ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 頬の突起を作り始める

ここまで8時間ほど作業してきた。



ここまでのUndo Historyを削除してZBrushのプロジェクトファイルを軽くした。これでファイルを開くのがかなり速くなった。(ZBrush 2020.1は何でこんなに動作が重いの?)

Windows Updateとペンタブレットの挙動

作業を続けようとしたら、ペンタブレットの挙動がおかしい。ペンの位置座標が二重に認識されてずっとチカチカしている。
Windows Updateしたからかな。
ペンタブレット側の設定と、Windows側のデバイス設定を直して、再起動したら解決。(Windows Ink云々…)

毎度毎度、こういうのでペースを乱されるんだよな。Windows Updateで設定を強制変更するのやめてほしい…


スポンサーリンク


やっと本題。

資料の補充

オイラが特撮のDNAで撮った写真だけでは資料としてイマイチだった。



ネット上で他の人が撮ったアヴァンガメラヘッドの写真を探してみて、オイラが撮った写真よりも良い写真がいくつか見つかった。口の中が分かる写真とか。

さらに映画公開当時に出版されたムック「小さき勇者たち~ガメラ~公式ガイドブック」と小学館の「小さき勇者たち~ガメラ~超全集」を購入した。これらのムックには全身のバランスが分かる前後左右の写真が載っていた。
設定によると、アヴァンガメラは体高35m、体長55mで、歴代ガメラの中でもかなり小さいんだな。

そして気分を盛り上げるためにサントラCDも購入(笑)

小さき勇者たち GAMERA オリジナルサウンドトラック

頬の突起

頭のSubToolのDynaMeshの解像度を144に上げて、頬の突起というか、大きい鱗の形をちゃんと作っていきましょう。
今まで資料を大雑把にしか見ていなかったけど、よく見ると、この大きな鱗は眼の下から後頭部にかけてラインを描くように生えている(?)んですね。



資料とにらめっこしながら進めていたら、だんだん目つきの違いが気になり始めて、眼球の位置や眉(?)のラインもいじり始める。
口の中が分かる資料も手に入れたから、口の中も少しいじった。目つきはだいぶ似てきたと思うんだけどなぁ↓



そして、また脱線して身体も少しいじる↓



全身の資料も一応手に入ったので、だいぶバランスが分かるようになった。



身体はいったんトトの形状を模してベースにした方が良いような気もしてきた。アヴァンガメラのスーツはトトと同じ型をベースに突起を追加して作られたらしいし。


スポンサーリンク

作業の振り返り

ペンタブレットの挙動を直したり、仕事で疲れてあんまり時間が取れなかったので、前回から2時間ぐらいしか作業できなかった。なので、あんまり切りの良いところまで到達しなかった。

前回からの差分を1分の動画にまとめた↓



今回はどこにフォーカスして作業したわけでもなく、ちょいちょい色んな所に手を付けてますね。
資料が少ない頭頂部はまだビビッてあんまり手を入れていない。たぶんプロの原型師の方々は、資料が不足している箇所も他の生物の解剖的な知見で補完して作ってるんだろうな。

ある程度概形が出来上がってからは、ハッキリと分かる進捗が減ってモチベーションを保ちづらくなってくると気づいた。

今回は以下2つの障壁(ちょっと大袈裟?)を乗り越えたので良しとする。

  • ペンタブレットの動作不良
  • 資料不足

挫折ポイントで手を止めてそのまま終わってしまうより、「障壁を乗り越えた」という成功体験を積んでいきたい。仕事でも何でもそうだけど、ものづくりでは最低限必要な要素

  • 情報(資料)
  • 作業時間

を満たしていないと絶対に完成度は上がらない。この要素を満たしていない段階で諦めるのはもったいない。

作業をしていて1つ思い出した。中学生の頃、発泡スチロールとペットボトルを材料にガメラ3のガメラ(飛行形態)を作ってみたことがあったんだ。造形の経験は無かったけど、とにかく作りたい執着心が導いてくれた記憶。

ここまででトータル10時間は作業したので、目標の20時間までもう折り返し地点だ。頭のモデリングだけならあと10時間でもなんとか完成に持って行けそうな気はする。
時間当たりの進捗がとてもノロノロだけど、進捗/作業時間は世界最高峰レベルの人達と比べちゃダメで、あくまで以前の自分と比較するんだ。
ZBrushは迷いながらでも盛り足して少しずつ整えていけるので、初学者でも完成度を上げていきやすい気がする。

頬の突起が出来たら左右非対称な作業に入るかな。口の中は別SubTool化しないと上手く作れないかもしれない。

とにかく続けて完成まで持っていくためにまとめページを作った↓



スポンサーリンク

関連記事

SIGGRAPH ASIAのマスコット
adskShaderSDK
Stanford Bunny
ラクガキの立体化 モールドの追加
書籍『開田裕治 怪獣イラストテクニック』
プログラミングスキルとは何か?
ワンダーフェスティバル2016[夏]に行ってきた
SIGGRAPH 2020はオンライン開催
タマムシっぽい質感
MFnMeshクラスのsplit関数
ZBrushの作業環境を見直す
2021年 観に行った映画振り返り
OpenVDB:3Dボリュームデータ処理ライブラリ
GMKゴジラの口接着
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 ClipCurve
OpenMesh:オープンソースの3Dメッシュデータライブラリ
仮面ライダーアギト 20周年
『シン・エヴァンゲリオン劇場版:||』を観てきた (ネタバレ無し)
ガメラ生誕50周年
ZBrushのハードサーフェイス用ブラシ
シン・ゴジラのファンアート
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 全体のバランス調整 その2
Google Earth用の建物を簡単に作れるツール Google Building Maker 公...
ゴジラムービースタジオツアー
ファンの力
書籍『メイキング・オブ・ピクサー 創造力をつくった人々』を読んだ
3D映画のポストプロダクション 2D-3D変換
Physics Forests:機械学習で流体シミュレーションを近似する
フィーリングに基づくタマムシの質感表現
ZBrushでUndo Historyを動画に書き出す
HD画質の無駄遣い その2
UnityのGlobal Illumination
ZBrushの練習 手のモデリング
ジュラシック・パークの続編『ジュラシック・ワールド』
色んな三面図があるサイト
東日本大震災の記憶
ZBrushのTranspose Masterでポーズを付ける
『THE仮面ライダー展』を見てきた
Unreal Engine Tokyo MeetUp!へ行ってきた
フォトンの放射から格納までを可視化した動画
『シン・ゴジラ』のコンセプトアニメーションのメイキング動画が公開された
Maya LTでFBIK(Full Body IK)

コメント