & ZBrush Technique)

ZRemesherによるリメッシュとディティールの転送のやり方は134~135ページに載っている。
2014年の書籍だけど、書いてあることは個々の機能の詳細ではなく、作業フローの大枠と最低限の機能だけなのでシンプルで分かりやすい。

全然関係ないけど、マスク操作のショートカットも載っていた。(74ページ)

  • Ctrl:マスク
  • Ctrl + Alt + クリック:マスクをくっきりさせる(SharpenMask)
  • Ctrl + クリック:マスクをぼかす(BlurMask)
  • Shift + Ctrl + Altで解除


スポンサーリンク

ZRemesherによるポリゴンリダクション

とりあえず頭のMeshからやってみよう。
ハイポリ過ぎてワイヤーフレーム表示したら真っ黒だ。



頭パーツのSubToolを複製。



ZRemesherで思いっきりポリゴン数を削減。
解像度が下がり、形状が結構変わってしまっているけど今はまだ気にしない。



スポンサーリンク

ディティールの転送

公式ドキュメントの解説はやたらあっさり。
http://docs.pixologic.com/user-guide/3d-modeling/topology/zremesher/transferring-detail/

元のハイポリMeshを再び表示させ、リダクション済みのローポリMeshと重ねて表示させる。



全て投影(ProjectALL)を押す。



リダクション済みのMeshをディバイド(Divide)して、再び全て投影(ProjectALL)を押す。
この手順を元のハイポリMeshの形状が再現できるまで何回か繰り返す。



最終的に、サブディビジョンレベル5で大体全部のディティールを拾えたように見えたので打ち止め。



他のパーツも同様に、大体サブディビジョンレベル5ぐらいまでやってディティールを転送した。眼のパーツだけは別にディティールも何も無いので、ZRemesherをかけたままのSubToolを使用。

左がローサブディビジョンのローポリMesh、右がハイサブディビジョンのハイポリMesh。



前回は20万ポリゴンを超えてたけど、ローサブディビジョン時5万ポリゴンぐらいまで削減できた。



追記:ZBrush2019以降はZRemesherがさらに進化している↓
https://your-3d.com/zbrush-retopology/

UV MasterによるUV展開

とりあえず前回と同じように、全SubToolを結合して1つにした。



これをUV Masterにかけてみたら、ちゃんとUV展開が完了した。



でも、期待してたのとちょっと違う。全パーツがシンメトリーになるように配置してほしかったのに。別にPolyGroup単位で分けて欲しくなかったな。

やってから気づいたけど、これを他のツールへ持って行くにしても、ZBrush上のサブディビジョンレベルはエクスポートできないわけで、解像度を選んでMeshをエクスポートするしかない。Normal MapとかDisplacement Mapとか作れば良いのかな?
って、あれ? そもそも何がしたかったんだっけ?

ふと思ったけど、ZBrushの環境設定でメモリの割り当てを変えれば、15万ポリゴン以上のMeshでもUV Masterは動いたんじゃないだろうか。



追記:ZRemesherについての詳しい解説記事↓
https://kizakiaoi.wordpress.com/2019/12/23/zbrush%E3%81%AEzremesherz%E3%83%AA%E3%83%A1%E3%83%83%E3%82%B7%E3%83%A3%E3%83%BC%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6/


スポンサーリンク

関連記事

PythonでMayaのShapeノードプラグインを作る
ZBrushの練習 手のモデリング
TensorFlowでCGを微分できる『TensorFlow Graphics』
Open3D:3Dデータ処理ライブラリ
ポリ男からMetaHumanを作る
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 頭頂部と首周りを作り込む
顔のモデリング
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる パーツ分割
Polyscope:3Dデータ操作用GUIライブラリ
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 歯茎を別パーツへ分割
映画『ジュラシック・ワールド/炎の王国』のVFXブレイクダウン まとめ
Faceshiftで表情をキャプチャしてBlender上でMakeHumanのメッシュを動かすデモ
ZBrushで作った3Dモデルを立体視で確認できるVRアプリを作る
ワンダーフェスティバル2019[冬]に行ってきた
SIGGRAPH ASIA 2009で学生ボランティア募集してるみたい
clearcoat Shader
Structure from Motion (多視点画像からの3次元形状復元)
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 全体のバランス調整
BlenderProc:Blenderで機械学習用の画像データを生成するPythonツール
MFnMeshクラスのsplit関数
UnityのAR FoundationでARKit 3
ワンダーフェスティバル2018[冬]に行ってきた
OpenVDB:3Dボリュームデータ処理ライブラリ
『ゴジラ キング・オブ・モンスターズ』のVFXブレイクダウン
プロシージャル手法に特化した本が出てるみたい(まだ買わないけど)
ZBrushで手首のモデリングをリファイン
OpenCLに対応したオープンソースの物理ベースレンダラ『LuxRender(ルクスレンダー)』
3Dスキャンに基づくプロシージャルフェイシャルアニメーション
HTML5・WebGLベースのグラフィックスエンジン『Goo Engine』
3Dスキャンしたテクスチャから照明を除去するUnityツール『De Lighting tool』
『ローグ・ワン/スター・ウォーズ・ストーリー』"あのキャラクター"のメイキング
ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 側頭部のボリュームを探る
UnityでLight Shaftを表現する
Transformers ”Reference & Bulid” Siggraph 2007
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 Clay Polish
CGのためのディープラーニング
別に悪意は無いんだけどさ
Javaで作られたオープンソースの3DCGレンダラ『Sunflow』
iPhone 3GSがますます欲しくなる動画
ラクガキの立体化 胴体の追加
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 リファレンス画像の表示
Unityで360度ステレオVR動画を作る

コメント