ラクガキの立体化 背中の作り込み・手首の移植

何となく締め切りを決めたのでちょっと急いでいる。



胸像を目標にするとして、少なくとも上半身は作り込むのです。

背中の作り込み

今まであんまりしっかり考えていなかった背中のディティールを勢いで入れた。背骨とか脊髄的なイメージでClayBuildupブラシを使って荒々しくザックリと形を作った。
何となくそれっぽい?



背中は線が多くても違和感が出ないから多少手を抜いても行ける感じ。
お尻のパーツ分割ラインがおかしいのは自覚してます。


スポンサーリンク


正面と背中の情報量の差って、着ぐるみの怪人だとむしろ正面の方がディティールが多くて、背中側の方がスッキリと線が少ない気がするけど、これは逆になってるな。着ぐるみ怪人の場合は背面のデザイン画が存在しない場合が多いからかもしれないけど。



スポンサーリンク

手首の移植

手首を自前でゼロから作ると時間ばっかりかかる割に上手くいかなそうなので、MakeHumanのMeshから移植することにする。
http://www.makehuman.org/

MakeHumanからボーン付きでFBXファイルをエクスポートし、いったんMayaLTへ持っていく。



ボーンの関節角度を調節して手首にポーズを付ける。一昔前のS.I.C.の手首を意識した独特のポーズを目指してみた。
MakeHumanのデフォルト設定だとちょっと指が短かったな。どうせ後でミラーするので左手だけポーズを付けました。



このMesh(全身)をMayaからOBJファイルでエクスポートし、ZBrushにインポート。
左手首以外の部分は削除し、適当に分割を増やしてからDynaMesh化。ZBrushのToolとして保存する。



で、この左手首Toolを移植するわけです。サイズ・位置を調整して反対側にもミラー。



腕パーツのSubToolにマージしてDynaMeshでくっつける。



繋ぎ目を馴染ませていく。(まだ適当)



ちょっと上腕が長過ぎる?いや、胴が短過ぎるのか?
それにやっぱりちょっと指が短い感じだな。Moveブラシとかでバランス調整をしよう。

さて、これ以上作り込む前にもう一段回パーツ分割した方が良さそう。S.I.C.の分割を真似てみるかな。


スポンサーリンク

関連記事

そのアプローチは帰納的か演繹的か
参考書
ZBrushで基本となるブラシ
ニンテンドー3DSのGPU PICA200
ゴジラの造形
フルCGのウルトラマン!?
Javaで作られたオープンソースの3DCGレンダラ『Sunflow』
就活の風景
3Dグラフィックスの入門書
Blenderでよく使うaddon
Siggraph Asia 2009 カンファレンスの詳細
トランスフォーマーロストエイジのメイキング
PS4用ソフト『Marvel's Spider-Man』
Autodesk CompositeとAutodesk MatchMoverが無料
映画『ブレードランナー 2049』のVFX
別に悪意は無いんだけどさ
CreativeCOW.net
頭脳派
映画『ジュラシック・ワールド/炎の王国』のVFXブレイクダウン まとめ
SIGGRAPH 2020はオンライン開催
UnityでTweenアニメーションを実装できる3種類の無料Asset
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 リファレンス画像の表示
Unityをレンダラとして活用する
Mayaのプラグイン開発
テクニック
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 失敗のリカバー
ラクガキの立体化 進捗
素敵なパーティクル
学ぶ姿勢
PolyPaint
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 口のバランス調整
変身ベルト
頭蓋骨からの顔復元と進化過程の可視化
最近のフィギュアの製造工程
BSDF: (Bidirectional scattering distribution funct...
BlenderProc:Blenderで機械学習用の画像データを生成するPythonツール
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 歯を配置
MFnDataとMFnAttribute
iPad ProとProcreateでラクガキ
2020年5月 振り返り
Mayaのポリゴン分割ツールの進化
UnityでLight Shaftを表現する

コメント