Ambient Occlusionを解析的に求める

Twitterで解析的なAmbient Occlusionの話を見かけたので読んでみた。オイラ、修士論文はAmbient Occlusion系だったんだよね。





解析的環境遮蔽

解析的に環境遮蔽を求めたい。

環境遮蔽(Ambient occlusion)を計算する場合、通常はモンテカルロ法を使った数値計算問題として解く。モンテカルロ法は解析解がとても複雑であったり、そもそも存在しないような場合であっても使えるためとても便利であるが、一方で標本の数が無限にならない限り真値に対する誤差は0にはならない。そもそも環境遮蔽の解析解が存在するならばモンテカルロ法を使う理由が弱くなる。いくつかの場合について解析解を求めてみる。

https://ykozw.github.io/post/analytic_ambient_occlusion/

モンテカルロ法の場合、サンプリングをかなり飽和させないとどうしてもノイズが目立ってしまうんだよね。
学生の頃、サンプリング方式に何となく嫌悪感を抱いた時期があって、泣きながらプログラムと修論書いてた。あの頃は「解析的」という言葉もよく知らなかったけど。

そういえば、Twitter上ではアンビエントオクルージョンちゃんというゆるキャラもいる。



ブログもあるよ↓
アンビエントオクルージョンちゃん コンピュータグラフィックスについて書きますっ

関連記事

VCG Library:C++のポリゴン操作ライブラリ

uGUI:Unityの新しいGUI作成システム

Kaolin:3Dディープラーニング用のPyTorchライブラリ

Blenderでよく使うaddon

『シン・エヴァンゲリオン劇場版:||』を観てきた (ネタバレ無し)

『劇場版シティーハンター 〈新宿プライベート・アイズ〉』を観た

恐竜造形の指南書

「ベンジャミン·バトン数奇な人生」でどうやってCGの顔を作ったのか

UnityでARKit2.0

リアルタイム レイトレーシングAPI『DirectX Raytracing (DXR)』

ZBrushのハードサーフェイス用ブラシ

OpenMayaのPhongShaderクラス

MB-Lab:Blenderの人体モデリングアドオン

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる

キャリアの振り返り

ZBrushCore

オープンソースの人体モデリングツール『MakeHuman』のAPI開発プロジェクトがスタート

ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 側頭部のボリュームを探る

ちょっと凝り過ぎなWebキャンペーン:全日本バーベイタム選手権 (MITSUBISHI KAGAKU...

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 脚のトゲの作り直し

グローバルイルミネーションに手を出す前に、やり残したことがあるんじゃない?

ZBrushCoreのTransposeとGizmo 3D

『風の谷のナウシカ』を映画館で観た

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編

SIGGRAPH論文へのリンクサイト

Rerun:マルチモーダルデータの可視化アプリとSDK

2016年の振り返り

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 失敗のリカバー

ZBrush 2018での作業環境を整える

Unreal Engine 5の情報が公開された!

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 歯を配置

平成モスラ3部作がBlu-rayボックス化!

Houdiniのライセンスの種類

ゴジラ(2014)のディティール制作の舞台裏

CGのためのディープラーニング

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 下半身のバランス調整

ZBrushで仮面ライダーBLACK SUNを作る 頭部~バストの概形

ファインモールド 1/144 ミレニアム・ファルコンの制作再開

AR (Augmented Reality)とDR (Diminished Reality)

Iridescence:プロトタイピング向け軽量3D可視化ライブラリ

『スター・ウォーズ 最後のジェダイ』のVFXブレイクダウン まとめ

Paul Debevec

コメント