3Dスキャンしたテクスチャから照明を除去するUnityツール『De Lighting tool』

Unity Technologiesが、3Dスキャンで取得したテクスチャから照明成分を除去してAlbedo Mapを作成するツールをGitHubで公開した。
https://labs.unity.com/article/experimental-feature-de-lighting-tool

こういうツールがVFX関係の会社じゃなくて、ゲームエンジンの会社から提供されるってのが面白い時代。

De Lighting tool

De-Lighting Toolは、Photogrammetry(写真測量)アセットパイプラインで取得したテクスチャから照明の影響を除去するツールです。
CG業界では、Photogrammetryがますます普及しています。普通のカメラを高性能な3Dスキャナとして利用できるこの手法は、リアルな3Dアセットを作成する画期的な術を開拓しました。
しかし、この技術で生成された生のテクスチャには、除去すべき多くの照明の情報が含まれています。Unity De-Lighting Toolは、この複雑な問題を解決するために開発されました。


スポンサーリンク

考え方としては、3Dスキャンしたオブジェクトなら3D形状が分かっているから、そこから逆算しておおよその照明の影響を取り除けるわけですね。
(厳密に言うと、このツールは3D形状から算出したAmbient Occlusion Map, Normal Map, Bent Normal Mapを手掛かりに処理を行う)


スポンサーリンク


ドキュメントはこちらからも↓
https://github.com/Unity-Technologies/DeLightingTool/blob/master/Documentation/De-LightingTool.pdf

すぐに試せるサンプルデータも一緒に配布されている。
https://github.com/Unity-Technologies/DeLightingTool/blob/master/Documentation/DeLighting-Tool-Data-Rock01.zip

追記:正式にAsset Storeで公開され、チュートリアル動画も公開された↓
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/99583



3D形状ありきじゃなくて、1枚の画像から反射成分を分離する処理をガチでやるとしたら、Intrinsic Imageという研究分野になるかな?

UniteとかCEDECを見ていて思うのは、産業の技術発展って人材の集まり方に左右されるんだろうなぁ、と。もともとデベロッパーが多く集まるゲーム産業だからこそツールという形で技術・ノウハウを産業全体へ広めることができているだ気がする。
デベロッパーが集まりにくい産業ではなかなかこういうことが起こらなそうだ。少なくとも日本の映像業でキャリアのスタートがデベロッパーの人っていなさそう。なんというか、日本は職人というか、属人が産業の大部分を占めてるのかも。プラットフォームとなるDCCツールやゲームエンジンは海外のものばかりだし。

最近カラー、ドワンゴ、麻生塾が共同設立したアニメ・CG制作会社「プロジェクトスタジオQ」の設立発表会見で少しUnityに言及していたらしい。
http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1707/12/news104.html
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1707/13/news120.html



http://cgtracking.net/archives/41379


スポンサーリンク

関連記事

Blender 2.81でIntel Open Image Denoiseを使う

粘土をこねるようなスカルプトモデリング

ヘッドマウントディスプレイとビジュアリゼーションの未来

ZBrush 4R8 リリース!

『シン・ゴジラ』のコンセプトアニメーションのメイキング動画が公開された

フォトンの放射から格納までを可視化した動画

池袋パルコで3Dのバーチャルフィッティング『ウェアラブル クロージング バイ アーバンリサーチ』

参考書

無料の英文チェックWebサービス『PaperRater』

オープンソースのテクスチャマッピングシステム『Ptex』

Mixamo:人型3Dキャラクターアニメーション制作サービス

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる

無料で使える人体3DCG作成ツール

Maya LTのQuick Rigを試す

トランスフォーマー :リベンジのメイキング (デジタルドメイン)

SIGGRAPH 2020はオンライン開催

OpenVDB:3Dボリュームデータ処理ライブラリ

畳み込みニューラルネットワーク (CNN: Convolutional Neural Network...

世界一下品なクマと世界一紳士なクマ

SculptrisとBlenderで作ったGodzilla 2014 (Fan Made)

OpenCLに対応したオープンソースの物理ベースレンダラ『LuxRender(ルクスレンダー)』

タマムシっぽい質感

オープンソースの人体モデリングツール『MakeHuman』のAPI開発プロジェクトがスタート

Multi-View Environment:複数画像から3次元形状を再構築するライブラリ

Runway ML:クリエイターのための機械学習ツール

UnityのMonoBehaviourクラスをシングルトン化する

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 全体のバランス調整 その2

COLMAP:オープンソースのSfM・MVSツール

『PIXARのひみつ展』に行ってきた

書籍『ゼロから作るDeep Learning』で自分なりに学ぶ

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 口のバランス調整

Paul Debevec

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 下アゴの付け根を修正

映画『ジュラシック・ワールド』のVFXメイキング

色んな三面図があるサイト

ラクガキの立体化 進捗

OpenMVSのサンプルを動かしてみる

Unite 2017 Tokyoに行ってきた

『スター・ウォーズ フォースの覚醒』のVFXブレイクダウン まとめ

立体視を試してみた

Iridescence:プロトタイピング向け軽量3D可視化ライブラリ

UnityでTweenアニメーションを実装できる3種類の無料Asset

コメント