前回ClayPolish機能をDynameshから利用して余計な凸凹を取り除いた。
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 Clay Polish前回から少し間が空いた。 その間に公式のユーザーガイドを読んだり過去のラクガキの立体化とかでちょこちょこZBrushはしていたけど。 さて、この仮面ライダー3号のモデリング、いつまで仮面編を続けているのだろうか(笑)
ちょっと全体のバランスを見直そうと思って、横顔のリファレンス画像を用意して重ね見ることにした。リファレンス元は仮面ライダー3号のBlu-Rayから。
ZBrushでのリファレンス画像の重ね方は以前の記事参照。
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 リファレンス画像の表示前回から驚くほどの進捗の悪さです(笑) ダラダラしているうちに仮面ライダー3号が登場する映画「スーパーヒーロー大戦GP 仮面ライダー3号」のBlu-Rayが発売されてしまったけど、リファレンスとしてありがたく活用することにする。 ということ...
以前は正面顏のリファレンスを用意して作業しようとして途中で断念したけど、横顔の方がフィットさせやすいと後から気づいた。曲面で構成された造形は正面の定義が難しいということと、映画の中のレースシーンは横顔の宝庫だったというのもある。
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大雑把に画像サイズを合わせて、角度をモデルに合うように調整。リファレンスのシルエットからはみ出ている部分はClipCurveブラシを使って削り取ってしまう。
ClipCurveブラシの使い方も過去記事参照。
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 ClipCurve
モデリング作業をしながら少しずつZBrushの機能を覚えていきます。前回はZRemesherという機能を試してみた。↓ 前回からMeshの解像度を上げて作業してるけど、ちっともハードサーフェイスっぽくならない。 巷でZBrushによるハード...
着実に使い方を学んでいますね(笑)
横から見たシルエットを修正した影響で正面からの見た目も変わってしまったので、目分量で正面顏のバランスを整える。Standardブラシでモールドのあたりはなんとなく描き足しておく。目元のあたりのディティールははまだ全然進めていない。
横顔はリファレンスに沿ってモールドのラインを入れた。
ここで、前回覚えたClayPolishを使って余計な凸凹を消してやる。
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 Clay Polish
前回から少し間が空いた。 その間に公式のユーザーガイドを読んだり過去のラクガキの立体化とかでちょこちょこZBrushはしていたけど。 さて、この仮面ライダー3号のモデリング、いつまで仮面編を続けているのだろうか(笑)
今回はDynaMeshと併用せず、Mesh構造はそのままにClayPolish単体でかける。パラメータ設定はまだよくわかってないんだけど。。。
全体的にスッキリとした。
頭頂部がややとんがっている気もするな。
そろそろ目の周りのディティールを作りこんで行きたい。パーツ分割とかしないと上手く行かなそう。また操作方法調べないと。
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