ZBrushのUV MasterでUV展開

ZBrushで趣味モデリングとかやってるけど、現在オイラはオフラインレンダラを持っていない。

で、ちょっと考えてみたら、静止画だけならUnityのstatc GIで代用できる気がしてきた。

UnityにGI(Global Illumination)機能があることはバージョン4の時代から知ってたけど、まともに触らないままバージョン5の時代も通り過ぎてしまった(笑) いい加減ちゃんと触ってみようと思いつつ、公式ドキュメントを読...

UnityのGIのライトマップはテクスチャとして書き込まれるらしいので、まずやならきゃいけないのはモデルのUV展開なのである。
グローバルイルミネーション (GI) ライトマップには、Baked と Realtime の 2 種類があります。どちらを使用するかは、環境ライティングを使っているか、特定のライトを使っているかによります。

そもそも、UV展開しておけばモデルにテクスチャマッピングできるし、法線マップとか色々とできることが広がるわけですが、この手の作業は昔から苦手意識があって敬遠していた。


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ZBrushにはUV展開を手軽にできるUV Masterプラグインが標準でインストールされているので、公式ユーザーガイドで使い方を調べてみる。↓

UV Master

UV Masterについて

UV Masterは、ワンクリックでZBrushモデルのUV座標を生成できます。

3Dモデルで2Dのマップを使用する場合、モデルにはUVが必要です。UVは、テクスチャがモデル上に正確に表示されるために必要な2D座標です。
UV Masterは必要となるUVのseam(継ぎ目)を作成し、テクスチャ領域を最大限活用できるようUVを展開・パックします。最適化されたUVマップは人間の目で理解できる形となり、Photoshopなどの2Dペイントソフトウェアでテクスチャの編集作業を行えます。

UV Master

このプラグインを使う

このプラグインは手軽で迅速かつ効率的に、UV作成の手間を数秒、数クリックに減らすことができます。このプロセスはデフォルト設定で全て自動で行われますが、PolygroupsオプションやControl Painting機能など、UVマップの生成を強化するオプションもあります。

高度な機能

UV Masterは高度な展開アルゴリズムを備えているため、別のアプリケーションでseam(継ぎ目)を作成した場合(さらに基本的なUV展開まで行った場合)でも、このプラグインを使用して完全に最適化されたUVを新たに生成できます。

UV Masterを使えば生産性が向上し、従来手動のUV編集作業で失われていた時間の多くをペインティングやスカルプティングに利用できます!

解説を読む限り、オイラがUV展開に抱いていた面倒くささが実はUV Masterでほとんど解消されている感。

ZBrush公式のUV Masterチュートリアル↓


3dtotal.jpにある日本語のチュートリアルの一部にもUV Masterの使い方が載っているので、そっちを見た方が早いかな?↓
チュートリアル「ZBrush の基本を知る」シリーズへようこそ。今回は、キャラクターを、よりリアルなルックにするため、FiberMesh(ファイバーメッシュ)で髪を作成します。ZBrush 以外のソフトウェアでモデルをレンダリングする場合も FiberMesh はガイドとして使えます。また、最適な形状とテクスチャを得る...


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UV Masterを使う

ということで、試しにやってみる。
使うのはちょっと前にMixamo用にポリゴンのリダクション、SubToolを結合したモデル。

何年か前にAdobeが買収したMixamoという人型3Dキャラクターのアニメーションを手軽に制作できるWebサービスがある。 で、ちょっと前にyoshiさんがこのMixamoを使って自身がモデリングしたキャラクターを動かしているツイート...

複数のSubToolを1つに結合したデータだから、パーツ分割の情報がPolyGroupとしてまだ残っている。



[ポリグループ]をONにして「アンラップ」ボタンを押し、処理が完了するのを待つ…



って、え?エラー!?

どうでもいいけど、UI日本語になったのにエラーメッセージは英語のままなのね



試しにSubToolを結合する前の、まだバラバラの状態のデータでSubToolごとにUV Masterを使ってみたら、正常にUV展開できた。





それぞれのパーツごとに1枚のテクスチャを割り当てるようなUV展開ならこれでも良いんだけど、できれば全身で1枚のテクスチャ座標に上手く展開・配置してほしい。。。

UV Masterは1度に扱えるポリゴン数に制限とかあるのかな。
と、思ったら公式のユーザーガイドに書いてあった。↓

7. 高ポリゴン数の制限

UV Masterは、ポリゴン数が100〜150,000の低ポリゴンモデルで動作するように設計されています。高解像度のポリゴンメッシュでは、計算に時間がかかり、大量のメモリを要求することがあります。

PolyGroupを使用すると、プラグイン操作の速度が向上し、メモリ使用量が減少します。

ZSketchから生成されたモデルは、Unified Skinの設定によってポリゴン数、PolyGroupが非常に多くなることがあります。可能であれば、Unified Skinの解像度を下げてください。

動作推奨範囲は100ポリゴン~15万ポリゴン。
今のモデルは20万ポリゴンを超えている…惜しい。。。



UV展開用にローポリモデルを作って、ディティールはサブディビジョンで対応しろということか。。。


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