UnityのTransformクラスについて調べてみた

珍しくCG系だけどレンダリングからはちょっと遠い話。

UnityのTransformクラスについて最近知ったこと。

Transformクラス

オブジェクトの位置、回転、スケールを扱うクラス

シーン内のすべてのオブジェクトはTransformを持ちます。 Transformはオブジェクトの位置、回転、スケールを格納し、操作するために使用されます。 全てのTransformは親を持ち、階層的に位置、回転、スケールを適用することが出来ます。これはヒエラルキーウィンドウで階層を見ることが出来ます。

3DCGので空間に配置されるオブジェクトがTransform(変換行列)を持つのは他のアプリケーションでも同じだから大体同じように扱えると思ってたんだけど、オイラがUnityのTransformでちょっと誤解してたことがあった。

このクラスから取得できるオブジェクトのposition(ワールド空間での位置座標)とlocalPosition(ローカル空間での位置座標)の値について公式ドキュメントにはこう説明がある。↓

position: ワールド空間のTransformの位置
localPosition: 親のTransformオブジェクトから見た相対的な位置


スポンサーリンク


スポンサーリンク


localPositionの「親のTransformオブジェクトから見た相対的な位置」は、親のTransformオブジェクトのローカル座標軸(X, Y, Z)で表されているものだと思ったけど、普通にワールド座標軸(X, Y, Z)と同じ直交座標で表されてた。
個人的には親のTransformオブジェクトのローカル座標軸で表されていた方が計算する際に都合が良いと思うんだけどなぁ。

で、そんな「ちょっとだけ機能が足りない」みたいな場合、既存のクラスメソッドを拡張できるC#の拡張メソッド(Extensions)機能が便利らしいということを知った。↓
http://qiita.com/shinoyu/items/7dec4bbd0282ae6755e6

これで座標軸を親のTransformオブジェクトのローカル座標軸へ変換してから取得できるメソッドをTransformクラスに追加することができる。
定番の便利機能は大体みんな同じような書き方になるよね。
https://qiita.com/MunenaoMiyata/items/24d0675861744c827668
https://github.com/mminer/unity-extensions

ちょっと調べたら、Translateメソッドではローカルの軸をそのまま使えるのね。↓

Transform.Translate

/translation/ の方向と距離に移動します

/relativeTo/ を設定しない、またはSpace.Selfを設定した場合は、移動はTransformのローカル軸で適用されます。(シーンビュー内でオブジェクトを選択している時に見えているX,Y,Z軸) /relativeTo/ がSpace.Worldの場合、移動はワールド座標を基準に適用されます。


スポンサーリンク

関連記事

ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 身体のSubToolを分割
AMIMOTO(PVM版)で作成したインスタンスをAMIMOTO (HVM版)へ移行する
MFnDataとMFnAttribute
顔のモデリング
MPC社によるゴジラ(2014)のVFXブレイクダウン
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 下アゴの付け根を修正
PyTorch3D:3Dコンピュータービジョンライブラリ
Vancouver Film Schoolのデモリール
Unityからkonashiをコントロールする
WordPressの表示を高速化する
Unreal Engine Tokyo MeetUp!へ行ってきた
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 甲羅のバランス調整
ZBrushでリメッシュとディティールの転送
UnityでLight Shaftを表現する
OpenCV 3.1のsfmモジュールのビルド再び
海外ドラマのChromaKey
3Dスキャンに基づくプロシージャルフェイシャルアニメーション
ポリゴン用各種イテレータと関数セット
Unityの各コンポーネント間でのやり取り
UnityのuGUIチュートリアル
ZBrushでカスタムUIを設定する
ROSの薄い本
FCN (Fully Convolutional Network):ディープラーニングによるSema...
iPhone欲しいなぁ
ManuelBastioniLAB:人体モデリングできるBlenderアドオン
AfterEffectsプラグイン開発
openMVG:複数視点画像から3次元形状を復元するライブラリ
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 全体のバランス調整
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 首回りの修正・脚の作り込み
iOSで使えるJetpac社の物体認識SDK『DeepBelief』
チャットツール用bot開発フレームワーク『Hubot』
スクレイピング
Managing Software Requirements: A Unified Approach
Quartus II
ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 頭の概形作り
NeRF (Neural Radiance Fields):深層学習による未知視点合成
PeopleSansPeople:機械学習用の人物データをUnityで生成する
Unity Scriptコーディング→Unreal Engine Scriptコーディング
3DCG Meetup #4に行ってきた
OpenCVの三角測量関数『cv::triangulatepoints』
今年もSSII
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 歯茎を別パーツへ分割

コメント