MRenderUtil::raytrace

前の作業を見直してたら理解が進んだから、忘れる前にメモしておくよ。

PhongShaderのサンプルに載ってた関数についてのメモ。
MRenderUtil::raytrace(shaderからraytraceを扱うための関数)


スポンサーリンク

パラメータ:

[in] rayOrigin カメラ空間でのレイの始点座標

[in] rayDirection カメラ空間での飛ばすレイの方向

[in] objectID 現在のオブジェクトのID(未使用変数扱いされてたりもする?)

[in] raySampler レンダラから取得するレイトレーサーへのポインタ

[in] rayDepth レンダラから取得するこのレイの深さ(回数)

[in] resultColor 取得する色を格納する参照

[in] resultTransparency 取得する透明度を格納する参照

[in] isReflectedRays trueなら反射レイ(デフォルト)、falseなら屈折レイ

ということで、このサンプルサイトにある説明を訳してみた。

このユーティリティメソッドは、シェーダプラグインからレイトレースを行うための機能を提供します。

このメソッドは、レイの始点と方向を指定すると、単一のレイを飛ばし、交差点の色と透明度を返します。

シェーダープラグインでレイトレースを行うには以下の手順が必要です。:

レンダラにあるraySamplerを使います。これは’raySampler’ (rtr)という名前のinputアトリビュートを作成することで値を取得できます。

レンダラにあるrayDepthを使います。こちらは’rayDepth’ (rd)という名前のinputアトリビュートを作成することで値を取得できます。

Mayaソフトウェアレンダラ設定のrenderGlobal-> renderQuality->raytracingで”Enable Raytracing”のフラグをONにしておきます。

isReflectedRaysというBoolean変数は、飛ばすレイが反射レイか屈折レイかを示すものです。この変数はユーザーがrenderGlobal->renderQualityで設定した反射・屈折回数の制限をレイトレーサーに伝えるためのものです。

オブジェクトをレイトレースの対象とするには、”Visible In Reflections”または”Visible In Refraction”フラグがONに設定されている必要があります。

このメソッドは、Mayaソフトウェアレンダラでのみ動作します。

以上、Google翻訳頼りの翻訳でした。


スポンサーリンク