ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 脚のトゲの作り直し

前回から1年近く経ってしまった。



時間が空いたおかげで細部への執着が薄れ、かなりフラットな目線で眺められるようにはなった。

前回まで、腕や脚のトゲを作っていた。
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 爪とトゲを追加
脚の作り込みを進めている。 触る頻度をもっと上げていきたいと思いながら、結局1ヶ月に1度くらいのペースになってるな。作り始めてからそろそろ2年経つ。 映画「小さき勇者たち~ガメラ~」でのアヴァン・ガメラ登場シーンは少ない上に夜だけなので、劇...


トゲを単体のSubToolで作ってから、それをコピーしてサイズ調整したものを各部に配置していくつもりだった。
だが、SubToolをGizmo3Dでスケール・回転させようとすると、ピボットがSubToolの中心からかなりズレていて、思うようにコントロールできなかった。色々調べたけど、ピボット位置を調節する方法が分からずじまい。
http://docs.pixologic.com/user-guide/3d-modeling/modeling-basics/gizmo-3d/
http://docs.pixologic.com/user-guide/3d-modeling/modeling-basics/gizmo-3d/basic-operations/
http://docs.pixologic.com/user-guide/3d-modeling/modeling-basics/gizmo-3d/operators/

なので、腕・脚のSubToolの表面を盛り上げてトゲを作っていく作る方針へ変更。トゲは牙や爪ほど独立していないので、作り込んでいる内に不都合が出そうだ。その時は別SubToolへ分割して対応しようと思う。


スポンサーリンク


資料写真を見ながら脚にトゲを生やしていく。まずClayBuildupブラシでイボみたいな盛り上がりを作り、Moveブラシでイボを引っ張ってトゲにしていく。近接したトゲがくっついてしまわないように、脚のDynaMesh解像度を少し上げた。



足の爪が細長過ぎるのも直したいけど、トゲをSubToolで配置しようとして上手く行かなかったのと同様、爪のSubToolのピボットがズレていて上手くサイズ調整できない。。。。

腕も脚と同様にトゲを生やしていく。腕は前回までもトゲを盛り上げて作る方針で進めていたが、今見ると資料写真よりもトゲが多く生えてる気がしてきた。腕の付け根の形状がまだ資料写真と大きく違ったのを修正。



ついでに甲羅の形状も資料写真を見ながらもう少し詰めていく。すでに甲羅の全体像はそこそこ近づいているので、甲羅のSubToolのDynaMesh解像度を64から128へ上げ、より細部を作り込めるようにした。



腹甲のSubToolと腰・尻尾のSubToolを結合し、腹甲のラインのバランスや脚の付け根の形状を修正。



いい加減、尻尾もちゃんと作り込まないとな。



脚のトゲはもっと大きくして密集した感じにしないと、現状すごくスカスカに見える。



この段階でトゲを別SubToolへ分割してスケールさせた方が手っ取り早いだろうか。


スポンサーリンク

作業の振り返り

チビチビと身体をいじっているけど、なんだかんだで似てる・似てないに影響する大部分は顔の印象な気がする。さっさと顔の左右非対称な造形に着手した方が雰囲気が近づきそう。



コロナ禍きっかけで始めたこのアヴァン・ガメラも、作り始めてからもう3年経つ。普通に考えたら、制作に3年もかかってるなら超大作のはずだけどな。

とにかく続けて完成まで持っていくためにまとめページを作った↓
アヴァン・ガメラ
まだ作り途中… 模刻の練習として、映画「小さき勇者たち ~ガメラ~」の冒頭に登場する通称アヴァンガメラをモデリング。 「特撮のDNA」で撮影したレプリカヘッドの写真を参考に。 ZBrushでフォームの作成、ディティールの追加までを一通りやっ...


スポンサーリンク

関連記事

ワンダーフェスティバル2020[冬]に行ってきた
ラクガキの立体化 モールドの追加
Polyscope:3Dデータ操作用GUIライブラリ
ZBrush キャラクター&クリーチャー
ニンテンドー3DSのGPU PICA200
mentalrayのSubsurface Scattering Shader『misss_fast_...
ラクガキの立体化 進捗
ラクガキの立体化 1年半ぶりの続き
ラクガキの立体化
WebGL開発に関する情報が充実してきている
OpenMayaのPhongShaderクラス
PGGAN:段階的に解像度を上げて学習を進めるGAN
SIGGRAPH Asia
映画『ミュータント・タートルズ』を観てきた
オープンソースの人体モデリングツール『MakeHuman』のAPI開発プロジェクトがスタート
Vancouver Film Schoolのデモリール
GoB:ZBrushとBlenderを連携させるアドオン
Mayaのシェーディングノードの区分
海洋堂 20cmシリーズ『ガメラ 1999』 甲羅・皮膚の仕上げ塗装
アニゴジ関連情報
『ローグ・ワン/スター・ウォーズ・ストーリー』"あのキャラクター"のメイキング
ZBrush 2021.6のMesh from Mask機能を使ってみる
単純に遊びに行くのはだめなのか?
Open3D:3Dデータ処理ライブラリ
TensorFlowでCGを微分できる『TensorFlow Graphics』
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 頭頂部の作り込み・舌の追加
SIGGRAPH 2020はオンライン開催
NICOGRAPHって有名?
ManuelBastioniLAB:人体モデリングできるBlenderアドオン
Javaで作られたオープンソースの3DCGレンダラ『Sunflow』
変形ロボットのデザイン
オープンソースの物理ベースGIレンダラ『appleseed』
『スター・ウォーズ/スカイウォーカーの夜明け』のVFXブレイクダウン
実写と実写の合成時の色の馴染ませテクニック
Mitsuba 2:オープンソースの物理ベースレンダラ
『シン・ゴジラ』のコンセプトアニメーションのメイキング動画が公開された
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 頭頂部と首周りを作り込む
フィーリングに基づくタマムシの質感表現
OpenMesh:オープンソースの3Dメッシュデータライブラリ
ZBrushからBlenderへモデルをインポート
六本木ヒルズの『空想脅威展』を見てきた
写真に3Dオブジェクトを違和感無く合成する『3DPhotoMagic』

コメント