ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 口のバランス調整

もはや月1以下のペースになっていますが、ここまで15時間作業した。



手が遅いと、その間にZBrushの新バージョンが出てしまう(笑)
https://pixologic.jp/zbrush-2021/

ZBrush 2021.1にアップグレード、次いでZBrush 2021.1.1へアップデートした。

そして、作業を進めようとZProjectファイル(.zprファイル)を上書き保存、名前を付けて保存しようとすると何故かクラッシュするようになってしまった。。。



1つのバイナリファイルをチビチビと編集しているとこういうことが起こる。。。
定期的に本筋とは関係ないトラブルに見舞われますね。

救出方法は無いか調べてみると、ZProjectで作業中のSubToolを全部ZToolファイル(.ztlファイル)に書き出して、新たに作成したZProjectからZToolを読み込めば大丈夫だった。
良い機会なので、ZProjectとZToolの関係をちゃんと知っておこう。
https://oakcorp.net/lesson/zbrush/%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%88%E3%83%9C%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%81%8B%E3%82%89%E4%BF%9D%E5%AD%98%E3%81%BE%E3%81%A7

歴史的には、もともとZBrushには形状を保存する形式がZTool(.ztlファイル)しかなく、ZProject(.zprファイル)は後からできたファイル形式だ。
ZToolには、背景やスポットライトなどのドキュメント設定、ライト、レンダリング設定、Undo History(操作履歴)は保存されない。
一方、ZProject形式は、背景やスポットライトなどのドキュメント設定、ライト、レンダリング設定、Undo History(操作履歴)、読み込んだだけのZToolも含んだデータが保存されているらしい。


スポンサーリンク


スポンサーリンク

作業再開

首のシワの流れが気になって少しいじり、その流れで下アゴの幅を少し広げ、ガッチリとした印象を強調。



前回、舌のSubToolを追加してみたけど、ついでに下の前歯もSubToolで配置。歯は内側に向かって生えているんですね。
特撮のDNAで撮ったレプリカヘッドの写真と見比べると、舌も前歯も結構奥に付いているので、舌を短くして歯茎は少し高さを増やした。
口内のパーツ配置が全体的に少し奥まったので、口内の奥行きをもう少し彫り込んだ方が良いだろうか。



資料の少ない頭頂部も想像で少しずつ彫っていく。トサカ近辺は手がかりが多いので、そこから攻めた方が良さそうだな。



頬の突起・ウロコの配置バランスと、上アゴ(クチバシ?)と下アゴの比率をちょっと調整。



下アゴの幅が広がって、ちょっと印象が変わった?


作業の振り返り

前回からの作業時間は1時間弱ってところ。また作業履歴をタイムラプス動画で振り返る。
今回から履歴の録画はZScriptで手早く実行できるようになった↓



また1分の動画にまとめてみた。今回は眼や牙、舌などのSubToolを表示したまま録画した↓



模刻で作業が捗るタイミングは、観察対象との相違点を発見した時。違いが分かるとそれを埋める行動を起こすことができる。
違いを埋めようと動かした部分をきっかけにまた別の相違点を見つけ、その違いを埋める方向性を探る。ディープラーニングの誤差逆伝搬と似た感覚。

これでトータル作業時間は16時間。時間的にはもうとっくに顔の左側の作業に入っていて良さそうな気がするけど、口内の作り込みがまだ全然だな。

ZScriptで模刻を補助するツールを作れないだろうか。
ここで紹介されているThe Essentials toolkitみたいに3Dのグリッドを表示できるようにしたい。ZScriptではできないのかな?

とにかく続けて完成まで持っていくためにまとめページを作った↓
アヴァン・ガメラ
まだ作り途中…模刻の練習として、映画「小さき勇者たち ~ガメラ~」の冒頭に登場する通称アヴァンガメラをモデリング。「特撮のDNA」で撮影したレプリカヘッドの写真を参考に。ZBrushでフォームの作成、ディティールの追加まで...


スポンサーリンク

関連記事

日立のフルパララックス立体ディスプレイ
なんかすごいサイト
『ハン・ソロ/スター・ウォーズ・ストーリー』のVFXブレイクダウン まとめ
プログラムによる景観の自動生成
Maya 2015から標準搭載されたMILA
フルCGのウルトラマン!?
TensorFlowでCGを微分できる『TensorFlow Graphics』
映画『GODZILLA VS. KONG』の予告編が公開された!
プロシージャル手法に特化した本が出てるみたい(まだ買わないけど)
UnityでARKit2.0
そのアプローチは帰納的か演繹的か
スターウォーズ エピソードVIIの予告編
ちょっと凝り過ぎなWebキャンペーン:全日本バーベイタム選手権 (MITSUBISHI KAGAKU...
実写と実写の合成時の色の馴染ませテクニック
世界一下品なクマと世界一紳士なクマ
CreativeCOW.net
ZBrushトレーニング
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 全体のバランス調整 その2
PythonでBlenderのAdd-on開発
アニゴジ関連情報
clearcoat Shader
GODZILLAの映画PR用等身大フィギュアのメイキング記事
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 下半身のバランス調整
GAN (Generative Adversarial Networks):敵対的生成ネットワーク
ZBrushCoreのTransposeとGizmo 3D
『パシフィック・リム: アップライジング』のVFXブレイクダウン まとめ
日本でMakersは普及するだろうか?
UnityのAR FoundationでARKit 3
HD画質の無駄遣い
ラクガキの立体化 背中の作り込み・手首の移植
ゴジラ三昧
単純に遊びに行くのはだめなのか?
海洋堂 20cmシリーズ『ガメラ 1995』パーツの洗浄・煮沸・レジンによる補強
映画『ジュラシック・ワールド/炎の王国』のVFXブレイクダウン まとめ
オープンソースの物理ベースレンダラ『Mitsuba』をMayaで使う
ヒトデの骨格のような構造物を作成するシステム『KINEMATICS』
『スター・ウォーズ/スカイウォーカーの夜明け』のVFXブレイクダウン
Phongの表現力パネェ 材質別のPhong Shader用パラメータ一覧
Blenderでよく使うaddon
株式会社ヘキサドライブの研究室ページ
フィーリングに基づくタマムシの質感表現
OpenMesh:オープンソースの3Dメッシュデータライブラリ

コメント