BlenderのRigifyでリギング

さて、やっとBlenderでリギングする段階まで来た。(はず)





リギングについて、Blender公式の動画チュートリアルを見てみよう↓



って、リギングとは何か、リギングでやることは何か、っていう概要だけか。


スポンサーリンク


さらにこちらの動画ではBlenderでのBoneの仕組みについて解説している↓



BlenderではskeletonのことをArmatureと呼ぶのね。そういえばストップモーションアニメーションに使う人形の骨格もArmatureと呼びますね。

こちらの書籍の315ページのPart6からがキャラクター・セットアップ編なので、最初はこっちを参考にしようと思ったんだけど↓

Blender 2.8 3DCG スーパーテクニック

少し調べたら、Blenderにはこの書籍では紹介されていないRigifyというリギングアドオンが標準でバンドルされているらしい。

Rigifyを使う

Rigfyの使い方は、基本的にこちらの動画に従えば大丈夫そう↓



ちなみに、Blender公式のチュートリアル動画は、有志による非公式の日本語版もある。

プリファレンスのアドオンからRigfyを有効にする↓



Rigfyを有効にすると、AddArmatureからHuman(Meta-Rig)を選べるようになる↓



スポンサーリンク

Armatureの配置

AddArmatureHuman(Meta-Rig)で、人型キャラクター用のArmatureが作成される↓



Edit Modeで顔や胸などの不要なBoneを削除してから、ArmatureのスケールをMeshに大体合わせて↓



X-Axis Mirrorを有効にして、左右どちらかのBoneの操作を反対側にもミラーで反映できるようにしてから↓



各Boneの配置をMeshに合わせて調整する↓


MeshとArmatureの対応付け

Mayaで言うところのBind Skinは、BlenderではParentArmature Deformらしい。
ここでは重みづけを自動でやってくれるWith Automatic Weightsを選ぶ↓



ってやってみたら、Bone heat weighting failed to find solutionというエラーメッセージが出た↓



つまり重みづけに失敗したということか。。。
ちょっと調べてみると、このエラーに遭遇している人は結構いるみたい↓
http://nn-hokuson.hatenablog.com/entry/2017/08/30/195716

そして、明確な原因は分からないという。。。

フォーラムの書き込みを読むと、Transformの値をキレイにしてからでないとエラーになるとも書いてあった。
モディファイアでかけていたSubdivision SurfaceやDisplacement Mapもいったん外して、オブジェクトの位置座標は0,0,0に、スケールは1,1,1にしておこう。

ObjectApplyAll Transformsで設定できる↓



だけど、再びParentArmature DeformWith Automatic Weightsをやってみてもやっぱりエラー。

オブジェクトを1つずつ試してみたら、頭と胴体のオブジェクトだけエラーになった↓



ポリゴン数の問題だろうか。胴体は内側でメッシュがグチャッとなっている箇所もあるしな。
頭はもっとポリゴン数を減らして、胴体は適度にパーツ分割してから再挑戦しよう。パーツを分ければエラーの原因もたぶんハッキリしてくると思う。

全然先に進まんなぁ。。。


スポンサーリンク

関連記事

「ベンジャミン·バトン数奇な人生」でどうやってCGの顔を作ったのか
ラクガキの立体化 反省
Faceshiftで表情をキャプチャしてBlender上でMakeHumanのメッシュを動かすデモ
ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 姿勢の変更
Mitsuba 3:オープンソースの研究向けレンダラ
素敵なパーティクル
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる パーツ分割
HTML5・WebGLベースのグラフィックスエンジン『Goo Engine』
3Dスキャンに基づくプロシージャルフェイシャルアニメーション
Pix2Pix:CGANによる画像変換
Physically Based Rendering
トランスフォーマー :リベンジのメイキング (デジタルドメイン)
ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 目元だけ作り込んでバランスを見る
TVML (TV program Making language)
UnityでARKit2.0
映画『シン・仮面ライダー』 メイキング情報まとめ
JavaによるCGプログラミング入門サイト (日本語)
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 頭頂部と首周りを作り込む
ZBrush キャラクター&クリーチャー
ラクガキの立体化 目標設定
ZBrush 2018での作業環境を整える
GAN (Generative Adversarial Networks):敵対的生成ネットワーク
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 口のバランス調整
NeRF (Neural Radiance Fields):機械学習による未知視点合成
iPhone 3GSがますます欲しくなる動画
生物の骨格
Mayaのシェーディングノードの区分
ZBrushで基本となるブラシ
ZBrushで人型クリーチャー
Mitsuba 2:オープンソースの物理ベースレンダラ
シン・ゴジラのファンアート
Ambient Occlusionを解析的に求める
AR (Augmented Reality)とDR (Diminished Reality)
写真から3Dメッシュの生成・編集ができる無料ツール『Autodesk Memento』
第1回 3D勉強会@関東『SLAMチュートリアル大会』
Vancouver Film Schoolのデモリール
スターウォーズ エピソードVIIの予告編
この連休でZBrushの スキルアップを…
ZScript
第20回 文化庁メディア芸術祭『3DCG表現と特撮の時代』
昔Mayaでモデリングしたモデルをリファインしてみようか
Autodesk Mementoでゴジラを3次元復元する

コメント