ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 口のバランス調整

もはや月1以下のペースになっていますが、ここまで15時間作業した。



手が遅いと、その間にZBrushの新バージョンが出てしまう(笑)
https://pixologic.jp/zbrush-2021/

ZBrush 2021.1にアップグレード、次いでZBrush 2021.1.1へアップデートした。

そして、作業を進めようとZProjectファイル(.zprファイル)を上書き保存、名前を付けて保存しようとすると何故かクラッシュするようになってしまった。。。



1つのバイナリファイルをチビチビと編集しているとこういうことが起こる。。。
定期的に本筋とは関係ないトラブルに見舞われますね。

救出方法は無いか調べてみると、ZProjectで作業中のSubToolを全部ZToolファイル(.ztlファイル)に書き出して、新たに作成したZProjectからZToolを読み込めば大丈夫だった。
良い機会なので、ZProjectとZToolの関係をちゃんと知っておこう。
https://oakcorp.net/lesson/zbrush/%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%88%E3%83%9C%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%81%8B%E3%82%89%E4%BF%9D%E5%AD%98%E3%81%BE%E3%81%A7

歴史的には、もともとZBrushには形状を保存する形式がZTool(.ztlファイル)しかなく、ZProject(.zprファイル)は後からできたファイル形式だ。
ZToolには、背景やスポットライトなどのドキュメント設定、ライト、レンダリング設定、Undo History(操作履歴)は保存されない。
一方、ZProject形式は、背景やスポットライトなどのドキュメント設定、ライト、レンダリング設定、Undo History(操作履歴)、読み込んだだけのZToolも含んだデータが保存されているらしい。


スポンサーリンク


スポンサーリンク

作業再開

首のシワの流れが気になって少しいじり、その流れで下アゴの幅を少し広げ、ガッチリとした印象を強調。



前回、舌のSubToolを追加してみたけど、ついでに下の前歯もSubToolで配置。歯は内側に向かって生えているんですね。
特撮のDNAで撮ったレプリカヘッドの写真と見比べると、舌も前歯も結構奥に付いているので、舌を短くして歯茎は少し高さを増やした。
口内のパーツ配置が全体的に少し奥まったので、口内の奥行きをもう少し彫り込んだ方が良いだろうか。



資料の少ない頭頂部も想像で少しずつ彫っていく。トサカ近辺は手がかりが多いので、そこから攻めた方が良さそうだな。



頬の突起・ウロコの配置バランスと、上アゴ(クチバシ?)と下アゴの比率をちょっと調整。



下アゴの幅が広がって、ちょっと印象が変わった?


作業の振り返り

前回からの作業時間は1時間弱ってところ。また作業履歴をタイムラプス動画で振り返る。
今回から履歴の録画はZScriptで手早く実行できるようになった↓



また1分の動画にまとめてみた。今回は眼や牙、舌などのSubToolを表示したまま録画した↓

ZBrushでアヴァンガメラをモデリング Part 7

模刻で作業が捗るタイミングは、観察対象との相違点を発見した時。違いが分かるとそれを埋める行動を起こすことができる。
違いを埋めようと動かした部分をきっかけにまた別の相違点を見つけ、その違いを埋める方向性を探る。ディープラーニングの誤差逆伝搬と似た感覚。

これでトータル作業時間は16時間。時間的にはもうとっくに顔の左側の作業に入っていて良さそうな気がするけど、口内の作り込みがまだ全然だな。

ZScriptで模刻を補助するツールを作れないだろうか。
ここで紹介されているThe Essentials toolkitみたいに3Dのグリッドを表示できるようにしたい。ZScriptではできないのかな?

とにかく続けて完成まで持っていくためにまとめページを作った↓



スポンサーリンク

関連記事

世界一下品なクマと世界一紳士なクマ
UnityのAR FoundationでARKit 3
Maya API Reference
海洋堂 20cmシリーズ『ガメラ 1995』 表面処理
3DCGのモデルを立体化するサービス
『ピクサー展』へ行ってきた
Adobe Photoshop CS4 Extendedの3Dモデル編集機能
ZBrush4新機能ハイライト 3DCG CAMP 2010
MFnDataとMFnAttribute
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 リファレンス画像の表示
法線マップを用意してCanvas上でShadingするサンプル
ZBrushからBlenderへモデルをインポート
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 下アゴと頭部を作り込む
PolyPaint
シン・ゴジラ第四形態の造形
注文してた本が届いた
ワンダーフェスティバル2016[冬]に行ってきた
粘土をこねるようなスカルプトモデリング
Paul Debevec
TVML (TV program Making language)
海洋堂 20cmシリーズ『ガメラ 1999』 頭部の加工・口内の塗装
ZBrushの練習 手のモデリング
HTML5・WebGLベースのグラフィックスエンジン『Goo Engine』
clearcoat Shader
『株式会社カラー10周年記念展』を見てきた
素敵なパーティクル
S.H.MonsterArts ゴジラ(2014)
積みキットの下地処理
『ゴジラ キング・オブ・モンスターズ』のVFXブレイクダウン
最近のフィギュアの製造工程
『特撮のDNA 平成ガメラの衝撃と奇想の大映特撮』を見てきた
Transformers ”Reference & Bulid” Siggraph 2007
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 横顔のシルエットをリファレンスに合わせる
ガレージキットのフィニッシャー
オープンソースの物理ベースGIレンダラ『appleseed』
Unite 2014の動画
写真から3Dメッシュの生成・編集ができる無料ツール『Autodesk Memento』
ラクガキの立体化 胴体の追加
3Dスキャンに基づくプロシージャルフェイシャルアニメーション
PythonでMayaのShapeノードプラグインを作る
SIGGRAPH Asia
映画『ブレードランナー 2049』のVFX

コメント