3Dスキャンしたテクスチャから照明を除去するUnityツール『De Lighting tool』

Unity Technologiesが、3Dスキャンで取得したテクスチャから照明成分を除去してAlbedo Mapを作成するツールをGitHubで公開した。
https://labs.unity.com/article/experimental-feature-de-lighting-tool

こういうツールがVFX関係の会社じゃなくて、ゲームエンジンの会社から提供されるってのが面白い時代。

De Lighting tool

De Lighting Tool

De-Lighting Toolは、Photogrammetry(写真測量)アセットパイプラインで取得したテクスチャから照明の影響を除去するツールです。
CG業界では、Photogrammetryがますます普及しています。普通のカメラを高性能な3Dスキャナとして利用できるこの手法は、リアルな3Dアセットを作成する画期的な術を開拓しました。
しかし、この技術で生成された生のテクスチャには、除去すべき多くの照明の情報が含まれています。Unity De-Lighting Toolは、この複雑な問題を解決するために開発されました。

考え方としては、3Dスキャンしたオブジェクトなら3D形状が分かっているから、そこから逆算しておおよその照明の影響を取り除けるわけですね。
(厳密に言うと、このツールは3D形状から算出したAmbient Occlusion Map, Normal Map, Bent Normal Mapを手掛かりに処理を行う)


スポンサーリンク


ドキュメントはこちらからも↓
https://github.com/Unity-Technologies/DeLightingTool/blob/master/Documentation/De-LightingTool.pdf

すぐに試せるサンプルデータも一緒に配布されている。
https://github.com/Unity-Technologies/DeLightingTool/blob/master/Documentation/DeLighting-Tool-Data-Rock01.zip

追記:正式にAsset Storeで公開され、チュートリアル動画も公開された↓
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/99583


スポンサーリンク
De-lighting Tutorial – Unity Official Tutorials

3D形状ありきじゃなくて、1枚の画像から反射成分を分離する処理をガチでやるとしたら、Intrinsic Imageという研究分野になるかな?

UniteとかCEDECを見ていて思うのは、産業の技術発展って人材の集まり方に左右されるんだろうなぁ、と。もともとデベロッパーが多く集まるゲーム産業だからこそツールという形で技術・ノウハウを産業全体へ広めることができているだ気がする。
デベロッパーが集まりにくい産業ではなかなかこういうことが起こらなそうだ。少なくとも日本の映像業でキャリアのスタートがデベロッパーの人っていなさそう。なんというか、日本は職人というか、属人が産業の大部分を占めてるのかも。プラットフォームとなるDCCツールやゲームエンジンは海外のものばかりだし。

最近カラー、ドワンゴ、麻生塾が共同設立したアニメ・CG制作会社「プロジェクトスタジオQ」の設立発表会見で少しUnityに言及していたらしい。
http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1707/12/news104.html
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1707/13/news120.html



http://cgtracking.net/archives/41379


スポンサーリンク

関連記事

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 頭頂部の作り込み・舌の追加
UnityユーザーがUnreal Engineの使い方を学ぶには?
UnityのGameObjectの向きをScriptで制御する
ラクガキの立体化 目標設定
Unite 2017 Tokyoに行ってきた
バージョン管理の履歴を可視化するツール『Gource』
オープンソースのStructure from Motionツール『Regard3D』
PythonでMayaのShapeノードプラグインを作る
マインドマップ作成ツール『MindNode』
注文してた本が届いた
人型3Dキャラクターアニメーション制作サービス『Mixamo』で遊ぶ
映画から想像するVR・AR時代のGUIデザイン
UnityからROSを利用できる『ROS#』
NICOGRAPHって有名?
PolyPaint
ZBrushのZmodelerとDynamic Subdivisionを学ぶ
HD画質の無駄遣い
Unity ARKitプラグインサンプルのドキュメントを読む
マジョーラ
映画『ブレードランナー 2049』のVFX
Russian3DScannerのトポロジー転送ツール『WrapX』
3Dグラフィックスの入門書
Unityで画面タッチ・ジェスチャ入力を扱う無料Asset『TouchScript』
トランスフォーマー :リベンジのメイキング (デジタルドメイン)
After Effects全エフェクトの解説(6.5)
UnityでARKit2.0
WebGL開発に関する情報が充実してきている
参考書
3D映画のポストプロダクション 2D-3D変換
『PIXARのひみつ展』に行ってきた
『ピクサー展』へ行ってきた
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編
『スター・ウォーズ フォースの覚醒』のVFXブレイクダウン まとめ
この本読むよ
AfterEffectsプラグイン開発
イタリアの自動車ブランドFiatとゴジラがコラボしたCMのメイキング
Adobe Photoshop CS5の新機能
2012のメイキングまとめ(途中)
CGレンダラ研究開発のためのフレームワーク『Lightmetrica (ライトメトリカ)』
PyTorch3D:3Dコンピュータービジョンライブラリ
オープンソースのプリント基板設計ツール『KiCad』
Shader.jp:リアルタイム3DCG技術をあつかうサイト

コメント