前回ClayPolish機能をDynameshから利用して余計な凸凹を取り除いた。
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 Clay Polish前回から少し間が空いた。 その間に公式のユーザーガイドを読んだり過去のラクガキの立体化とかでちょこちょこZBrushはしていたけど。 さて、この仮面ライダー3号のモデリング、いつまで仮面編を続けているのだろうか(笑)
ちょっと全体のバランスを見直そうと思って、横顔のリファレンス画像を用意して重ね見ることにした。リファレンス元は仮面ライダー3号のBlu-Rayから。
ZBrushでのリファレンス画像の重ね方は以前の記事参照。
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 リファレンス画像の表示前回から驚くほどの進捗の悪さです(笑) ダラダラしているうちに仮面ライダー3号が登場する映画「スーパーヒーロー大戦GP 仮面ライダー3号」のBlu-Rayが発売されてしまったけど、リファレンスとしてありがたく活用することにする。 ということ...
以前は正面顏のリファレンスを用意して作業しようとして途中で断念したけど、横顔の方がフィットさせやすいと後から気づいた。曲面で構成された造形は正面の定義が難しいということと、映画の中のレースシーンは横顔の宝庫だったというのもある。
スポンサーリンク
大雑把に画像サイズを合わせて、角度をモデルに合うように調整。リファレンスのシルエットからはみ出ている部分はClipCurveブラシを使って削り取ってしまう。
![リファレンスに合わせて削る](https://blog.negativemind.com/wp-content/uploads/2015/12/2015-12-28-23.21.42.jpg)
ClipCurveブラシの使い方も過去記事参照。
![](https://blog.negativemind.com/wp-content/uploads/2015/11/2015-11-28-01.37.29.jpg)
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 ClipCurve
モデリング作業をしながら少しずつZBrushの機能を覚えていきます。前回はZRemesherという機能を試してみた。↓ 前回からMeshの解像度を上げて作業してるけど、ちっともハードサーフェイスっぽくならない。 巷でZBrushによるハード...
着実に使い方を学んでいますね(笑)
横から見たシルエットを修正した影響で正面からの見た目も変わってしまったので、目分量で正面顏のバランスを整える。Standardブラシでモールドのあたりはなんとなく描き足しておく。目元のあたりのディティールははまだ全然進めていない。
![変更に合わせて正面から見たバランスを整える](https://blog.negativemind.com/wp-content/uploads/2015/12/2015-12-28-23.27.41.jpg)
横顔はリファレンスに沿ってモールドのラインを入れた。
![大ざっぱにモールドを彫り込む](https://blog.negativemind.com/wp-content/uploads/2015/12/2015-12-28-23.25.38.jpg)
ここで、前回覚えたClayPolishを使って余計な凸凹を消してやる。
![](https://blog.negativemind.com/wp-content/uploads/2015/12/2015-12-17-23.54.03.jpg)
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 Clay Polish
前回から少し間が空いた。 その間に公式のユーザーガイドを読んだり過去のラクガキの立体化とかでちょこちょこZBrushはしていたけど。 さて、この仮面ライダー3号のモデリング、いつまで仮面編を続けているのだろうか(笑)
今回はDynaMeshと併用せず、Mesh構造はそのままにClayPolish単体でかける。パラメータ設定はまだよくわかってないんだけど。。。
![ClayPolish](https://blog.negativemind.com/wp-content/uploads/2015/12/ClayPolish.jpg)
全体的にスッキリとした。
![整えた横顔](https://blog.negativemind.com/wp-content/uploads/2015/12/2015-12-28-23.36.19.jpg)
頭頂部がややとんがっている気もするな。
![少し似てきた?](https://blog.negativemind.com/wp-content/uploads/2015/12/2015-12-28-23.36.44.jpg)
そろそろ目の周りのディティールを作りこんで行きたい。パーツ分割とかしないと上手く行かなそう。また操作方法調べないと。
スポンサーリンク
関連記事
Oculus Goで特撮作品を鑑賞する
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 甲羅のバランス調整
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 壊れたデータの救出
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 爪とトゲを追加
GAN (Generative Adversarial Networks):敵対的生成ネットワーク
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 全体のバランス調整
ZScript
Raytracing Wiki
中学3年生が制作した短編映像作品『2045』
Unityで360度ステレオVR動画を作る
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 頬の突起を作り始める
映画『ジュラシック・ワールド/炎の王国』のVFXブレイクダウン まとめ
Faceshiftで表情をキャプチャしてBlender上でMakeHumanのメッシュを動かすデモ
CGALDotNet:計算幾何学ライブラリ CGALのC#ラッパー
サンプルコードにも間違いはある?
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 ClipCurve
Mayaのシェーディングノードの区分
ラクガキの立体化 モールドの追加
ZBrushでカスタムUIを設定する
Amazonプライム・ビデオに仮面ライダーが続々登場
シフトカーを改造してラジコン化する人達
BSDF: (Bidirectional scattering distribution funct...
『ゴジラ キング・オブ・モンスターズ』のVFXブレイクダウン
Blender 2.81でIntel Open Image Denoiseを使う
AR (Augmented Reality)とDR (Diminished Reality)
HD画質の無駄遣い その2
1枚の画像からマテリアルを作成できる無料ツール『Materialize』
SIGGRAPH ASIA 2009で学生ボランティア募集してるみたい
Deep Fluids:流体シミュレーションをディープラーニングで近似する
ワンダーフェスティバル2024[冬]に行ってきた
トランスフォーマーの変形パターンを覚えるのは楽しいと思うんだ
ZBrushで手首のモデリングをリファイン
TVML (TV program Making language)
UnityでShaderの入力パラメータとして行列を渡す
Maya API Reference
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 頭頂部の作り込み・舌の追加
『ローグ・ワン/スター・ウォーズ・ストーリー』のVFXブレイクダウン まとめ
『スター・ウォーズ 最後のジェダイ』のVFXブレイクダウン まとめ
第1回 3D勉強会@関東『SLAMチュートリアル大会』
Photogrammetry (写真測量法)
映画『仮面ライダー1号』に登場するスーツの展示
SculptrisとBlenderで作ったGodzilla 2014 (Fan Made)
コメント