ZBrushでリメッシュとディティールの転送

この前はモデルのポリゴン数が多過ぎてUV Masterによる自動UV展開に失敗してしまった。



Meshを15万ポリゴン以下に抑えないとUV Masterは正常に動作しないらしいと分かったので、ちゃんとポリゴン数をリダクションすることにする。ディティールの転送というのもやってみよう。

参考にするのはこちらの書籍↓

田島光二作品集 & ZBrushテクニック (KOUJI TAJIMA ARTWORKS & ZBrush Technique)

ZRemesherによるリメッシュとディティールの転送のやり方は134~135ページに載っている。
2014年の書籍だけど、書いてあることは個々の機能の詳細ではなく、作業フローの大枠と最低限の機能だけなのでシンプルで分かりやすい。

全然関係ないけど、マスク操作のショートカットも載っていた。(74ページ)

  • Ctrl:マスク
  • Ctrl + Alt + クリック:マスクをくっきりさせる(SharpenMask)
  • Ctrl + クリック:マスクをぼかす(BlurMask)
  • Shift + Ctrl + Altで解除


スポンサーリンク

ZRemesherによるポリゴンリダクション

とりあえず頭のMeshからやってみよう。
ハイポリ過ぎてワイヤーフレーム表示したら真っ黒だ。



頭パーツのSubToolを複製。



ZRemesherで思いっきりポリゴン数を削減。
解像度が下がり、形状が結構変わってしまっているけど今はまだ気にしない。



スポンサーリンク

ディティールの転送

公式ドキュメントの解説はやたらあっさり。
http://docs.pixologic.com/user-guide/3d-modeling/topology/zremesher/transferring-detail/

元のハイポリMeshを再び表示させ、リダクション済みのローポリMeshと重ねて表示させる。



全て投影(ProjectALL)を押す。



リダクション済みのMeshをディバイド(Divide)して、再び全て投影(ProjectALL)を押す。
この手順を元のハイポリMeshの形状が再現できるまで何回か繰り返す。



最終的に、サブディビジョンレベル5で大体全部のディティールを拾えたように見えたので打ち止め。



他のパーツも同様に、大体サブディビジョンレベル5ぐらいまでやってディティールを転送した。眼のパーツだけは別にディティールも何も無いので、ZRemesherをかけたままのSubToolを使用。

左がローサブディビジョンのローポリMesh、右がハイサブディビジョンのハイポリMesh。



前回は20万ポリゴンを超えてたけど、ローサブディビジョン時5万ポリゴンぐらいまで削減できた。



追記:ZBrush2019以降はZRemesherがさらに進化している↓
https://your-3d.com/zbrush-retopology/

UV MasterによるUV展開

とりあえず前回と同じように、全SubToolを結合して1つにした。



これをUV Masterにかけてみたら、ちゃんとUV展開が完了した。



でも、期待してたのとちょっと違う。全パーツがシンメトリーになるように配置してほしかったのに。別にPolyGroup単位で分けて欲しくなかったな。

やってから気づいたけど、これを他のツールへ持って行くにしても、ZBrush上のサブディビジョンレベルはエクスポートできないわけで、解像度を選んでMeshをエクスポートするしかない。Normal MapとかDisplacement Mapとか作れば良いのかな?
って、あれ? そもそも何がしたかったんだっけ?

ふと思ったけど、ZBrushの環境設定でメモリの割り当てを変えれば、15万ポリゴン以上のMeshでもUV Masterは動いたんじゃないだろうか。



追記:ZRemesherについての詳しい解説記事↓
https://kizakiaoi.wordpress.com/2019/12/23/zbrush%E3%81%AEzremesherz%E3%83%AA%E3%83%A1%E3%83%83%E3%82%B7%E3%83%A3%E3%83%BC%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6/


スポンサーリンク

関連記事

ラクガキの立体化 塗装と破損個所の修復 そして完成
就活の風景
顔モデリングのチュートリアル
Adobe Photoshop CS5の新機能
UnityのGameObjectの向きをScriptで制御する
ZBrush4新機能ハイライト 3DCG CAMP 2010
Zbrushでメカ物を作るチュートリアル動画
『スター・ウォーズ/スカイウォーカーの夜明け』のVFXブレイクダウン
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 歯を配置
そのアプローチは帰納的か演繹的か
iPhone 3GSがますます欲しくなる動画
Pix2Pix:CGANによる画像変換
Unityで360度ステレオVR動画を作る
社会人になったら…
ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 目元だけ作り込んでバランスを見る
MPFB2:Blenderの人体モデリングアドオン
UnityでShaderの入力パラメータとして行列を渡す
ちょっと凝り過ぎなWebキャンペーン:全日本バーベイタム選手権 (MITSUBISHI KAGAKU...
テスト
「立場が人を作る」って言ったりするよね
個人情報の開示
Open3D:3Dデータ処理ライブラリ
Deep Fluids:流体シミュレーションをディープラーニングで近似する
SIGGRAPH Asia
ZBrushと液晶ペンタブレットでドラゴンをモデリングするチュートリアル動画
Phongの表現力パネェ 材質別のPhong Shader用パラメータ一覧
参考書
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 リファレンス画像の表示
UnityでPoint Cloudを表示する方法
Photo Bash:複数の写真を組み合わせて1枚のイラストを制作する
AfterEffectsプラグイン開発
PS4用ソフト『Marvel's Spider-Man』
ZBrush 4R8 リリース!
書籍『開田裕治 怪獣イラストテクニック』
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 爪とトゲを追加
書籍『The Art of Mystical Beasts』を購入
Subsurface scatteringの動画
Oculus Goを購入!
Shader.jp:リアルタイム3DCG技術をあつかうサイト
ワンダーフェスティバル2018[冬]に行ってきた
別に悪意は無いんだけどさ
PythonでMayaのShapeノードプラグインを作る

コメント