MRenderUtil::raytrace

前の作業を見直してたら理解が進んだから、忘れる前にメモしておくよ。

PhongShaderのサンプルに載ってた関数についてのメモ。
MRenderUtil::raytrace(shaderからraytraceを扱うための関数)

static MStatus	raytrace(
const MFloatVector& rayOrigin,  // in camera space
const MFloatVector& rayDirection,
const void* objectId,
const void* raySampler,
const short rayDepth,
// storage for return value
MFloatVector& resultColor,
MFloatVector& resultTransparency,
// true for reflected rays, false for refracted rays
const bool isReflectedRays = true
);

スポンサーリンク

パラメータ:

[in] rayOrigin カメラ空間でのレイの始点座標

[in] rayDirection カメラ空間での飛ばすレイの方向

[in] objectID 現在のオブジェクトのID(未使用変数扱いされてたりもする?)

[in] raySampler レンダラから取得するレイトレーサーへのポインタ

[in] rayDepth レンダラから取得するこのレイの深さ(回数)

[in] resultColor 取得する色を格納する参照

[in] resultTransparency 取得する透明度を格納する参照

[in] isReflectedRays trueなら反射レイ(デフォルト)、falseなら屈折レイ


スポンサーリンク

ということで、このサンプルサイトにある説明を訳してみた。

このユーティリティメソッドは、シェーダプラグインからレイトレースを行うための機能を提供します。

このメソッドは、レイの始点と方向を指定すると、単一のレイを飛ばし、交差点の色と透明度を返します。

シェーダープラグインでレイトレースを行うには以下の手順が必要です。:

レンダラにあるraySamplerを使います。これは’raySampler’ (rtr)という名前のinputアトリビュートを作成することで値を取得できます。

レンダラにあるrayDepthを使います。こちらは’rayDepth’ (rd)という名前のinputアトリビュートを作成することで値を取得できます。

Mayaソフトウェアレンダラ設定のrenderGlobal-> renderQuality->raytracingで”Enable Raytracing”のフラグをONにしておきます。

isReflectedRaysというBoolean変数は、飛ばすレイが反射レイか屈折レイかを示すものです。この変数はユーザーがrenderGlobal->renderQualityで設定した反射・屈折回数の制限をレイトレーサーに伝えるためのものです。

オブジェクトをレイトレースの対象とするには、”Visible In Reflections”または”Visible In Refraction”フラグがONに設定されている必要があります。

このメソッドは、Mayaソフトウェアレンダラでのみ動作します。

 

以上、Google翻訳頼りの翻訳でした。


スポンサーリンク

関連記事

Geogram:C++の3D幾何アルゴリズムライブラリ

ポリゴン用各種イテレータと関数セット

OpenCV 3.1とopencv_contribモジュールをVisual Studio 2015で...

ZBrushのZmodelerとDynamic Subdivisionを学ぶ

SIGGRAPH ASIA 2009で学生ボランティア募集してるみたい

ArUco:OpenCVベースのコンパクトなARライブラリ

ZBrush用トポロジー転送プラグイン『ZWrap Plugin for ZBrush』

fSpy:1枚の写真からカメラパラメーターを割り出すツール

ZBrushで作った3Dモデルを立体視で確認できるVRアプリを作る

写真から3Dメッシュの生成・編集ができる無料ツール『Autodesk Memento』

ZBrushでリメッシュとディティールの転送

Theia:オープンソースのStructure from Motionライブラリ

Pythonのソースコードに特化した検索エンジン『Nullege』

3DCG Meetup #4に行ってきた

SculptrisとBlenderで作ったGodzilla 2014 (Fan Made)

CEDEC 3日目

イタリアの自動車ブランドFiatとゴジラがコラボしたCMのメイキング

『スター・ウォーズ 最後のジェダイ』のVFXブレイクダウン まとめ

2D→3D復元技術で使われる用語まとめ

Kaolin:3Dディープラーニング用のPyTorchライブラリ

Autodesk CompositeとAutodesk MatchMoverが無料

FreeMoCap Project:オープンソースのマーカーレスモーションキャプチャ

OpenAR:OpenCVベースのマーカーARライブラリ

Dlib:C++の機械学習ライブラリ

立体視を試してみた

フォトンの放射から格納までを可視化した動画

BGSLibrary:OpenCVベースの背景差分ライブラリ

OpenCVで顔のランドマークを検出する『Facemark API』

アニゴジ関連情報

仮想関数

Physically Based Rendering

ファンの力

顔モデリングのチュートリアル

C++始めようと思うんだ

『シン・ゴジラ』のコンセプトアニメーションのメイキング動画が公開された

OpenMVSのサンプルを動かしてみる

openMVG:複数視点画像から3次元形状を復元するライブラリ

PureRef:リファレンス画像専用ビューア

スターウォーズ エピソードVIIの予告編

Zibra Liquids:Unity向け流体シミュレーションプラグイン

BlenderでPhotogrammetryできるアドオン

OpenCV 3.3.0 contribのsfmモジュールのサンプルを動かしてみる

コメント