グローバルイルミネーションに手を出す前に、やり残したことがあるんじゃない?

と、最近思い始めている。もちろん、GI使った方がリアルなのは間違いないんだけど。
ローカルイルミネーションを極めない限り、究極のリアルには到達できないと思うんだよ。(やや意味不明)
必要とされるリアリティを得るための手段はGIだけじゃないと思うんだ。
その辺を何も考えずにGI使うのは時間を浪費するだけな気がするよ。(そして時間かけた割にショボかったり)

ところで、初めて動画うpしてみた。



もちろんローカルイルミネーションだよ。(なぜウサギの背後から回転が始まっているのかと…)
しかもyoutubeが1080pに対応したというのに640×480で上げるっていう…

さて、色々言ったけどGIが大好きです。


スポンサーリンク

関連記事

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 リファレンス画像の表示
Russian3DScannerのトポロジー転送ツール『WrapX』
ZBrushでカスタムUIを設定する
3Dスキャンしたテクスチャから照明を除去するUnityツール『De Lighting tool』
布のモデリング
『スター・ウォーズ 最後のジェダイ』のVFXブレイクダウン まとめ
Faceshiftで表情をキャプチャしてBlender上でMakeHumanのメッシュを動かすデモ
Blender 2.8がついに正式リリース!
Autodesk CompositeとAutodesk MatchMoverが無料
HD画質の無駄遣い
ZBrushでアマビエを作る その2
Unreal Engine Tokyo MeetUp!へ行ってきた
Unite 2014の動画
Houdiniのライセンスの種類
『スター・ウォーズ/スカイウォーカーの夜明け』のVFXブレイクダウン
ZBrushの練習 手のモデリング
ゴジラ(2014)のメイキング
Shader.jp:リアルタイム3DCG技術をあつかうサイト
TensorFlowでCGを微分できる『TensorFlow Graphics』
ゴジラの造形
SIGGRAPH Asia
ラクガキの立体化 胴体の追加
CGWORLD CHANNEL 第21回ニコ生配信は『シン・ゴジラ』メイキングスペシャル!
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 失敗のリカバー
ジュラシック・パークのメイキング
Physically Based Rendering
Open3D:3Dデータ処理ライブラリ
GoB:ZBrushとBlenderを連携させるアドオン
立体視を試してみた
Alice Vision:オープンソースのPhotogrammetryフレームワーク
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 口のバランス調整
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる おでこ(?)のバランス調整
Mayaのポリゴン分割ツールの進化
PolyPaint
ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 身体のSubToolを分割
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 下半身のバランス調整
UnityのTransformクラスについて調べてみた
CEDEC 3日目
ヘッドマウントディスプレイとビジュアリゼーションの未来
法線マップを用意してCanvas上でShadingするサンプル
Adobe Photoshop CS4 Extendedの3Dモデル編集機能
ZBrushで仮面ライダー3号を造る ベース編

コメント