ZBrushでリメッシュとディティールの転送

この前はモデルのポリゴン数が多過ぎてUV Masterによる自動UV展開に失敗してしまった。



Meshを15万ポリゴン以下に抑えないとUV Masterは正常に動作しないらしいと分かったので、ちゃんとポリゴン数をリダクションすることにする。ディティールの転送というのもやってみよう。

参考にするのはこちらの書籍↓

田島光二作品集 & ZBrushテクニック (KOUJI TAJIMA ARTWORKS & ZBrush Technique)

ZRemesherによるリメッシュとディティールの転送のやり方は134~135ページに載っている。
2014年の書籍だけど、書いてあることは個々の機能の詳細ではなく、作業フローの大枠と最低限の機能だけなのでシンプルで分かりやすい。

全然関係ないけど、マスク操作のショートカットも載っていた。(74ページ)

  • Ctrl:マスク
  • Ctrl + Alt + クリック:マスクをくっきりさせる(SharpenMask)
  • Ctrl + クリック:マスクをぼかす(BlurMask)
  • Shift + Ctrl + Altで解除


スポンサーリンク

ZRemesherによるポリゴンリダクション

とりあえず頭のMeshからやってみよう。
ハイポリ過ぎてワイヤーフレーム表示したら真っ黒だ。



頭パーツのSubToolを複製。



ZRemesherで思いっきりポリゴン数を削減。
解像度が下がり、形状が結構変わってしまっているけど今はまだ気にしない。



スポンサーリンク

ディティールの転送

公式ドキュメントの解説はやたらあっさり。
http://docs.pixologic.com/user-guide/3d-modeling/topology/zremesher/transferring-detail/

元のハイポリMeshを再び表示させ、リダクション済みのローポリMeshと重ねて表示させる。



全て投影(ProjectALL)を押す。



リダクション済みのMeshをディバイド(Divide)して、再び全て投影(ProjectALL)を押す。
この手順を元のハイポリMeshの形状が再現できるまで何回か繰り返す。



最終的に、サブディビジョンレベル5で大体全部のディティールを拾えたように見えたので打ち止め。



他のパーツも同様に、大体サブディビジョンレベル5ぐらいまでやってディティールを転送した。眼のパーツだけは別にディティールも何も無いので、ZRemesherをかけたままのSubToolを使用。

左がローサブディビジョンのローポリMesh、右がハイサブディビジョンのハイポリMesh。



前回は20万ポリゴンを超えてたけど、ローサブディビジョン時5万ポリゴンぐらいまで削減できた。



追記:ZBrush2019以降はZRemesherがさらに進化している↓
https://your-3d.com/zbrush-retopology/

UV MasterによるUV展開

とりあえず前回と同じように、全SubToolを結合して1つにした。



これをUV Masterにかけてみたら、ちゃんとUV展開が完了した。



でも、期待してたのとちょっと違う。全パーツがシンメトリーになるように配置してほしかったのに。別にPolyGroup単位で分けて欲しくなかったな。

やってから気づいたけど、これを他のツールへ持って行くにしても、ZBrush上のサブディビジョンレベルはエクスポートできないわけで、解像度を選んでMeshをエクスポートするしかない。Normal MapとかDisplacement Mapとか作れば良いのかな?
って、あれ? そもそも何がしたかったんだっけ?

ふと思ったけど、ZBrushの環境設定でメモリの割り当てを変えれば、15万ポリゴン以上のMeshでもUV Masterは動いたんじゃないだろうか。



追記:ZRemesherについての詳しい解説記事↓
https://kizakiaoi.wordpress.com/2019/12/23/zbrush%E3%81%AEzremesherz%E3%83%AA%E3%83%A1%E3%83%83%E3%82%B7%E3%83%A3%E3%83%BC%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6/


スポンサーリンク

関連記事

オープンソースのネットワーク可視化ソフトウェアプラットフォーム『Cytoscape』
Photo Bash:複数の写真を組み合わせて1枚のイラストを制作する
OpenCLに対応したオープンソースの物理ベースレンダラ『LuxRender(ルクスレンダー)』
3D復元技術の情報リンク集
ゴジラ(2014)のディティール制作の舞台裏
『ハン・ソロ/スター・ウォーズ・ストーリー』のVFXブレイクダウン まとめ
グローバルイルミネーションに手を出す前に、やり残したことがあるんじゃない?
UnityでShaderの入力パラメータとして行列を渡す
『PIXARのひみつ展』に行ってきた
フリーのUV展開ツール Roadkill UV Tool
Adobe Photoshop CS4 Extendedの3Dモデル編集機能
参考書
二次創作というやつ
iPhone欲しいなぁ
ZBrushで手首のモデリングをリファイン
今後の抱負
Windows Server 2008にAutodesk Maya 2009をインストール
ポリゴン用各種イテレータと関数セット
ラクガキの立体化 モールドの追加
Unreal Engineの薄い本
HTML5・WebGLベースのグラフィックスエンジン『Goo Engine』
Kaolin:3Dディープラーニング用のPyTorchライブラリ
書籍『The Art of Mystical Beasts』を購入
CGのためのディープラーニング
Mayaのレンダリング アトリビュート
アニゴジ関連情報
Open3D:3Dデータ処理ライブラリ
Mayaのプラグイン開発
なんかすごいサイト
立体視を試してみた
ポリゴンジオメトリ処理ライブラリ『pmp-library (Polygon Mesh Process...
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 DynaMesh
Unityの薄い本
ワンダーフェスティバル2020[冬]に行ってきた
Maya LTのQuick Rigを試す
Vancouver Film Schoolのデモリール
ほのぼの
Photoshopで作る怪獣特撮チュートリアル
シン・ゴジラのファンアート
世界一下品なクマと世界一紳士なクマ
リメイク版ロボコップスーツのメイキング
憧れ

コメント