OpenMayaRender

OpenMayaRender – API module for rendering

OpenMayaRender - API module for rendering

  • class MCommonRenderSettingsData
  • Data container for common rendering settings.

  • class MD3D9Renderer
  • Access DirectX utility class.

  • class MDrawProcedureBase
  • Base user draw procedure class.

  • class MFnRenderLayer
  • Function set for render layer.

  • class MFnRenderPass
  • Function set for render passes.

  • class MGeometry
  • Geometric data cache.

  • class MGeometryData
  • Geometric data container.

  • class MGeometryList
  • Geometric data cache.

  • class MGeometryManager
  • Geometry cache management.

  • class MGeometryPrimitive
  • Geometric index container.

  • class MGeometryRequirements
  • Image manipulation.

  • class MGLFunctionTable
  • Utility class which provides wrappers for the OpenGL API.

  • class MHardwareRenderer
  • Static hardware renderer interface class.

  • class MHwrCallback
  • Rendering Callbacks.

  • class MHwTextureManager
  • Hardware Texture management.

  • class MLightLinks
  • Class providing read-only Light Linking API functions.


    スポンサーリンク
  • class MPxRenderPassImpl
  • Render pass implementation.

  • class MRenderCallback
  • Rendering Callbacks.

  • class MRenderData
  • Access Rendering Data.

  • class MRenderingInfo
  • Information to perform rendering into a hardware render target.

  • class MRenderPassDef
  • Render pass information.

  • class MRenderPassRegistry
  • Access the render pass registry.

  • class MRenderProfile
  • Render profile.

  • class MRenderShadowData
  • Access Rendering Shadow Map Data.

  • class MRenderTarget
  • Information to perform rendering into a hardware render target.

  • class MRenderUtil
  • Common API rendering functions.

  • class MRenderView
  • Static class providing Render View API functions.

  • class MSwatchRenderBase
  • Swatch Render Base class.

  • class MSwatchRenderRegister
  • Manages swatch generators.

  • class MUniformParameter
  • class MUniformParameterList
  • Uniform Parameter.

  • class MVaryingParameter
  • Geometric data cache.

  • class MVaryingParameterList
  • Geometric data cache.

  • class MViewportRenderer
  • Base class for hardware viewport renderers.

こうやって眺めてみると、Render関係のクラスの数はそれほど多くないみたい。(いや、多いか?)
もっと早く気づけば良かった。最初に物事を俯瞰で見れない自分の無能さが悔やまれる。


スポンサーリンク

関連記事

OpenCLに対応したオープンソースの物理ベースレンダラ『LuxRender(ルクスレンダー)』
人型3Dキャラクターアニメーション制作サービス『Mixamo』で遊ぶ
SIGGRAPH Asia
OpenCVベースの背景差分ライブラリ『BGSLibrary』
ゴジラ(2014)のディティール制作の舞台裏
リファレンス画像専用ビューア『PureRef』
顔追跡による擬似3D表示『Dynamic Perspective』
デザインのリファイン再び
ニューラルネットワークで画像分類
GAN (Generative Adversarial Networks):敵対的生成ネットワーク
Blenderの人体モデリングアドオン『MB-Lab』
参考になりそうなサイト
トランスフォーマー/ロストエイジのメイキング
オープンソースのSfM・MVSツール『COLMAP』
中学3年生が制作した短編映像作品『2045』
ヒーローに変身なりきりアーケードゲーム『ナレルンダー』
Maya LTのQuick Rigを試す
Transformers ”Reference & Bulid” Siggraph 2007
書籍『開田裕治 怪獣イラストテクニック』
ファンの力
ZBrush 4R8 リリース!
UnityでARKit2.0
『PIXARのひみつ展』に行ってきた
『シン・ゴジラ』のコンセプトアニメーションのメイキング動画が公開された
UnityでTweenアニメーションを実装できる3種類の無料Asset
GoB:ZBrushとBlenderを連携させるアドオン
openMVGをWindows10 Visual Studio 2015環境でビルドする
Unityの新しいGUI作成システム『uGUI』
Maya には3 種類のシェーダSDKがある?
ゴジラ(2014)のメイキング
Unity ARKitプラグインサンプルのドキュメントを読む
ラクガキの立体化 胴体の追加
プロシージャル手法に特化した本が出てるみたい(まだ買わないけど)
書籍『メイキング・オブ・ピクサー 創造力をつくった人々』を読んだ
Mayaのシェーディングノードの区分
機械学習手法『Random Forest』
海外ドラマのChromaKey
TVML (TV program Making language)
MFnDataとMFnAttribute
ガメラ生誕50周年
2012のメイキングまとめ(途中)
フリーのUV展開ツール Roadkill UV Tool

コメント

  1. tai より:

    ブログいつも拝見してます。

    なるほど、OpenMayaRenderの中身をみればあれこれ一発で把握できるわけですね。全然気づかなかったっす・・・。

    老婆心ながら、もしオフラインレンダリング用のシェーダ開発がしたいのであれば、Maya SW用のシェーダよりもmental ray用のシェーダをお勧めしたいところです。
    既に何個かシェーダ開発されているようなのでもうご存知だと思うのですが、MayaSWでは引っ張ってこれる情報がなかなか少ないですし、シェーダ開発するにもいちいち「プラグイン開発」になってしまうのが面倒です。
    ほかにもレイトレ性能が非常に悪いとか、ノイズ関数すら自前で持っていないなど、あまりシェーダ開発の環境として素敵なものではないと思われます。
    mental rayなら海外でもShader Writerの需要もありますし、自由度も高い、さらにMayaのノードを作成するよりはずいぶん気軽に取り組める(?)ので、MayaSWでシェーダ書くくらいならmental rayでどうですか、と思うのです。
    また、AdskShaderSDKを使用すればMaya2009~のレンダーパスへの対応も行えるようですし、2010からレンダリングライセンスが増えたことで今後はもっとmental rayの積極的な利用がすすむと思われます。(V-Rayが伸びてるという話もありますがとりあえずスルーで・・・)
    Maya SWはもう何年も開発が停止していますし、MayaのShader Writerなんてものは需要がほぼないように思います。
    とはいえ日本ではまだまだ利用している会社も多いので、やっといて損は無いのも事実です。シェーダに限らずプラグインの書き方も覚えられるわけですしねー。
    かくいう僕もMaya SW用のシェーダしか書いたこと無いです:P

    が!
    今後シェーダ開発をしようと思うのならば是非mental rayをお勧めしたい!です!
    RenderManとかあれこれありますが、やはり日本の現場のことを考えるとmental rayの方が、どこに転んでも使える技術なんじゃないかなー、と。
    まぁRenderMan持ってる会社に行く!というのであればそれも良しと思いますがw

    長々失礼しました(・・)ノシ