OpenMayaRender

OpenMayaRender – API module for rendering

OpenMayaRender - API module for rendering

  • class MCommonRenderSettingsData
  • Data container for common rendering settings.

  • class MD3D9Renderer
  • Access DirectX utility class.

  • class MDrawProcedureBase
  • Base user draw procedure class.

  • class MFnRenderLayer
  • Function set for render layer.

  • class MFnRenderPass
  • Function set for render passes.

  • class MGeometry
  • Geometric data cache.

  • class MGeometryData
  • Geometric data container.

  • class MGeometryList
  • Geometric data cache.

  • class MGeometryManager
  • Geometry cache management.

  • class MGeometryPrimitive
  • Geometric index container.

  • class MGeometryRequirements
  • Image manipulation.

  • class MGLFunctionTable
  • Utility class which provides wrappers for the OpenGL API.

  • class MHardwareRenderer
  • Static hardware renderer interface class.

  • class MHwrCallback
  • Rendering Callbacks.

  • class MHwTextureManager
  • Hardware Texture management.

  • class MLightLinks
  • Class providing read-only Light Linking API functions.

  • class MPxRenderPassImpl
  • Render pass implementation.

  • class MRenderCallback
  • Rendering Callbacks.

  • class MRenderData
  • Access Rendering Data.

  • class MRenderingInfo
  • Information to perform rendering into a hardware render target.

  • class MRenderPassDef
  • Render pass information.

  • class MRenderPassRegistry
  • Access the render pass registry.

  • class MRenderProfile
  • Render profile.

  • class MRenderShadowData
  • Access Rendering Shadow Map Data.

  • class MRenderTarget
  • Information to perform rendering into a hardware render target.

  • class MRenderUtil
  • Common API rendering functions.

  • class MRenderView
  • Static class providing Render View API functions.

  • class MSwatchRenderBase
  • Swatch Render Base class.

  • class MSwatchRenderRegister
  • Manages swatch generators.

  • class MUniformParameter
  • class MUniformParameterList
  • Uniform Parameter.

  • class MVaryingParameter
  • Geometric data cache.

  • class MVaryingParameterList
  • Geometric data cache.

  • class MViewportRenderer
  • Base class for hardware viewport renderers.

こうやって眺めてみると、Render関係のクラスの数はそれほど多くないみたい。(いや、多いか?)
もっと早く気づけば良かった。最初に物事を俯瞰で見れない自分の無能さが悔やまれる。

関連記事

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる モールドの彫り込み・身体の形出し

GoB:ZBrushとBlenderを連携させるアドオン

ZBrush 2018での作業環境を整える

clearcoat Shader

ArUco:OpenCVベースのコンパクトなARライブラリ

PGGAN:段階的に解像度を上げて学習を進めるGAN

Mask R-CNN:ディープラーニングによる一般物体検出・Instance Segmentatio...

Open3D:3Dデータ処理ライブラリ

オープンソースのネットワーク可視化ソフトウェアプラットフォーム『Cytoscape』

オープンソースのテクスチャマッピングシステム『Ptex』

株式会社ヘキサドライブの研究室ページ

ZBrush 2021.6のMesh from Mask機能を使ってみる

Blendify:コンピュータービジョン向けBlenderラッパー

MeshroomでPhotogrammetry

Russian3DScannerのトポロジー転送ツール『WrapX』

Leap MotionでMaya上のオブジェクトを操作できるプラグイン

After Effects全エフェクトの解説(6.5)

動的なメモリの扱い

BlenderのGeometry Nodeで遊ぶ

顔のモデリング

リアルタイム レイトレーシングAPI『DirectX Raytracing (DXR)』

Caffe:読みやすくて高速なディープラーニングのフレームワーク

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 ClipCurve

クラスの基本

ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 側頭部のボリュームを探る

この連休でZBrushの スキルアップを…

日立のフルパララックス立体ディスプレイ

HD画質の無駄遣い その2

ジュラシック・パークのメイキング

ニューラルネットワークで画像分類

ゴジラの造形

Stanford Bunny

『ピクサー展』へ行ってきた

UnityのTransformクラスについて調べてみた

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 DynaMesh

Alice Vision:オープンソースのPhotogrammetryフレームワーク

ZBrush 4R7

『ローグ・ワン/スター・ウォーズ・ストーリー』のVFXブレイクダウン まとめ

マジョーラ

UnrealCV:コンピュータビジョン研究のためのUnreal Engineプラグイン

天体写真の3D動画

色んな三面図があるサイト

コメント

  1. tai より:

    ブログいつも拝見してます。

    なるほど、OpenMayaRenderの中身をみればあれこれ一発で把握できるわけですね。全然気づかなかったっす・・・。

    老婆心ながら、もしオフラインレンダリング用のシェーダ開発がしたいのであれば、Maya SW用のシェーダよりもmental ray用のシェーダをお勧めしたいところです。
    既に何個かシェーダ開発されているようなのでもうご存知だと思うのですが、MayaSWでは引っ張ってこれる情報がなかなか少ないですし、シェーダ開発するにもいちいち「プラグイン開発」になってしまうのが面倒です。
    ほかにもレイトレ性能が非常に悪いとか、ノイズ関数すら自前で持っていないなど、あまりシェーダ開発の環境として素敵なものではないと思われます。
    mental rayなら海外でもShader Writerの需要もありますし、自由度も高い、さらにMayaのノードを作成するよりはずいぶん気軽に取り組める(?)ので、MayaSWでシェーダ書くくらいならmental rayでどうですか、と思うのです。
    また、AdskShaderSDKを使用すればMaya2009~のレンダーパスへの対応も行えるようですし、2010からレンダリングライセンスが増えたことで今後はもっとmental rayの積極的な利用がすすむと思われます。(V-Rayが伸びてるという話もありますがとりあえずスルーで・・・)
    Maya SWはもう何年も開発が停止していますし、MayaのShader Writerなんてものは需要がほぼないように思います。
    とはいえ日本ではまだまだ利用している会社も多いので、やっといて損は無いのも事実です。シェーダに限らずプラグインの書き方も覚えられるわけですしねー。
    かくいう僕もMaya SW用のシェーダしか書いたこと無いです:P

    が!
    今後シェーダ開発をしようと思うのならば是非mental rayをお勧めしたい!です!
    RenderManとかあれこれありますが、やはり日本の現場のことを考えるとmental rayの方が、どこに転んでも使える技術なんじゃないかなー、と。
    まぁRenderMan持ってる会社に行く!というのであればそれも良しと思いますがw

    長々失礼しました(・・)ノシ