OpenMayaRender

OpenMayaRender – API module for rendering

f:id:NegativeMind:20100205111913g:image

class MCommonRenderSettingsData

Data container for common rendering settings.

class MD3D9Renderer

Access DirectX utility class.

class MDrawProcedureBase

Base user draw procedure class.

class MFnRenderLayer

Function set for render layer.

class MFnRenderPass

Function set for render passes.

class MGeometry

Geometric data cache.

class MGeometryData

Geometric data container.

class MGeometryList

Geometric data cache.

class MGeometryManager

Geometry cache management.

class MGeometryPrimitive

Geometric index container.

class MGeometryRequirements

Image manipulation.

class MGLFunctionTable

Utility class which provides wrappers for the OpenGL API.

class MHardwareRenderer

Static hardware renderer interface class.

class MHwrCallback

Rendering Callbacks.

class MHwTextureManager

Hardware Texture management.

class MLightLinks

Class providing read-only Light Linking API functions.

class MPxRenderPassImpl

Render pass implementation.

class MRenderCallback

Rendering Callbacks.

class MRenderData

Access Rendering Data.

class MRenderingInfo

Information to perform rendering into a hardware render target.

class MRenderPassDef

Render pass information.

class MRenderPassRegistry

Access the render pass registry.

class MRenderProfile

Render profile.

class MRenderShadowData

Access Rendering Shadow Map Data.

class MRenderTarget

Information to perform rendering into a hardware render target.

class MRenderUtil

Common API rendering functions.

class MRenderView

Static class providing Render View API functions.

class MSwatchRenderBase

Swatch Render Base class.

class MSwatchRenderRegister

Manages swatch generators.

class MUniformParameter

class MUniformParameterList

Uniform Parameter.

class MVaryingParameter

Geometric data cache.

class MVaryingParameterList

Geometric data cache.

class MViewportRenderer

Base class for hardware viewport renderers.

こうやって眺めてみると、Render関係のクラスの数はそれほど多くないみたい。(いや、多いか?)

もっと早く気づけば良かった。最初に物事を俯瞰で見れない自分の無能さが悔やまれる。


スポンサーリンク

コメント

  1. tai より:

    ブログいつも拝見してます。

    なるほど、OpenMayaRenderの中身をみればあれこれ一発で把握できるわけですね。全然気づかなかったっす・・・。

    老婆心ながら、もしオフラインレンダリング用のシェーダ開発がしたいのであれば、Maya SW用のシェーダよりもmental ray用のシェーダをお勧めしたいところです。
    既に何個かシェーダ開発されているようなのでもうご存知だと思うのですが、MayaSWでは引っ張ってこれる情報がなかなか少ないですし、シェーダ開発するにもいちいち「プラグイン開発」になってしまうのが面倒です。
    ほかにもレイトレ性能が非常に悪いとか、ノイズ関数すら自前で持っていないなど、あまりシェーダ開発の環境として素敵なものではないと思われます。
    mental rayなら海外でもShader Writerの需要もありますし、自由度も高い、さらにMayaのノードを作成するよりはずいぶん気軽に取り組める(?)ので、MayaSWでシェーダ書くくらいならmental rayでどうですか、と思うのです。
    また、AdskShaderSDKを使用すればMaya2009~のレンダーパスへの対応も行えるようですし、2010からレンダリングライセンスが増えたことで今後はもっとmental rayの積極的な利用がすすむと思われます。(V-Rayが伸びてるという話もありますがとりあえずスルーで・・・)
    Maya SWはもう何年も開発が停止していますし、MayaのShader Writerなんてものは需要がほぼないように思います。
    とはいえ日本ではまだまだ利用している会社も多いので、やっといて損は無いのも事実です。シェーダに限らずプラグインの書き方も覚えられるわけですしねー。
    かくいう僕もMaya SW用のシェーダしか書いたこと無いです:P

    が!
    今後シェーダ開発をしようと思うのならば是非mental rayをお勧めしたい!です!
    RenderManとかあれこれありますが、やはり日本の現場のことを考えるとmental rayの方が、どこに転んでも使える技術なんじゃないかなー、と。
    まぁRenderMan持ってる会社に行く!というのであればそれも良しと思いますがw

    長々失礼しました(・・)ノシ