OpenMayaRender

OpenMayaRender – API module for rendering

OpenMayaRender - API module for rendering

  • class MCommonRenderSettingsData
  • Data container for common rendering settings.

  • class MD3D9Renderer
  • Access DirectX utility class.

  • class MDrawProcedureBase
  • Base user draw procedure class.

  • class MFnRenderLayer
  • Function set for render layer.

  • class MFnRenderPass
  • Function set for render passes.

  • class MGeometry
  • Geometric data cache.

  • class MGeometryData
  • Geometric data container.

  • class MGeometryList
  • Geometric data cache.

  • class MGeometryManager
  • Geometry cache management.

  • class MGeometryPrimitive
  • Geometric index container.

  • class MGeometryRequirements
  • Image manipulation.

  • class MGLFunctionTable
  • Utility class which provides wrappers for the OpenGL API.

  • class MHardwareRenderer
  • Static hardware renderer interface class.

  • class MHwrCallback
  • Rendering Callbacks.

  • class MHwTextureManager
  • Hardware Texture management.

  • class MLightLinks
  • Class providing read-only Light Linking API functions.


    スポンサーリンク
  • class MPxRenderPassImpl
  • Render pass implementation.

  • class MRenderCallback
  • Rendering Callbacks.

  • class MRenderData
  • Access Rendering Data.

  • class MRenderingInfo
  • Information to perform rendering into a hardware render target.

  • class MRenderPassDef
  • Render pass information.

  • class MRenderPassRegistry
  • Access the render pass registry.

  • class MRenderProfile
  • Render profile.

  • class MRenderShadowData
  • Access Rendering Shadow Map Data.

  • class MRenderTarget
  • Information to perform rendering into a hardware render target.

  • class MRenderUtil
  • Common API rendering functions.

  • class MRenderView
  • Static class providing Render View API functions.

  • class MSwatchRenderBase
  • Swatch Render Base class.

  • class MSwatchRenderRegister
  • Manages swatch generators.

  • class MUniformParameter
  • class MUniformParameterList
  • Uniform Parameter.

  • class MVaryingParameter
  • Geometric data cache.

  • class MVaryingParameterList
  • Geometric data cache.

  • class MViewportRenderer
  • Base class for hardware viewport renderers.

こうやって眺めてみると、Render関係のクラスの数はそれほど多くないみたい。(いや、多いか?)
もっと早く気づけば良かった。最初に物事を俯瞰で見れない自分の無能さが悔やまれる。


スポンサーリンク

関連記事

『ピクサー展』へ行ってきた
この本読むよ
映画『ジュラシック・ワールド』のVFXメイキング
Open Shading Language (OSL)
TVML (TV program Making language)
MRenderUtil::raytrace
ZBrush用トポロジー転送プラグイン『ZWrap Plugin for ZBrush』
書籍『The Art of Mystical Beasts』を購入
立体視を試してみた
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 全体のバランス調整 その2
ZBrushのUV MasterでUV展開
参考書
ニューラルネットワークで画像分類
3Dスキャンに基づくプロシージャルフェイシャルアニメーション
OpenGV:画像からカメラの3次元位置・姿勢を推定するライブラリ
UnityのGameObjectの向きをScriptで制御する
日本でMakersは普及するだろうか?
UnityでOpenCVを使うには?
Texturing & Modeling A Procedural ApproachをGoo...
UnityのAR FoundationでARKit 3
頭蓋骨からの顔復元と進化過程の可視化
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる モールドの彫り込み・身体の形出し
『スター・ウォーズ/スカイウォーカーの夜明け』のVFXブレイクダウン
C++始めようと思うんだ
『ローグ・ワン/スター・ウォーズ・ストーリー』"あのキャラクター"のメイキング
ポリゴン用各種イテレータと関数セット
UnityのTransformクラスについて調べてみた
タダでRenderManを体験する方法
SIGGRAPH ASIA 2009で学生ボランティア募集してるみたい
MeshLab:3Dオブジェクトの確認・変換に便利なフリーウェア
Ambient Occlusionを解析的に求める
ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 身体のSubToolを分割
ZBrushの練習 手のモデリング
AR (Augmented Reality)とDR (Diminished Reality)
openMVG:複数視点画像から3次元形状を復元するライブラリ
Boost オープンソースライブラリ
OpenMesh:オープンソースの3Dメッシュデータライブラリ
SVM (Support Vector Machine)
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 ZRemesher
CreativeCOW.net
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる
OpenCLに対応したオープンソースの物理ベースレンダラ『LuxRender(ルクスレンダー)』

コメント

  1. tai より:

    ブログいつも拝見してます。

    なるほど、OpenMayaRenderの中身をみればあれこれ一発で把握できるわけですね。全然気づかなかったっす・・・。

    老婆心ながら、もしオフラインレンダリング用のシェーダ開発がしたいのであれば、Maya SW用のシェーダよりもmental ray用のシェーダをお勧めしたいところです。
    既に何個かシェーダ開発されているようなのでもうご存知だと思うのですが、MayaSWでは引っ張ってこれる情報がなかなか少ないですし、シェーダ開発するにもいちいち「プラグイン開発」になってしまうのが面倒です。
    ほかにもレイトレ性能が非常に悪いとか、ノイズ関数すら自前で持っていないなど、あまりシェーダ開発の環境として素敵なものではないと思われます。
    mental rayなら海外でもShader Writerの需要もありますし、自由度も高い、さらにMayaのノードを作成するよりはずいぶん気軽に取り組める(?)ので、MayaSWでシェーダ書くくらいならmental rayでどうですか、と思うのです。
    また、AdskShaderSDKを使用すればMaya2009~のレンダーパスへの対応も行えるようですし、2010からレンダリングライセンスが増えたことで今後はもっとmental rayの積極的な利用がすすむと思われます。(V-Rayが伸びてるという話もありますがとりあえずスルーで・・・)
    Maya SWはもう何年も開発が停止していますし、MayaのShader Writerなんてものは需要がほぼないように思います。
    とはいえ日本ではまだまだ利用している会社も多いので、やっといて損は無いのも事実です。シェーダに限らずプラグインの書き方も覚えられるわけですしねー。
    かくいう僕もMaya SW用のシェーダしか書いたこと無いです:P

    が!
    今後シェーダ開発をしようと思うのならば是非mental rayをお勧めしたい!です!
    RenderManとかあれこれありますが、やはり日本の現場のことを考えるとmental rayの方が、どこに転んでも使える技術なんじゃないかなー、と。
    まぁRenderMan持ってる会社に行く!というのであればそれも良しと思いますがw

    長々失礼しました(・・)ノシ