リアルタイム レイトレーシングAPI『DirectX Raytracing (DXR)』

現在サンフランシスコで開催されているGame Developers Conference(GDC) 2018で、MicrosoftDirectX 12向けのリアルタイム・レイトレーシングAPI「DirectX Raytracing (DXR)」を発表した。

マイクロソフトは3月19日、DirectX 12向けのリアルタイム・レイトレーシングAPI「DirectX Raytracing(DXR)」を発表した。レイトレーシングとは、バーチャル空間内にて光源から発せられる光線の経路から、オブジェクトがどのように見えるかを算出する手法で、さまざまな光の反射を経て物を認識する実世界...

そして、こちらがそのデモ動画。↓



まずは細かいことは抜きにして、時代が来るところまで来たな、という印象。
映画などのプリレンダーCGの主流はとっくの昔にレイトレースベースのレンダリングに移っていたけど、リアルタイムもですか。


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今までのリアルタイムCGの主流だったラスタライズ方式が、いよいよ淘汰されていくのかなぁ。
さっそくUnreal Engineが対応を表明していて、スター・ウォーズをモチーフにしたデモまで作られている。



キャプテン・ファズマって、レイトレースのためにあるようなキャラクターだよな。(C-3POもそうか?)

これからはゲーマーだけでなく、CG制作の人もDirectX系重視のGPUを使うのが主流になるのかな。(一昔前はOpenGL系重視だった)
 GDC2018初日のセッションで,Microsoftは,レイトレーシングのパイプラインを「DirectXRaytracing」としてDirectX12へ統合すると発表した。3Dグラフィックスの世界に新しいパラダイムシフトをもたらすかもしれない,この衝撃の発表について,西川善司氏による概要レポートをお届けする。
 GDC2018におけるホットトピックの1つがDirectX12における「DirectXRaytracing」(DXR)の採用だというのは論を俟(ま)たないが,では,DXRによって,ゲームグラフィックスは何が変わり得るのか。連載「西川善司の3Dゲームエクスタシー」,今回のテーマはDXRだ。

2018年8月 追記:CEDEC2018でのDirect X raytracingのスライドが公開された↓



Microsoftが公開しているサンプルで遊びたい欲↓
This repo contains the DirectX Graphics samples that demonstrate how to build graphics intensive applications on Windows. - Microsoft/DirectX-Graphics-Samples

以前からNVIDIAはレイトレーシングAPI Optix Engineを提供していた。
今はRTX Technologyというやつか。
 GDC2018における3Dグラフィックス関連で最大のトピックとなるのがレイトレーシングだが,にわかに「DirectXRaytracing」(DXR)や「RTX」などなど,関連キーワードが出てきたことで,カオスな状況になっていた。連載「西川善司の3Dゲームエクスタシー」,今回はその状況の整理を試みてみたい。

手の届く値段のGPUで利用できるようになるのはもうちょい先かな。





 連載「西川善司の3Dゲームエクスタシー」,本稿のテーマもGDC2018のホットトピックとなるレイトレーシングだ。今回は,「3DMark」のFuturemarkが提案する,「DirectXRaytracingの活用における最適解は,レイトレーシングを極力使わないこと」という本音トークの裏を探ってみたい。

たまたま見つけたレイトレーシングの分類を軽くまとめた資料↓



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