BlenderのRigifyでリギング

さて、やっとBlenderでリギングする段階まで来た。(はず)





リギングについて、Blender公式の動画チュートリアルを見てみよう↓



って、リギングとは何か、リギングでやることは何か、っていう概要だけか。



さらにこちらの動画ではBlenderでのBoneの仕組みについて解説している↓



BlenderではskeletonのことをArmatureと呼ぶのね。そういえばストップモーションアニメーションに使う人形の骨格もArmatureと呼びますね。

こちらの書籍の315ページのPart6からがキャラクター・セットアップ編なので、最初はこっちを参考にしようと思ったんだけど↓

Blender 2.8 3DCG スーパーテクニック

少し調べたら、Blenderにはこの書籍では紹介されていないRigifyというリギングアドオンが標準でバンドルされているらしい。

Rigifyを使う

Rigfyの使い方は、基本的にこちらの動画に従えば大丈夫そう↓



ちなみに、Blender公式のチュートリアル動画は、有志による非公式の日本語版もある。

プリファレンスのアドオンからRigfyを有効にする↓



Rigfyを有効にすると、AddArmatureからHuman(Meta-Rig)を選べるようになる↓


Armatureの配置

AddArmatureHuman(Meta-Rig)で、人型キャラクター用のArmatureが作成される↓



Edit Modeで顔や胸などの不要なBoneを削除してから、ArmatureのスケールをMeshに大体合わせて↓



X-Axis Mirrorを有効にして、左右どちらかのBoneの操作を反対側にもミラーで反映できるようにしてから↓



各Boneの配置をMeshに合わせて調整する↓


MeshとArmatureの対応付け

Mayaで言うところのBind Skinは、BlenderではParentArmature Deformらしい。
ここでは重みづけを自動でやってくれるWith Automatic Weightsを選ぶ↓



ってやってみたら、Bone heat weighting failed to find solutionというエラーメッセージが出た↓



つまり重みづけに失敗したということか。。。
ちょっと調べてみると、このエラーに遭遇している人は結構いるみたい↓
http://nn-hokuson.hatenablog.com/entry/2017/08/30/195716

そして、明確な原因は分からないという。。。

フォーラムの書き込みを読むと、Transformの値をキレイにしてからでないとエラーになるとも書いてあった。
モディファイアでかけていたSubdivision SurfaceやDisplacement Mapもいったん外して、オブジェクトの位置座標は0,0,0に、スケールは1,1,1にしておこう。

ObjectApplyAll Transformsで設定できる↓



だけど、再びParentArmature DeformWith Automatic Weightsをやってみてもやっぱりエラー。

オブジェクトを1つずつ試してみたら、頭と胴体のオブジェクトだけエラーになった↓



ポリゴン数の問題だろうか。胴体は内側でメッシュがグチャッとなっている箇所もあるしな。
頭はもっとポリゴン数を減らして、胴体は適度にパーツ分割してから再挑戦しよう。パーツを分ければエラーの原因もたぶんハッキリしてくると思う。

全然先に進まんなぁ。。。

関連記事

MFnDataとMFnAttribute

Autodesk CompositeとAutodesk MatchMoverが無料

ポリゴン用各種イテレータと関数セット

OpenMayaRender

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 下アゴと頭部を作り込む

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 Clay Polish

ZBrush 4R7

オープンソースの物理ベースレンダラ『Mitsuba』をMayaで使う

Python for Unity:UnityEditorでPythonを使えるパッケージ

Oculus Goを購入!

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 口内の微調整・身体のライン修正

Digital Emily Project:人間の顔をそっくりそのままCGで復元する

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 歯茎を別パーツへ分割

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる パーツ分割

デザインのリファイン再び

UnityでPoint Cloudを表示する方法

HD画質の無駄遣い その2

ZBrush 2018へのアップグレード

uGUI:Unityの新しいGUI作成システム

Physics Forests:機械学習で流体シミュレーションを近似する

ジュラシック・パークのメイキング

ZBrushのハードサーフェイス用ブラシ

立体視を試してみた

UnityのAR FoundationでARKit 3

イタリアの自動車ブランドFiatとゴジラがコラボしたCMのメイキング

昔Mayaでモデリングしたモデルをリファインしてみようか

CGWORLD CHANNEL 第21回ニコ生配信は『シン・ゴジラ』メイキングスペシャル!

ポリ男をリファイン

SIGGRAPH論文へのリンクサイト

フリーのUV展開ツール Roadkill UV Tool

Unityをレンダラとして活用する

MB-Lab:Blenderの人体モデリングアドオン

ZBrushからBlenderへモデルをインポート

3DCG Meetup #4に行ってきた

参考になりそうなサイト

この本読むよ

法線マップを用意してCanvas上でShadingするサンプル

ZBrushの練習 手のモデリング

Unity MonoBehaviourクラスのオーバーライド関数が呼び出される順番

無料で使える人体3DCG作成ツール

ZBrushCoreのTransposeとGizmo 3D

Texturing & Modeling A Procedural ApproachをGoo...

コメント