ZBrushのTranspose Masterでポーズを付ける

過去、何度かこのキャラクターにリギングしてみた↓


Maya LTのQuick Rigを試す
ちょっと前に、人型3DMeshをアップロードすると半自動でボーンとのスキニングが完了するAdobeのMixamoというサービスがすごいすごいと言っていたわけですが。MayaLTにもQuickRigというお手軽スキニングツールがあることに気づ...

Maya LTでFBIK(Full Body IK)
MayaLTのQuickRigという便利機能を知ったので、もうちょっと色々といじってみる。(楽しくなってきた)公式ドキュメントによると、QuickRigの設定には大きく2通りあって、ワンクリック(One-Click)で全て自動でスキニング・...


今度はBlenderでリギング、スキニング、アニメーションしてみようと思う。


スポンサーリンク


今までこのモデルでMixamoやMayaのQuick Rigを試してみて、今の素立ちポーズではボーンへのスキニングがやりにくいことも分かってきた↓



腕を上げて脇を開いたポーズ、いわゆるTポーズやAポーズでないと、自動スキニングで脇周りのウェイトが混ざってグチャグチャになってしまう。
このキャラクターは肩に角とか付けちゃったので、Aポーズの方が良さそうだ。

ポーズ変更にはこちらの記事を参考にZBrushのTranspose Masterを使ってみよう↓
https://3dtotal.jp/tutorials/7145/

Transpose Master

Transpose Masterは、複数のSubToolで構成されたモデルにポーズを付けるためのプラグインです。
SubTool全てを一時的に低解像度の単一Meshに結合してポーズ付けを行い、そのポーズを元の高解像度Meshに反映することができます。

Transpose MasterサブパレットはZpluginパレットにあります。


スポンサーリンク

まずは全てのSubToolを表示した状態で



ZPluginTranspose Masterから、ZSphereRigを有効にした状態でTPoseMeshボタンを押す。



全てのSubToolが結合された定解像度のSubToolが作成される。



ZSphereRigを有効にしておくと、そのままZSphereで骨を作成できる。



骨を配置したら、ToolRiggingBind Meshでスキニング。



ってやってみたら、脇のバインドがグチャグチャになってしまった。要するに、他のDCCツールでスキニングした時と同じ問題に遭遇した。
よくよく考えてみれば、ポーズを変えたいのは腕だけなので、Transpose Masterで結合してポーズ付けする意味がなかった(笑)

気を取り直して、胸、肩、腕だけのSubToolを表示してポーズ変更。
ZPluginTranspose MasterTPoseSubTで元のSubToolへポーズが反映される↓



脇がつられて変形することはなくなったが、肩や胸が伸びてだいぶ変形してしまった。生物の皮膚と考えると自然な変形なんだろうけど、このキャラクターの肩や胸は硬いアーマーのイメージでデザインしたので、伸び縮みはイメージに合わない。

普通にモデリング

Transpose Masterは諦めて、単純に通常のモデリングと同じ手順で腕のポーズを変えることにします。
腕以外の動かしたくない部分をMaskしておく。



Gizmo3Dで肩を中心に腕を回転。



Maskの境界付近にちょっとシワができてしまったのでSmoothブラシで修正。ついでに今までちょっと気に入らなかった肩の角の形も修正して、DynaMeshをかけた。
トポロジーが変わってしまったので、再びリメッシュとデイティールの転送を行った。



これで一応Aポーズへの変更は完了。

モデルを眺めていると欲が出てくる。手のパーツもモデリングし直したくなってきたぞ。


スポンサーリンク

関連記事

物理ベースレンダリングのためのマテリアル設定チートシート
Unityの薄い本
3DCG Meetup #4に行ってきた
デザインのリファイン再び
OpenMayaのPhongShaderクラス
SIGGRAPH Asia
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 首回りの修正・脚の作り込み
MPC社によるゴジラ(2014)のVFXブレイクダウン
Mayaのシェーディングノードの区分
そのアプローチは帰納的か演繹的か
海外ドラマのChromaKey
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる パーツ分割
Texturing & Modeling A Procedural ApproachをGoo...
Unity ARKitプラグインサンプルのチュートリアルを読む
Mayaのポリゴン分割ツールの進化
Blender 2.81でIntel Open Image Denoiseを使う
MFnDataとMFnAttribute
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 頭頂部と首周りを作り込む
ZBrush 2021.6のMesh from Mask機能を使ってみる
Siggraph Asia 2009 カンファレンスの詳細
Unity ARKitプラグインサンプルのドキュメントを読む
SculptrisとBlenderで作ったGodzilla 2014 (Fan Made)
テクニック
『パシフィック・リム: アップライジング』のVFXブレイクダウン まとめ
顔モデリングのチュートリアル
オープンソースの物理ベースGIレンダラ『appleseed』
Adobe Photoshop CS5の新機能
CGのためのディープラーニング
ZBrushのUV MasterでUV展開
Subsurface scatteringの動画
「ベンジャミン·バトン数奇な人生」でどうやってCGの顔を作ったのか
ワンダーフェスティバル2017[冬]に行ってきた
テスト
Structure from Motion (多視点画像からの3次元形状復元)
黒歴史
実写と実写の合成時の色の馴染ませテクニック
Javaで作られたオープンソースの3DCGレンダラ『Sunflow』
3D復元技術の情報リンク集
UnityでPoint Cloudを表示する方法
『スター・ウォーズ/スカイウォーカーの夜明け』のVFXブレイクダウン
映画『ブレードランナー 2049』のVFX
BSDF: (Bidirectional scattering distribution funct...

コメント