ZBrush 2018での作業環境を整える

ZBrushでモデリングして3Dプリントフィギュアを作ってみてからそろそろ1年経つ。


CGから3Dプリント (クリミア・エンゲルス)
近年流行りの3Dプリントサービスを利用して、ZBrushでモデリングした怪人っぽいキャラクターを3Dプリントしてみた。このページは3D出力物を模型として仕上げるまでの記録。DMM.Makeの3Dプリントサービスを利用し、この3パーツの出力費...




この時はZBrush上で角やトゲ、指みたいな細長い部分を作る操作が分からず上手くできなかった。結局3Dプリント後に一部エポキシパテで修正を加えたのでした。



そういう苦手を少しずつクリアしていくような負荷の少ない演習を自分なりに考えてみようと思う。

ただ、昔からのオイラの傾向として、単調な基礎訓練みたいなものはモチベーションが続かないことが分かっている。作業そのものにはあんまり楽しみを見出していないので、「作りたいもの」みたいな目的意識に近づいていく感覚が無いとダメなのだ。

ハードルが低くて、かつゴールがちゃんとしてないと続けられないとは難儀な性格である。


引き続き環境設定

やっぱり操作のストレスを徹底的に排除するしかないだろうか。
ZBrush 2018になったので再び自分用にちょっと設定をカスタマイズ。


カスタムUIの設定

改めてカスタムUIを設定し直す。

以前もやった手順だけど、UIが日本語になってから、以前の英語UIの画面キャプチャがあんまり役に立たたない(笑)



改めてキャプチャしたUIを貼っておく。

UIを編集するにはまず、Preferrences(環境設定)Config(コンフィグ)Enable Customize(カスタマイズを有効化)ボタンを押してUI編集モードをONにする。



その状態で、Alt + Ctrlキーを押しながら任意のアイコンをドラッグすると、キャンバス以外の任意の場所へアイコンを配置することができる。操作を間違えても、アイコンをキャンバスへドラッグアンドドロップすれば削除できる。

UIの編集が済んだら、さっきのEnable Customize(カスタマイズを有効化)ボタンを押してUI編集モードをOFFにし、Preferrences(環境設定)Config(コンフィグ)Save Ui(UI保存)を押す。すると、カスタムUIの情報が.cfgファイルに保存できる。



現在表示しているカスタムUIを、次回ZBrushを起動した際に表示するよう設定するには、Preferrences(環境設定)Config(コンフィグ)Store Config(設定変更内容保存)を押す。


カスタムUIで登録したブラシ

今回改めて以下18個のブラシを画面下部に登録した。

  • Standard
  • DamStandard
  • Slash3
  • Move
  • Clay
  • ClayTubes
  • ClayBuildup
  • SnakeHook
  • CurveTube
  • Inflat
  • Pinch
  • Polish
  • hPolish
  • Flatten
  • TrimDynamic
  • ClipRect
  • ClipCurve
  • SliceRect

画面下部にブラシを並べた




背面のスカルプトのOn / Off

角などの細長いパーツを作るのが上手くできなかった原因の1つとして、ブラシが裏側にある別のポリゴン面にまで影響しちゃってた問題。
それをオフにする機能がちゃんとあるのでした↓

Brush(ブラシ)Auto Masking(オートマスキング設定)BackfaceMask(背面マスク)



ボタンまでの階層が深くて操作が面倒なので、これもカスタムUI化しておこう。



ExpressKey Remoteと合わせて、これでだいぶ操作のハードルは下がったか?



今回初めてCurveTubeブラシを登録してみたのだ。田島光二氏の書籍で知ったやつ。

少しカスタマイズしたUI



ついでに、以前までShift + クリックだったDynamicのオフは、ZBrush4R8からダブルクリックへ変更になっている。
https://oakcorp.net/archives/7066

さて、次はこの環境で2時間程度で完結できる軽い演習を考えようか。
フィギュア作った時にはMakeHumanを流用してごまかしちゃった手首のモデリングとかかな。

関連記事

Mayaのシェーディングノードの区分

ヒーローに変身なりきりアーケードゲーム『ナレルンダー』

Kubric:機械学習用アノテーション付き動画生成パイプライン

mentalrayのSubsurface Scattering Shader『misss_fast_...

SIGGRAPH 2020はオンライン開催

Transformers ”Reference & Bulid” Siggraph 2007

Ambient Occlusionを解析的に求める

ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 身体のSubToolを分割

3Dスキャンに基づくプロシージャルフェイシャルアニメーション

Open3D:3Dデータ処理ライブラリ

Unreal Engineの薄い本

Unity ARKitプラグインサンプルのチュートリアルを読む

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 下半身のバランス調整

Google Earth用の建物を簡単に作れるツール Google Building Maker 公...

マイケル・ベイの動画の感覚

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 頭頂部の作り込み・舌の追加

Open Shading Language (OSL)

映画『ジュラシック・ワールド』のVFXメイキング

Zibra Liquids:Unity向け流体シミュレーションプラグイン

プログラムによる景観の自動生成

uGUI:Unityの新しいGUI作成システム

Alice Vision:オープンソースのPhotogrammetryフレームワーク

色んな三面図があるサイト

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 脚のトゲの作り直し

『PIXARのひみつ展』に行ってきた

レンダラ制作はOpenGL とか DirectX を使わなくてもできるんだぜ

ZBrushで作った3Dモデルを立体視で確認できるVRアプリを作る

物理ベースレンダリングのためのマテリアル設定チートシート

海外ドラマのChromaKey

トランスフォーマー/ロストエイジのメイキング

顔モデリングのチュートリアル

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 頭頂部と首周りを作り込む

ZBrushのZScript入門

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 下アゴと頭部を作り込む

ゴジラ(2014)のディティール制作の舞台裏

OpenCV 3.1のsfmモジュールのビルド再び

ZBrush 2018へのアップグレード

トランスフォーマーロストエイジのメイキング

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 ClipCurve

ちょっと凝り過ぎなWebキャンペーン:全日本バーベイタム選手権 (MITSUBISHI KAGAKU...

1枚の画像からマテリアルを作成できる無料ツール『Materialize』

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 頬の突起を作り始める

コメント