ZBrush 2018での作業環境を整える

ZBrushでモデリングして3Dプリントフィギュアを作ってみてからそろそろ1年経つ。


CGから3Dプリント (クリミア・エンゲルス)
近年流行りの3Dプリントサービスを利用して、ZBrushでモデリングした怪人っぽいキャラクターを3Dプリントしてみた。このページは3D出力物を模型として仕上げるまでの記録。DMM.Makeの3Dプリントサービスを利用し、この3...




この時はZBrush上で角やトゲ、指みたいな細長い部分を作る操作が分からず上手くできなかった。結局3Dプリント後に一部エポキシパテで修正を加えたのでした。



そういう苦手を少しずつクリアしていくような負荷の少ない演習を自分なりに考えてみようと思う。

ただ、昔からのオイラの傾向として、単調な基礎訓練みたいなものはモチベーションが続かないことが分かっている。作業そのものにはあんまり楽しみを見出していないので、「作りたいもの」みたいな目的意識に近づいていく感覚が無いとダメなのだ。

ハードルが低くて、かつゴールがちゃんとしてないと続けられないとは難儀な性格である。


スポンサーリンク

引き続き環境設定

やっぱり操作のストレスを徹底的に排除するしかないだろうか。
ZBrush 2018になったので再び自分用にちょっと設定をカスタマイズ。


カスタムUIの設定

改めてカスタムUIを設定し直す。

以前もやった手順だけど、UIが日本語になってから、以前の英語UIの画面キャプチャがあんまり役に立たたない(笑)



改めてキャプチャしたUIを貼っておく。

UIを編集するにはまず、Preferrences(環境設定)Config(コンフィグ)Enable Customize(カスタマイズを有効化)ボタンを押してUI編集モードをONにする。



その状態で、Alt + Ctrlキーを押しながら任意のアイコンをドラッグすると、キャンバス以外の任意の場所へアイコンを配置することができる。操作を間違えても、アイコンをキャンバスへドラッグアンドドロップすれば削除できる。

UIの編集が済んだら、さっきのEnable Customize(カスタマイズを有効化)ボタンを押してUI編集モードをOFFにし、Preferrences(環境設定)Config(コンフィグ)Save Ui(UI保存)を押す。すると、カスタムUIの情報が.cfgファイルに保存できる。



現在表示しているカスタムUIを、次回ZBrushを起動した際に表示するよう設定するには、Preferrences(環境設定)Config(コンフィグ)Store Config(設定変更内容保存)を押す。



スポンサーリンク
カスタムUIで登録したブラシ

今回改めて以下18個のブラシを画面下部に登録した。

  • Standard
  • DamStandard
  • Slash3
  • Move
  • Clay
  • ClayTubes
  • ClayBuildup
  • SnakeHook
  • CurveTube
  • Inflat
  • Pinch
  • Polish
  • hPolish
  • Flatten
  • TrimDynamic
  • ClipRect
  • ClipCurve
  • SliceRect

画面下部にブラシを並べた




背面のスカルプトのOn / Off

角などの細長いパーツを作るのが上手くできなかった原因の1つとして、ブラシが裏側にある別のポリゴン面にまで影響しちゃってた問題。
それをオフにする機能がちゃんとあるのでした↓

Brush(ブラシ)Auto Masking(オートマスキング設定)BackfaceMask(背面マスク)



ボタンまでの階層が深くて操作が面倒なので、これもカスタムUI化しておこう。



ExpressKey Remoteと合わせて、これでだいぶ操作のハードルは下がったか?



今回初めてCurveTubeブラシを登録してみたのだ。田島光二氏の書籍で知ったやつ。

少しカスタマイズしたUI



ついでに、以前までShift + クリックだったDynamicのオフは、ZBrush4R8からダブルクリックへ変更になっている。
https://oakcorp.net/archives/7066

さて、次はこの環境で2時間程度で完結できる軽い演習を考えようか。
フィギュア作った時にはMakeHumanを流用してごまかしちゃった手首のモデリングとかかな。


スポンサーリンク

関連記事

CGWORLD CHANNEL 第21回ニコ生配信は『シン・ゴジラ』メイキングスペシャル!
UnityのGlobal Illumination
Maya API Reference
Mitsuba 2:オープンソースの物理ベースレンダラ
PythonでBlenderのAdd-on開発
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 爪とトゲを追加
第20回 文化庁メディア芸術祭『3DCG表現と特撮の時代』
布のモデリング
Unite 2014の動画
写真に3Dオブジェクトを違和感無く合成する『3DPhotoMagic』
フルCGのウルトラマン!?
Mitsuba 3:オープンソースの研究向けレンダラ
ラクガキの立体化 背中の作り込み・手首の移植
Unity ARKitプラグインサンプルのドキュメントを読む
昔Mayaでモデリングしたモデルをリファインしてみようか
1枚の画像からマテリアルを作成できる無料ツール『Materialize』
Mayaでリアルな布の質感を作るチュートリアル
MeshroomでPhotogrammetry
Texturing & Modeling A Procedural ApproachをGoo...
3Dグラフィックスの入門書
libigl:軽量なジオメトリ処理ライブラリ
Autodesk Mementoでゴジラを3次元復元する
UnityでShaderの入力パラメータとして行列を渡す
ZBrushの練習 手のモデリング
UnityのAR FoundationでARKit 3
『スター・ウォーズ/スカイウォーカーの夜明け』のVFXブレイクダウン
clearcoat Shader
AndroidもopenGLも初心者さ (でもJavaは知ってるよ)
日本でMakersは普及するだろうか?
スターウォーズ エピソードVIIの予告編
PGGAN:段階的に解像度を上げて学習を進めるGAN
タマムシっぽい質感
オープンソースの人体モデリングツール『MakeHuman』のAPI開発プロジェクトがスタート
『スター・ウォーズ 最後のジェダイ』のVFXブレイクダウン まとめ
UnityでPoint Cloudを表示する方法
TensorFlowでCGを微分できる『TensorFlow Graphics』
Unreal Engine 5の情報が公開された!
Runway ML:クリエイターのための機械学習ツール
ラクガキの立体化 胴体の追加
openMVGをWindows10 Visual Studio 2015環境でビルドする
MB-Lab:Blenderの人体モデリングアドオン
adskShaderSDK

コメント