無計画に頭から作り始めたこのアヴァン・ガメラも、ようやく下半身の形状を気にするところまで到達した。
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 脚のポーズ調整脚の長さが気になって前回色々いじったけど、まだ違和感が残っている。ZBrush 2022がリリースされたのでとりあえずインストール。UIの設定は前のバージョンで使っていたものをエクスポートして引き継いだ。その後さらに2022.0.1にアップ...
このまま足先まで作ってみて、バランスが見えるようになってまた全体をいじることになるんだろうな。
ちょっとやる気を出すために、作り途中のMeshをGoBでBlender 3.0.0へ持って行って
GoB:ZBrushとBlenderを連携させるアドオンBlenderがバージョン2.8から格段に使いやすくなった。と言いつつ、操作をMaya風に変えてくれるアドオン MayaConfigに頼り切っていて、今はBlender 2.81とMayaConfig V3.4を使っている。Blenderの...
Blender 3.0.0のCycles Xでビューポートレンダリングしてみた↓
ZBrushのMatCapだけの陰影だと形状が分かりづらいことも多いので、GIレンダラで確認するのも制作プロセスとして取り入れた方が良い。CGでのモデリングは部分の作業に入るとどうしても全体像を確認しなくなってしまうので、定期的に全体像へ目を向ける必要がある。俯瞰的な視点を忘れないようにしないと。
身体を作り始めた当初から比べると、全体の雰囲気はかなり近づいてきた。と、自分をおだててみる。
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 下アゴと頭部を作り込む
まずは4時間やってみて、原型師の方々が言うところの「形出し」ぐらいはできた気がする。(頭だけではあるけど)ただ、全体の形状と目つきを中心に進めていたから、それ以外の下アゴ、頭頂部、後頭部、首はまだツルンとしたままだった。そして、実作業と同じ...
結構早い段階で身体を作り始めていたんだな。振り返ってみて、当初は週1ペースで進めていたことを思い出した。。。
時間スケールの面でも俯瞰的な視点を忘れないようにしないと。
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アヴァン・ガメラのスーツは基本的にトト用の型で作ったパーツをベースに作られているらしいので、甲羅の基本形状はトトを参考にした方が分かりやすい気がする。
トトの甲羅を見ると、縁のラインがかなりうねっている(?)ことに気づいた。
いつのまにか甲羅の左右対称操作が無効になっていることに気づいた。左右対称を有効にして、SubToolをミラーして左右対称に戻しておく。
甲羅を大きくいじったので、各部のつじつま合わせをしないとな。
脚のバランスも変更して、足のSubToolと結合。DynaMeshの解像度を64から128に上げて足の形状を作り込めるようにする。
現状を色々眺めて、次の修正箇所を考える。
腹甲をもう少し小さくして、首と肩はもっと露出させた方が良さそう。襟のようになっている甲羅のヒダ(?)ももう少し小さくしよう。
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作業の振り返り
だいぶ作り込んで来たのもあり、全体の印象はポーズの影響で左右されるところまで来ている。
映画劇中ではアヴァン・ガメラの全身が映るカットが少なく、目指すポーズが定まらないので迷いが生じる。ムックに乗っているスチール写真を参考に目指すポーズを具体化しておいた方が良いかもな。
結局2021年中にも完成しなかった。ちょっと制作ペースを上げようかな。
とにかく続けて完成まで持っていくためにまとめページを作った↓
アヴァン・ガメラ
まだ作り途中…模刻の練習として、映画「小さき勇者たち ~ガメラ~」の冒頭に登場する通称アヴァンガメラをモデリング。「特撮のDNA」で撮影したレプリカヘッドの写真を参考に。ZBrushでフォームの作成、ディティールの追加までを一通りやってみる...
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