ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 甲羅の修正・脚の作り込み

無計画に頭から作り始めたこのアヴァン・ガメラも、ようやく下半身の形状を気にするところまで到達した。



このまま足先まで作ってみて、バランスが見えるようになってまた全体をいじることになるんだろうな。

ちょっとやる気を出すために、作り途中のMeshをGoBでBlender 3.0.0へ持って行って
GoB:ZBrushとBlenderを連携させるアドオン
Blenderがバージョン2.8から格段に使いやすくなった。 と言いつつ、操作をMaya風に変えてくれるアドオン MayaConfigに頼り切っていて、今はBlender 2.81とMayaConfig V3.4を使っている。 Blende...


Blender 3.0.0のCycles Xでビューポートレンダリングしてみた↓



ZBrushのMatCapだけの陰影だと形状が分かりづらいことも多いので、GIレンダラで確認するのも制作プロセスとして取り入れた方が良い。CGでのモデリングは部分の作業に入るとどうしても全体像を確認しなくなってしまうので、定期的に全体像へ目を向ける必要がある。俯瞰的な視点を忘れないようにしないと。

身体を作り始めた当初から比べると、全体の雰囲気はかなり近づいてきた。と、自分をおだててみる。
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 下アゴと頭部を作り込む
まずは4時間やってみて、原型師の方々が言うところの「形出し」ぐらいはできた気がする。(頭だけではあるけど) ただ、全体の形状と目つきを中心に進めていたから、それ以外の下アゴ、頭頂部、後頭部、首はまだツルンとしたままだった。 そして、実作業と...


結構早い段階で身体を作り始めていたんだな。振り返ってみて、当初は週1ペースで進めていたことを思い出した。。。
時間スケールの面でも俯瞰的な視点を忘れないようにしないと。


スポンサーリンク


アヴァン・ガメラのスーツは基本的にトト用の型で作ったパーツをベースに作られているらしいので、甲羅の基本形状はトトを参考にした方が分かりやすい気がする。
トトの甲羅を見ると、縁のラインがかなりうねっている(?)ことに気づいた。



いつのまにか甲羅の左右対称操作が無効になっていることに気づいた。左右対称を有効にして、SubToolをミラーして左右対称に戻しておく。
甲羅を大きくいじったので、各部のつじつま合わせをしないとな。

脚のバランスも変更して、足のSubToolと結合。DynaMeshの解像度を64から128に上げて足の形状を作り込めるようにする。



現状を色々眺めて、次の修正箇所を考える。
腹甲をもう少し小さくして、首と肩はもっと露出させた方が良さそう。襟のようになっている甲羅のヒダ(?)ももう少し小さくしよう。



スポンサーリンク

作業の振り返り

だいぶ作り込んで来たのもあり、全体の印象はポーズの影響で左右されるところまで来ている。
映画劇中ではアヴァン・ガメラの全身が映るカットが少なく、目指すポーズが定まらないので迷いが生じる。ムックに乗っているスチール写真を参考に目指すポーズを具体化しておいた方が良いかもな。



結局2021年中にも完成しなかった。ちょっと制作ペースを上げようかな。

とにかく続けて完成まで持っていくためにまとめページを作った↓
アヴァン・ガメラ
まだ作り途中… 模刻の練習として、映画「小さき勇者たち ~ガメラ~」の冒頭に登場する通称アヴァンガメラをモデリング。 「特撮のDNA」で撮影したレプリカヘッドの写真を参考に。 ZBrushでフォームの作成、ディティールの追加までを一通りやっ...


スポンサーリンク

関連記事

3DCGのモデルを立体化するサービス
CGのためのディープラーニング
海洋堂 20cmシリーズ『ガメラ 1999』 全身・腹甲のベース塗装
映画『地球防衛軍』 4Kデジタルリマスター
GoB:ZBrushとBlenderを連携させるアドオン
変形ロボットのデザイン
SIGGRAPH Asia
GAN (Generative Adversarial Networks):敵対的生成ネットワーク
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 下アゴと頭部を作り込む
映画『シン・ウルトラマン』 メイキング記事まとめ
ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 側頭部のボリュームを探る
物理ベースレンダリングのためのマテリアル設定チートシート
Mayaのプラグイン開発
ハリウッド版ゴジラ 最新クリップ
Photo Bash:複数の写真を組み合わせて1枚のイラストを制作する
SIGGRAPH ASIAのマスコット
『シン・ゴジラ』のコンセプトアニメーションのメイキング動画が公開された
S.H.MonsterArts ゴジラ(2001)はプレミアムバンダイで発売
UnrealCV:コンピュータビジョン研究のためのUnreal Engineプラグイン
海洋堂 20cmシリーズ『ガメラ 1999』 甲羅・皮膚の仕上げ塗装
ZBrushでリメッシュとディティールの転送
Unity ARKitプラグインサンプルのチュートリアルを読む
MeshroomでPhotogrammetry
Maya LTのQuick Rigを試す
3Dスキャンに基づくプロシージャルフェイシャルアニメーション
ZBrushからBlenderへモデルをインポート
フリーで使えるスカルプト系モデリングツール『Sculptris 』
ZBrushで仮面ライダーBLACK SUNを作る 頭部~バストの概形
ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 身体のSubToolを分割
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 失敗のリカバー
第20回 文化庁メディア芸術祭『3DCG表現と特撮の時代』
海洋堂 20cmシリーズ『ガメラ 1995』 完成
ZBrushトレーニング
シン・ゴジラのファンアート
フルCGのウルトラマン!?
SculptrisとBlenderで作ったGodzilla 2014 (Fan Made)
映画『ジュラシック・ワールド』のVFXメイキング
海洋堂 20cmシリーズ『ガメラ 1995』口内の加工
Unity ARKitプラグインサンプルのドキュメントを読む
トランスフォーマー :リベンジのメイキング (デジタルドメイン)
シリコーンゴムによる型取りとレジン複製
粘土をこねるようなスカルプトモデリング

コメント