ラクガキの立体化 背中の作り込み・手首の移植

何となく締め切りを決めたのでちょっと急いでいる。



胸像を目標にするとして、少なくとも上半身は作り込むのです。

背中の作り込み

今まであんまりしっかり考えていなかった背中のディティールを勢いで入れた。背骨とか脊髄的なイメージでClayBuildupブラシを使って荒々しくザックリと形を作った。
何となくそれっぽい?



背中は線が多くても違和感が出ないから多少手を抜いても行ける感じ。
お尻のパーツ分割ラインがおかしいのは自覚してます。


スポンサーリンク


正面と背中の情報量の差って、着ぐるみの怪人だとむしろ正面の方がディティールが多くて、背中側の方がスッキリと線が少ない気がするけど、これは逆になってるな。着ぐるみ怪人の場合は背面のデザイン画が存在しない場合が多いからかもしれないけど。



スポンサーリンク

手首の移植

手首を自前でゼロから作ると時間ばっかりかかる割に上手くいかなそうなので、MakeHumanのMeshから移植することにする。
http://www.makehuman.org/

MakeHumanからボーン付きでFBXファイルをエクスポートし、いったんMayaLTへ持っていく。



ボーンの関節角度を調節して手首にポーズを付ける。一昔前のS.I.C.の手首を意識した独特のポーズを目指してみた。
MakeHumanのデフォルト設定だとちょっと指が短かったな。どうせ後でミラーするので左手だけポーズを付けました。



このMesh(全身)をMayaからOBJファイルでエクスポートし、ZBrushにインポート。
左手首以外の部分は削除し、適当に分割を増やしてからDynaMesh化。ZBrushのToolとして保存する。



で、この左手首Toolを移植するわけです。サイズ・位置を調整して反対側にもミラー。



腕パーツのSubToolにマージしてDynaMeshでくっつける。



繋ぎ目を馴染ませていく。(まだ適当)



ちょっと上腕が長過ぎる?いや、胴が短過ぎるのか?
それにやっぱりちょっと指が短い感じだな。Moveブラシとかでバランス調整をしよう。

さて、これ以上作り込む前にもう一段回パーツ分割した方が良さそう。S.I.C.の分割を真似てみるかな。


スポンサーリンク

関連記事

Windows Server 2008にAutodesk Maya 2009をインストール
ワンダーフェスティバル2017[夏]に行ってきた
冷静
法線マップを用意してCanvas上でShadingするサンプル
3Dオブジェクトの確認・変換に便利なフリーウェア『MeshLab』
学ぶ姿勢
Pythonのソースコードに特化した検索エンジン『Nullege』
第20回 文化庁メディア芸術祭『3DCG表現と特撮の時代』
ラクガキの立体化 1年半ぶりの続き
Zibra Liquids:Unity向け流体シミュレーションプラグイン
ZBrush 2018での作業環境を整える
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 全体のバランス調整 その2
『スター・ウォーズ/スカイウォーカーの夜明け』のVFXブレイクダウン
ラクガキの立体化 進捗
ZBrushのハードサーフェイス用ブラシ
ZBrush 4R7
写真に3Dオブジェクトを違和感無く合成する『3DPhotoMagic』
Maya には3 種類のシェーダSDKがある?
TVML (TV program Making language)
Photogrammetry (写真測量法)
AndroidもopenGLも初心者さ (でもJavaは知ってるよ)
ポリ男をリファイン
合理的?
ファンの力
Unreal Engine Tokyo MeetUp!へ行ってきた
一般教養
UnityのTransformクラスについて調べてみた
Python for Unity:UnityEditorでPythonを使えるパッケージ
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 下アゴと頭部を作り込む
書籍『The Art of Mystical Beasts』を購入
ポリゴンジオメトリ処理ライブラリ『pmp-library (Polygon Mesh Process...
Javaで作られたオープンソースの3DCGレンダラ『Sunflow』
2012のメイキングまとめ(途中)
ヘッドマウントディスプレイとビジュアリゼーションの未来
ほのぼの
この本読むよ
Paul Debevec
フリーのUV展開ツール Roadkill UV Tool
BlenderのRigifyでリギング
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 甲羅の修正・脚の作り込み
SIGGRAPH ASIAのマスコット
ラクガキの立体化 3Dプリント注文

コメント