Maya LTでFBIK(Full Body IK)

Maya LTQuick Rigという便利機能を知ったので、もうちょっと色々といじってみる。(楽しくなってきた)

ちょっと前に、人型3DMeshをアップロードすると半自動でボーンとのスキニングが完了するAdobeのMixamoというサービスがすごいすごいと言っていたわけですが。 Maya LTにもQuick Rigというお手軽スキニングツールがある...

公式ドキュメントによると、
HumanIK ウィンドウの開始(Start)ペインで、クイック リグ(Quick Rig)ツール(ウィンドウ > アニメーション エディタ > HumanIK (Windows > Animation Editors > HumanIK)を選択します。 ウィンドウ(Windows) > アニメーション エディタ(An...

Quick Rigの設定には大きく2通りあって、

  • ワンクリック(One-Click)で全て自動でスキニング・リギング
  • 段階的(Step-By-Step)オプションを使って細かく調整しながら設定する

前回はワンクリック(One-Click)機能の方を試して、ちょっと失敗したのでした。
次は段階的オプションを使って少しずつ調整しながら設定してみる。


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そもそも、前回は超ハイポリメッシュを使ってしまったので、Maya上での操作がやたら重くてフリーズ寸前だった。
改めて、以前ZBrushでポリゴンリダクションしたモデルを使って、
この前はモデルのポリゴン数が多すぎてUV Masterによる自動UV展開に失敗してしまった。 Meshを15万ポリゴン以下に抑えないとUV Masterは正常に動作しないらしいと分かったので、ちゃんとポリゴン数をリダクションすることにす...

ZBrush上でハイポリMeshのディティールから法線マップを作成し、モデルとマップをFBX形式でエクスポート。



それをMaya LTにインポートして、



法線マップのカラースペースはsRGBからRawへ変更しておく。


Quick Rig 段階的(Step-By-Step)オプション

段階的(Step-By-Step)オプションのウィンドウを見ると、Quick Rigが対応するモデルの配置条件も書いてあった。まず、Y軸+方向が上で、Z軸+方向が正面となるようにキャラクターを立たせておかないとダメなのね。



モデルを正しい向きで配置して、解像度を1024に上げてガイドを作成してみたら、割と綺麗に配置された。
手作業での微調整はしなくても良さそう。



そのままスケルトンとリグを作成した。良い感じ。


FBIK(Full Body IK)

Quick Rigで作成されたHuman IKは、ワンクリックで簡単にFull Body IKに設定できる。
遊びがいのあるアクションフィギュアができた。



スキニングのウェイトはやっぱり手作業による調整が必要そうだな。。。

Quick Rigデフォルトだと、HumanIKで必須の15種類のノードだけの骨構成でリギングされるみたい。

HumanIK

Maya Dummyみたいに手の指1本1本まで骨の入ったリグも作れるみたいなので、もうちょっと調べてみるか。



https://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya-lt/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2018/JPN/MayaLT-CharacterAnimation/files/GUID-5DEFC6E5-033C-45D5-9A0E-224E7A35131B-htm.html?st=human%20ik


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