ZBrushでリメッシュとディティールの転送

この前はモデルのポリゴン数が多すぎてUV Masterによる自動UV展開に失敗してしまった。



Meshを15万ポリゴン以下に抑えないとUV Masterは正常に動作しないらしいと分かったので、ちゃんとポリゴン数をリダクションすることにする。ディティールの転送というのもやってみよう。

参考にするのはこちらの書籍↓

田島光二作品集 & ZBrushテクニック (KOUJI TAJIMA ARTWORKS & ZBrush Technique)

ZRemesherによるリメッシュとディティールの転送のやり方は134~135ページに載っている。
2014年の書籍だけど、書いてあることは個々の機能の詳細ではなく、作業フローの大枠と最低限の機能だけなのでシンプルで分かりやすい。

全然関係ないけど、マスク操作のショートカットも載っていた。(74ページ)

  • Ctrl:マスク
  • Ctrl + Alt + クリック:マスクをくっきりさせる(SharpenMask)
  • Ctrl + クリック:マスクをぼかす(BlurMask)
  • Shift + Ctrl + Altで解除


スポンサーリンク

ZRemesherによるポリゴンリダクション

とりあえず頭のMeshからやってみよう。
ハイポリ過ぎてワイヤーフレーム表示したら真っ黒だ。



頭パーツのSubToolを複製。



ZRemesherで思いっきりポリゴン数を削減。
解像度が下がり、形状が結構変わってしまっているけど今はまだ気にしない。



スポンサーリンク

ディティールの転送

公式ドキュメントの解説はやたらあっさり。
http://docs.pixologic.com/user-guide/3d-modeling/topology/zremesher/transferring-detail/

元のハイポリMeshを再び表示させ、リダクション済みのMeshと重ねて表示させる。



全て投影(ProjectALL)を押す。



リダクション済みのMeshをディバイド(Divide)して、再び全て投影(ProjectALL)を押す。
この手順を元のハイポリMeshの形状が再現できるまで何回か繰り返す。



最終的に、サブディビジョンレベル5で大体全部のディティールを拾えたように見えたので打ち止め。



他のパーツも同様に、大体サブディビジョンレベル5ぐらいまでやってディティールを転送した。眼のパーツだけは別にディティールも何も無いので、ZRemesherをかけたままのSubToolを使用。

左がローサブディビジョンのローポリMesh、右がハイサブディビジョンのハイポリMesh。



前回は20万ポリゴンを超えてたけど、ローサブディビジョン時5万ポリゴンぐらいまで削減できた。



追記:ZBrush2019以降はZRemesherがさらに進化している↓
https://your-3d.com/zbrush-retopology/

UV MasterによるUV展開

とりあえず前回と同じように、全SubToolを結合して1つにした。



これをUV Masterにかけてみたら、ちゃんとUV展開が完了した。



でも、期待してたのとちょっと違う。全パーツがシンメトリーになるように配置してほしかったのに。別にPolyGroup単位で分けて欲しくなかったな。

やってから気づいたけど、これを他のツールへ持って行くにしても、ZBrush上のサブディビジョンレベルはエクスポートできないわけで、解像度を選んでMeshをエクスポートするしかない。Normal MapとかDisplacement Mapとか作れば良いのかな?
って、あれ? そもそも何がしたかったんだっけ?

ふと思ったけど、ZBrushの環境設定でメモリの割り当てを変えれば、15万ポリゴン以上のMeshでもUV Masterは動いたんじゃないだろうか。



スポンサーリンク

関連記事

Unityをレンダラとして活用する
ZBrush キャラクター&クリーチャー
ほとんど反射的な行動
Structure from Motion (多視点画像からの3次元形状復元)
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 ClipCurve
池袋パルコで3Dのバーチャルフィッティング『ウェアラブル クロージング バイ アーバンリサーチ』
Unityの薄い本
布地のシワの法則性
なりたい自分?
トランスフォーマー/ロストエイジのメイキング
ZBrush 4R8 リリース!
物理ベースレンダリングのためのマテリアル設定チートシート
人間の顔をそっくりそのままCGで復元する『Digital Emily Project』
Unity ARKitプラグインサンプルのドキュメントを読む
天体写真の3D動画
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 Dam Standardブラシでディティールを彫る
ZBrushで仮面ライダー3号を造る ベース編
グローバル化社会
ヘッドマウントディスプレイとビジュアリゼーションの未来
Unity ARKitプラグインサンプルのチュートリアルを読む
ゆとりだし
「立場が人を作る」って言ったりするよね
Blenderの人体モデリングアドオン『MB-Lab』
GANs (Generative Adversarial Networks):敵対的生成ネットワーク
3Dディープラーニング用のPyTorchライブラリ『Kaolin』
ゴジラの造形
参考書
素敵なパーティクル
ラクガキの立体化 3Dプリント注文
Autodesk Mementoでゴジラを3次元復元する
Photoshopで作る怪獣特撮チュートリアル
adskShaderSDK
SIGGRAPH ASIA 2009で学生ボランティア募集してるみたい
タマムシっぽい質感
ZBrushCoreのTransposeとGizmo 3D
PythonでMayaのShapeノードプラグインを作る
ラクガキの立体化 3D出力物の表面処理
Open Shading Language (OSL)
UnityのGameObjectの向きをScriptで制御する
Unite 2014の動画
Maya API Reference
ZBrushのZmodelerとDynamic Subdivisionを学ぶ

コメント