ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 ClipCurve

モデリング作業をしながら少しずつZBrushの機能を覚えていきます。前回はZRemesherという機能を試してみた。↓

平日の趣味と化したZBrushいじりの続きです。金曜の夜中にちょっと作業しました。 前回記事↓ 前回使ってみたDynaMeshって、有効にするとSubdivideの階層が破棄されてしまうのね。あんまり度々使う機能というわけで...

前回からMeshの解像度を上げて作業してるけど、ちっともハードサーフェイスっぽくならない。

少しだけディティールを彫り込んだ

巷でZBrushによるハードサーフェイスモデリングの例として出てくるパキッとしたエッジはいったいどうやって作っているのだろうか。


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以前買ったこの書籍(積読)を引っ張り出してきてパラパラと眺めてみる。↓

はじめてのZBrush―直感的に使える「3D‐CGソフト」 (I・O BOOKS)

Clip系のブラシ

どうやら、モデルを鋭く切り取るような操作をするClip系のブラシというものがあるようだ。MeshをどのようにClip(=切り取る)するかによっていくつか種類があるらしい。今回は曲線で切り取るClipCurveを使ってみる。

ClipCurve

まずは地味な部分で試す。マスクの下側の、首の部分をClipしてみる。

Clip前

参考書によると、Ctrl + Shiftを押しながらドラッグすると破線が表示されて、ドロップするとClipが実行されるらしい。
ドラッグを始めたらCtrl + Shiftは離して良い。
ドラッグ中にAltを押すとカーブを曲げるためのアンカーポイントが作成され、滑らかな曲線を描くことができる。
ということで、下側をClip↓

Cilp後

ああ、これだ、良く見かけるハードサーフェイスモデリングっぽいエッジは。↓

Clipの断面

とはいえ、Clipでヘルメットのような曲面が作れそうな気がしない。。。

ちょっと全体のバランスを整えたら、もう少しハードサーフェイスモデリングの手順を調べてみよう。

バランスを整える

バランスを整える(正面)

良いチュートリアルは無いものか。


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