Maya LTでFBIK(Full Body IK)

Maya LTQuick Rigという便利機能を知ったので、もうちょっと色々といじってみる。(楽しくなってきた)



公式ドキュメントによると、
https://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya-lt/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2018/JPN/MayaLT-CharacterAnimation/files/GUID-DC29C982-D04F-4C20-9DBA-4BBB33E027EF-htm.html

Quick Rigの設定には大きく2通りあって、

  • ワンクリック(One-Click)で全て自動でスキニング・リギング
  • 段階的(Step-By-Step)オプションを使って細かく調整しながら設定する

前回はワンクリック(One-Click)機能の方を試して、ちょっと失敗したのでした。
次は段階的オプションを使って少しずつ調整しながら設定してみる。


スポンサーリンク


そもそも、前回は超ハイポリメッシュを使ってしまったので、Maya上での操作がやたら重くてフリーズ寸前だった。
改めて、以前ZBrushでポリゴンリダクションしたモデルを使って、
ZBrushでリメッシュとディティールの転送
この前はモデルのポリゴン数が多過ぎてUV Masterによる自動UV展開に失敗してしまった。Meshを15万ポリゴン以下に抑えないとUV Masterは正常に動作しないらしいと分かったので、ちゃんとポリゴン数をリダクションすることにす...


ZBrush上でハイポリMeshのディティールから法線マップを作成し、ローポリMeshのモデルと法線マップをFBX形式でエクスポート。



それをMaya LTにインポートして、



法線マップのカラースペースはsRGBからRawへ変更しておく。



スポンサーリンク

Quick Rig 段階的(Step-By-Step)オプション

段階的(Step-By-Step)オプションのウィンドウを見ると、Quick Rigが対応するモデルの配置条件も書いてあった。まず、Y軸プラス方向が上で、Z軸プラス方向が正面となるようにキャラクターを立たせておかないとダメなのね。



モデルを正しい向きで配置して、解像度を1024に上げてガイドを作成してみたら、割と綺麗に配置された。
手作業での微調整はしなくても良さそう。



そのままスケルトンとリグを作成した。良い感じ。


FBIK(Full Body IK)

Quick Rigで作成されたHuman IKは、ワンクリックで簡単にFull Body IKに設定できる。
遊びがいのあるアクションフィギュアができた。



関節の回転角度の制限を入れればもうちょっと自然にポージングできるだろうか。
スキニングのウェイトはやっぱり手作業による調整が必要そうだな。。。

Quick Rigデフォルトだと、HumanIKで必須の15種類のノードだけの骨構成でリギングされるみたい。

HumanIK

Maya Dummyみたいに手の指1本1本まで骨の入ったリグも作れるみたいなので、もうちょっと調べてみるか。



https://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya-lt/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2018/JPN/MayaLT-CharacterAnimation/files/GUID-5DEFC6E5-033C-45D5-9A0E-224E7A35131B-htm.html?st=human%20ik


スポンサーリンク

関連記事

第20回 文化庁メディア芸術祭『3DCG表現と特撮の時代』
Unityの薄い本
ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 身体のアタリを作る
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 全体のバランス調整
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編
After Effects全エフェクトの解説(6.5)
ZBrush 4R8 リリース!
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 爪とトゲを追加
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 PolyGroupを分割する
スターウォーズ エピソードVIIの予告編
天体写真の3D動画
ポリゴンジオメトリ処理ライブラリ『pmp-library (Polygon Mesh Process...
ワンダーフェスティバル2020[冬]に行ってきた
uGUI:Unityの新しいGUI作成システム
Photoshopで作る怪獣特撮チュートリアル
Houdiniのライセンスの種類
なんかすごいサイト
Adobe Photoshop CS5の新機能
書籍『The Art of Mystical Beasts』を購入
黒歴史
Blenderの人体モデリングアドオン『MB-Lab』
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 口のバランス調整
サンプルコードにも間違いはある?
ZBrushからBlenderへモデルをインポート
生物の骨格
色んな三面図があるサイト
マジョーラ
UnityのTransformクラスについて調べてみた
ポリゴン用各種イテレータと関数セット
Russian3DScannerのトポロジー転送ツール『WrapX』
2012 昨日のクローズアップ現代を見た
プログラムによる景観の自動生成
ワンダーフェスティバル2017[夏]に行ってきた
ラクガキの立体化 胴体の追加
オープンソースのネットワーク可視化ソフトウェアプラットフォーム『Cytoscape』
自前のShaderがおかしい件
素敵なパーティクル
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 歯を配置
ZScript
ZBrushのお勉強
ZBrushのZScript入門
Mayaのレンダリング アトリビュート

コメント