ラクガキの立体化 胴体の追加

ワンフェスで触発されたので久しぶりにこいつをいじってる。もう1年以上放置してたのか。





最近ようやくSubToolとDynaMeshについてわかってきたので、胴体を作り始める。頭ばっかりずっとモデリングしてても、どんどん近視眼的になって進まなくなってしまうので、少し視野を広めてみるのです。



SubToolでSphere 3Dを追加してPolymesh化。それを縦長に変形して何となく首っぽい形へ。



Tool→Geometry→DynaMeshでDynaMeshを有効にして、大まかな形をガンガン作っていく。とりあえず胸像っぽい感じで。



概形をZSphereから作っていく方法もあるけど、完成イメージがあんまりはっきりしていない場合は、部分から少しずつ全体へ向かって広げていく方が作業が捗る。こういう無計画な進め方も恐れずできるのはデジタルの強みかも。全体のバランスは後からいくらでも調整できる。
最近Twitterで色んな人の造形過程を見てるんだけど、部分を作り込んでから全体へ進めていく人が多い気がする。たぶんそっちの方がモチベーションを保ちやすいし、おぼろげなイメージからでも具現化できるんでしょうね。

この書籍に載っているHowTo記事でも、モリモリと部分モデリングを継ぎ足してキャラクターを作っていた。

田島光二作品集 & ZBrushテクニック (KOUJI TAJIMA ARTWORKS & ZBrush Technique)

ということで、マスクMoveブラシClayBuildupブラシでどんどん概形のイメージを具現化していく。ポリゴンが変に伸びちゃってもDynaMeshがあれば怖くない。
何となく、肩には角が生えていてほしい。



デジタルツールの進化のおかげで、帰納的な進め方が許されるようになったのは初心者にとって有難い。一昔前のモデリング工程なら、もっと計画的にポリゴンの分割とか考えなきゃいけなかったけど、今は何も考えずにほとんど反射的な感覚で形をいじることに集中できる。



と言いつつ、オイラ自身の考えとしては、演繹的に進めたい欲の方が強かったりする。時間とかの制約がある場合は、最初の段取りがクオリティを担保するようなところもあるじゃないですか。

ところで、仮面ライダー3号のモデリングも忘れているわけじゃないんだよ。。。
仮面ライダー3号
まだ作り途中…ZBrushでのハードサーフェイスモデリングを習得するために、自分のモチベーションを維持できるようなモチーフを選んで造ることにした。始めた当初、仮面ライダー3号はフィギュアも発売されていなかった。ダラダラと進めていたので途中で...


忘れたわけじゃないけど、ZBrushでのハードサーフェイスモデリングはオイラにはまだ早過ぎたような気がするんだ。ZBrushで磨き上げられたキレイな曲面を作るにはどうしたら良いんだろ。。。

年末に2017年の抱負として「スクラッチで模型を作りたい」というのを掲げてみたけど、今のオイラのスキルを考慮した現実的な落としどころとしては、デジタル原型と手作業のハイブリッドが良いんじゃないかと思う。
2016年の振り返り
もう年末なので、毎年恒例(?)の1年の振り返り。今年は、仕事面がグダグダ過ぎた。中身がグダグダであっても、仕事なので1日8時間ぐらいは使ってしまう。得るものが無い割に随分と無駄に時間を浪費してしまった気がする。大したことしてなくても、時間を...


キャラクターフィギュアだとしても、全身ではなくまずは胸像ぐらいが妥当な気がする。
できれば、クオリティがどうとでもなるオリジナルキャラクターじゃなくて、特定の作品に登場するゴジラの再現に挑戦してみたいところ。模倣の方がスキルアップに繋がるしね。

その前に3Dプリントの感覚を掴むために手軽にモデリングできるもので何度か出力を試すべきだろうか。ちゃんと続けるためにはハードルは低く設定しておいた方が良いけど、1つ作るにもそれなりに時間はかかるしなぁ。

  1. 昔MayaでモデリングしたものにZBrushでちょっと手を加える
  2. 3Dプリント
  3. 手作業でディティールアップ・塗装

っていう流れが一番早くサイクルを一周できるかもな。T-REXのデータを流用してみるか。



こいつに羽毛モールドを入れて今風に…

関連記事

ZBrushCoreのTransposeとGizmo 3D

フリーで使えるスカルプト系モデリングツール『Sculptris 』

ワンダーフェスティバル2019[冬]に行ってきた

池袋パルコで3Dのバーチャルフィッティング『ウェアラブル クロージング バイ アーバンリサーチ』

転職時代の新入社員

Blendify:コンピュータービジョン向けBlenderラッパー

ZBrush 2021.6のMesh from Mask機能を使ってみる

書籍『開田裕治 怪獣イラストテクニック』

ガレージキットの「やり過ぎ」の精神

After Effects全エフェクトの解説(6.5)

アニゴジ関連情報

CEDEC 3日目

ジュラシック・パークのメイキング

ラクガキの立体化

オープンソースの人体モデリングツール『MakeHuman』のAPI開発プロジェクトがスタート

mentalrayのSubsurface Scattering Shader『misss_fast_...

MFnMeshクラスのsplit関数

Unityをレンダラとして活用する

ほとんど反射的な行動

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 ZRemesher

OpenMesh:オープンソースの3Dメッシュデータライブラリ

Unityの薄い本

ラクガキの立体化 塗装と破損個所の修復 そして完成

能力者

変形ロボットのデザイン

Mayaのポリゴン分割ツールの進化

CLO:服飾デザインツール

ZBrushで基本となるブラシ

黒歴史

Phongの表現力パネェ 材質別のPhong Shader用パラメータ一覧

トランスフォーマー/ロストエイジのメイキング

書籍『メイキング・オブ・ピクサー 創造力をつくった人々』を読んだ

「立場が人を作る」って言ったりするよね

『ハン・ソロ/スター・ウォーズ・ストーリー』のVFXブレイクダウン まとめ

オープンソースの物理ベースレンダラ『Mitsuba』をMayaで使う

Windows Server 2008にAutodesk Maya 2009をインストール

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 横顔のシルエットをリファレンスに合わせる

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 Dam Standardブラシでディティールを彫る

TVML (TV program Making language)

『PIXARのひみつ展』に行ってきた

昔Mayaでモデリングしたモデルをリファインしてみようか

3D Gaussian Splatting:リアルタイム描画できるRadiance Fields

コメント