ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 横顔のシルエットをリファレンスに合わせる

前回ClayPolish機能をDynameshから利用して余計な凸凹を取り除いた。



ちょっと全体のバランスを見直そうと思って、横顔のリファレンス画像を用意して重ね見ることにした。リファレンス元は仮面ライダー3号のBlu-Rayから。

スーパーヒーロー大戦GP 仮面ライダー3号 コレクターズパック [Blu-ray]

ZBrushでのリファレンス画像の重ね方は以前の記事参照。
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 リファレンス画像の表示
前回から驚くほどの進捗の悪さです(笑)ダラダラしているうちに仮面ライダー3号が登場する映画「スーパーヒーロー大戦GP 仮面ライダー3号」のBlu-Rayが発売されてしまったけど、リファレンスとしてありがたく活用することにする。...


以前は正面顏のリファレンスを用意して作業しようとして途中で断念したけど、横顔の方がフィットさせやすいと後から気づいた。曲面で構成された造形は正面の定義が難しいということと、映画の中のレースシーンは横顔の宝庫だったというのもある。


スポンサーリンク


大雑把に画像サイズを合わせて、角度をモデルに合うように調整。リファレンスのシルエットからはみ出ている部分はClipCurveブラシを使って削り取ってしまう。

リファレンスに合わせて削る

ClipCurveブラシの使い方も過去記事参照。
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 ClipCurve
モデリング作業をしながら少しずつZBrushの機能を覚えていきます。前回はZRemesherという機能を試してみた。↓ 前回からMeshの解像度を上げて作業してるけど、ちっともハードサーフェイスっぽくならない。 巷で...


着実に使い方を学んでいますね(笑)

横から見たシルエットを修正した影響で正面からの見た目も変わってしまったので、目分量で正面顏のバランスを整える。Standardブラシでモールドのあたりはなんとなく描き足しておく。目元のあたりのディティールははまだ全然進めていない。

変更に合わせて正面から見たバランスを整える

横顔はリファレンスに沿ってモールドのラインを入れた。

大ざっぱにモールドを彫り込む

ここで、前回覚えたClayPolishを使って余計な凸凹を消してやる。
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 Clay Polish
前回から少し間が空いた。 その間に公式のユーザーガイドを読んだり過去のラクガキの立体化とかでちょこちょこZBrushはしていたけど。 さて、この仮面ライダー3号のモデリング、いつまで仮面編を続けているのだろうか(笑) ...


今回はDynaMeshと併用せず、Mesh構造はそのままにClayPolish単体でかける。パラメータ設定はまだよくわかってないんだけど。。。

ClayPolish

全体的にスッキリとした。

整えた横顔

頭頂部がややとんがっている気もするな。

少し似てきた?

そろそろ目の周りのディティールを作りこんで行きたい。パーツ分割とかしないと上手く行かなそう。また操作方法調べないと。


スポンサーリンク

関連記事

スターウォーズ エピソードVIIの予告編
Maya には3 種類のシェーダSDKがある?
Mayaのレンダリング アトリビュート
PolyPaint
アニゴジ関連情報
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 ZRemesher
仮面ライダー4号の最終話を観た
ZBrushで仮面ライダー3号を造る ベース編
『Deep Fluids』流体シミュレーションをディープラーニングで近似する
After Effects全エフェクトの解説(6.5)
ジュラシック・パークのメイキング
1枚の画像からマテリアルを作成できる無料ツール『Materialize』
Mayaでリアルな布の質感を作るチュートリアル
プログラムによる景観の自動生成
無料で使える人体3DCG作成ツール
フィーリングに基づくタマムシの質感表現
『ハン・ソロ/スター・ウォーズ・ストーリー』のVFXブレイクダウン まとめ
Phongの表現力パネェ 材質別のPhong Shader用パラメータ一覧
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 リファレンス画像の表示
布地のシワの法則性
ZBrushでリメッシュとディティールの転送
3Dグラフィックスの入門書
OpenMayaRender
Photo Bash:複数の写真を組み合わせて1枚のイラストを制作する
MeshroomでPhotogrammetry
書籍『メイキング・オブ・ピクサー 創造力をつくった人々』を読んだ
フルCGのウルトラマン!?
書籍『The Art of Mystical Beasts』を購入
Maya LTでFBIK(Full Body IK)
Photogrammetry (写真測量法)
ゴジラ(2014)のメイキング
ZBrushトレーニング
レンダラ制作はOpenGL とか DirectX を使わなくてもできるんだぜ
2018年 観に行った映画振り返り
3Dデータ処理ライブラリ『Open3D』
オープンソースのテクスチャマッピングシステム『Ptex』
UnityでPoint Cloudを表示する方法
ZBrushのキャンバスにリファレンス画像を配置する
HD画質の無駄遣い
UnityのAR FoundationでARKit 3
iPhone欲しいなぁ
ちょっと凝り過ぎなWebキャンペーン:全日本バーベイタム選手権 (MITSUBISHI KAGAKU...

コメント