Maya LTでFBIK(Full Body IK)

Maya LTQuick Rigという便利機能を知ったので、もうちょっと色々といじってみる。(楽しくなってきた)



公式ドキュメントによると、
https://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya-lt/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2018/JPN/MayaLT-CharacterAnimation/files/GUID-DC29C982-D04F-4C20-9DBA-4BBB33E027EF-htm.html

Quick Rigの設定には大きく2通りあって、

  • ワンクリック(One-Click)で全て自動でスキニング・リギング
  • 段階的(Step-By-Step)オプションを使って細かく調整しながら設定する

前回はワンクリック(One-Click)機能の方を試して、ちょっと失敗したのでした。
次は段階的オプションを使って少しずつ調整しながら設定してみる。


スポンサーリンク


そもそも、前回は超ハイポリメッシュを使ってしまったので、Maya上での操作がやたら重くてフリーズ寸前だった。
改めて、以前ZBrushでポリゴンリダクションしたモデルを使って、
ZBrushでリメッシュとディティールの転送
この前はモデルのポリゴン数が多過ぎてUV Masterによる自動UV展開に失敗してしまった。Meshを15万ポリゴン以下に抑えないとUV Masterは正常に動作しないらしいと分かったので、ちゃんとポリゴン数をリダクションすることにす...


ZBrush上でハイポリMeshのディティールから法線マップを作成し、ローポリMeshのモデルと法線マップをFBX形式でエクスポート。



それをMaya LTにインポートして、



法線マップのカラースペースはsRGBからRawへ変更しておく。



スポンサーリンク

Quick Rig 段階的(Step-By-Step)オプション

段階的(Step-By-Step)オプションのウィンドウを見ると、Quick Rigが対応するモデルの配置条件も書いてあった。まず、Y軸プラス方向が上で、Z軸プラス方向が正面となるようにキャラクターを立たせておかないとダメなのね。



モデルを正しい向きで配置して、解像度を1024に上げてガイドを作成してみたら、割と綺麗に配置された。
手作業での微調整はしなくても良さそう。



そのままスケルトンとリグを作成した。良い感じ。


FBIK(Full Body IK)

Quick Rigで作成されたHuman IKは、ワンクリックで簡単にFull Body IKに設定できる。
遊びがいのあるアクションフィギュアができた。



関節の回転角度の制限を入れればもうちょっと自然にポージングできるだろうか。
スキニングのウェイトはやっぱり手作業による調整が必要そうだな。。。

Quick Rigデフォルトだと、HumanIKで必須の15種類のノードだけの骨構成でリギングされるみたい。

HumanIK

Maya Dummyみたいに手の指1本1本まで骨の入ったリグも作れるみたいなので、もうちょっと調べてみるか。



https://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya-lt/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2018/JPN/MayaLT-CharacterAnimation/files/GUID-5DEFC6E5-033C-45D5-9A0E-224E7A35131B-htm.html?st=human%20ik


スポンサーリンク

関連記事

『ゴジラ キング・オブ・モンスターズ』のVFXブレイクダウン
ZBrushCore
参考になりそうなサイト
映画『ジュラシック・ワールド』のVFXメイキング
無料で使える人体3DCG作成ツール
libigl:軽量なジオメトリ処理ライブラリ
プログラムによる景観の自動生成
3D映画のポストプロダクション 2D-3D変換
フリーのUV展開ツール Roadkill UV Tool
機械学習で流体シミュレーションを近似する『Physics Forests』
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 Dam Standardブラシでディティールを彫る
ポリゴン用各種イテレータと関数セット
アニゴジ関連情報
ラクガキの立体化 分割ラインの変更・バランス調整
ZBrush キャラクター&クリーチャー
オープンソースの物理ベースレンダラ『Mitsuba』をMayaで使う
ラクガキの立体化 1年半ぶりの続き
グローバルイルミネーションに手を出す前に、やり残したことがあるんじゃない?
画像生成AI Stable Diffusionで遊ぶ
ZBrushからBlenderへモデルをインポート
ニンテンドー3DSのGPU PICA200
ZBrushの作業環境を見直す
Point Cloud Libraryに動画フォーマットが追加されるらしい
池袋パルコで3Dのバーチャルフィッティング『ウェアラブル クロージング バイ アーバンリサーチ』
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる パーツ分割
Unityの薄い本
フィーリングに基づくタマムシの質感表現
ヘッドマウントディスプレイとビジュアリゼーションの未来
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 PolyGroup作成に再挑戦
MFnMeshクラスのsplit関数
3DCG Meetup #4に行ってきた
オープンソースの人体モデリングツール『MakeHuman』のAPI開発プロジェクトがスタート
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 甲羅の修正・脚の作り込み
ZBrushトレーニング
Blender 2.8がついに正式リリース!
『ローグ・ワン/スター・ウォーズ・ストーリー』のVFXブレイクダウン まとめ
UnityのGlobal Illumination
ZBrush用トポロジー転送プラグイン『ZWrap Plugin for ZBrush』
ワンダーフェスティバル2019[冬]に行ってきた
Mayaのレンダリング アトリビュート
イタリアの自動車ブランドFiatとゴジラがコラボしたCMのメイキング
人間の顔をそっくりそのままCGで復元する『Digital Emily Project』

コメント