CEDEC 3日目

ゲーム業界の人間じゃないから3日間有給を取って自腹でCEDECに参加しました。(高かったです。。。)


CEDEC 2日目
昨日に引き続き、趣味でCEDEC 2日目も参加してきました。2日目は以下のセッションを聴講した。 [基調講演]Data Art and Entertainment真鍋 大度 (株式会社ライゾマティクス Rhizomatiks Researc...


3日目(最終日)にオイラが聴講したセッションは以下。



はい、朝一番の基調講演「妖怪ウォッチ ゲーム・アニメ・映画・漫画・玩具 ~各界クリエイター共同戦線~」は興味がわかなかったから聴かなかったのです。どうやら広いホールが満席になるほどの人気だったみたいだけど、オイラはゲーム業界の人間じゃないからか、その辺の感覚がズレてるっぽい。
まあ、前日のDevelopers’ Nightで疲れてて朝起きれなかったのもあるんだけど(笑)

チーム開発をスムーズにするために何をすべきか」で語られていた破綻した現場の例が、あるある過ぎて(笑)



勉強しておきたい知見だな。



プロ野球スピリッツ2015の3Dフォトスキャン活用事例」は、野球選手の顔を撮影、PhotoScanで3D復元、そのモデルをゲームで使用できるデータにするまでのワークフロー設計をやたらと細かくて、何となく社内共有に使うような情報の粒度のプレゼンだった気がする。こういうノウハウを惜しげもなくオープンにできるのは他の業界ではあんまりない気がする。
ファミ通.comで記事がアップされた。↓
http://www.famitsu.com/news/201509/02087170.html

次世代向け物理ベースマイクロファセットモデルを設計してみる」は、反射モデルの話が懐かしくて聴講したけど、ちょっと復習しないと。。。

映像制作プロダクションによるゲームエンジンを用いた高品質映像制作」は、CGWORLDで表紙も飾っていたこちらのUnreal Engineで制作された動画の裏話。↓



双方向パストレーシング(BDPT)の基礎からOpenCLによる実装まで」は、参考書でしれっと数式で解説されてしまう内容を図解で説明してくれる貴重なセッションだった。



うろ覚えだけど、オイラが双方向パストレーシングという言葉を聞いたのは確かこの書籍だった気がする。↓



いや、CG MAGICだったか?



近年のレンダリング技術についてまとめた日本語書籍が無いのがちょっと残念ね。今なら理論と実装の両方載せても意外と個人の環境で試せそうだし。

関連記事

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 横顔のシルエットをリファレンスに合わせる

ZBrushCore

PureRef:リファレンス画像専用ビューア

Transformers ”Reference & Bulid” Siggraph 2007

ポリゴンジオメトリ処理ライブラリ『pmp-library (Polygon Mesh Process...

ラクガキの立体化 分割ラインの変更・バランス調整

かっこいい大人にはなれなかったけど

2024年の振り返り

BSDF: (Bidirectional scattering distribution funct...

SIGGRAPH 2020はオンライン開催

ヘッドマウントディスプレイとビジュアリゼーションの未来

Maya API Reference

プログラムによる景観の自動生成

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 腕の作り込み

2020年2月 振り返り

参考になりそうなサイト

フォトンの放射から格納までを可視化した動画

ZBrush 4R8 リリース!

2020年7月 振り返り

海外ドラマのChromaKey

2022年7月 振り返り

そのアプローチは帰納的か演繹的か

2021年5月 振り返り

自分の性質

映画から想像するVR・AR時代のGUIデザイン

ゴジラ(2014)のディティール制作の舞台裏

ZBrushで作った3Dモデルを立体視で確認できるVRアプリを作る

Maya LTでFBIK(Full Body IK)

Siggraph Asia 2009 カンファレンスの詳細

ZBrushの練習 手のモデリング

他人に水面下の苦労は見えない

AR (Augmented Reality)とDR (Diminished Reality)

3Dスキャンしたテクスチャから照明を除去するUnityツール『De Lighting tool』

Digital Emily Project:人間の顔をそっくりそのままCGで復元する

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 壊れたデータの救出

3Dスキャンに基づくプロシージャルフェイシャルアニメーション

粘土をこねるようなスカルプトモデリング

動画配信ぐらい当たり前の時代

PeopleSansPeople:機械学習用の人物データをUnityで生成する

フルCGのウルトラマン!?

ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 身体のシルエット出し

ゴジラのスマホゲーム『Godzilla: Strike Zone』

コメント