PythonでMayaのShapeノードプラグインを作る

以前、C++でLocatorノードやShaderノードを作ったことはあったけど、C++はビルドの依存関係が結構面倒。もっと手軽に作りたくて、最近はPythonで書く方法を調べてる。
プラグイン開発の大枠はすでに理解してるんで、まあ、できるだろうと。書籍Maya Python 完全リファレンスも出てるし。

とりあえずロケーター作成の記事を見てみたら、やっぱり全体像はC++と同じみたい。
https://dftalk.jp/?p=3175

そんで、MayaのPython APIはバージョン1.0と2.0があることを知った。2.0はMaya 2012から使えるようになったらしい。
大きな違いはOpenMaya周りっぽい。→Maya Python API 2.0 Reference


スポンサーリンク


今回はShapeノードを作ってみたいんだけど、公開されているサンプルコードはAPI 1.0で書かれていたので、それに倣って今回はAPI 1.0で作ることにする。
ShapeノードのPythonサンプルコードは以下2つ。(C++のリファレンスに混じってて見つけにくい)

さて、試しにこれらのサンプルをロードしてみると、一応Shapeノードとしてロードされるが、compute関数が空なので、ジオメトリはビューポート上に表示されるだけでレンダラには渡されない。つまり、Locatorと大差ないってこと。
全てのMayaノードはcompute関数を心臓部としていて、ここでoutputとなる情報を生成して出力のプラグに繋いでやる必要がある。Shaderの場合は、この出力がレンダラに渡す色になるわけ。
ということで、ちゃんとShapeノードとして機能させるには、ジオメトリのoutputアトリビュートを作ってcompute関数で値を生成してやる必要がある。
ここで参考になるのはC++の方のShapeノードのサンプル。apiMeshShape/~で始まるサンプルコードね。


スポンサーリンク

結局C++を読む羽目になってるけど気にしない。
今日はここまで。

ところで、この手の書籍って何でノードよりもコマンドプラグインの解説が充実してるんだろう。

Maya Python 完全リファレンス (Maya Python for Games and Film)


スポンサーリンク

関連記事

FreeMoCap Project:オープンソースのマーカーレスモーションキャプチャ
ZBrushからBlenderへモデルをインポート
PureRef:リファレンス画像専用ビューア
2012のメイキングまとめ(途中)
Cartographer:オープンソースのSLAMライブラリ
Unityで学ぶC#
OpenCV 3.3.0 contribのsfmモジュールのサンプルを動かしてみる
Seleniumを使ったFXや株の自動取引
Amazon EC2ログイン用の秘密鍵を無くした場合の対処方法
BSDF: (Bidirectional scattering distribution funct...
UnityからROSを利用できる『ROS#』
WordPress on Google App Engineを1週間運用してみて
ヒーローに変身なりきりアーケードゲーム『ナレルンダー』
OpenCV 3.3.0-RCでsfmモジュールをビルド
ハリウッド版「GAIKING」パイロット映像
Blender 2.81でIntel Open Image Denoiseを使う
ZBrush4新機能ハイライト 3DCG CAMP 2010
CycleGAN:ドメイン関係を学習した画像変換
iOSデバイスと接続して連携するガジェットの開発方法
WordPressプラグインによるサイトマップの自動生成
clearcoat Shader
SVM (Support Vector Machine)
人間の顔をそっくりそのままCGで復元する『Digital Emily Project』
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 爪とトゲを追加
Unityで画面タッチ・ジェスチャ入力を扱う無料Asset『TouchScript』
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 Clay Polish
中学3年生が制作した短編映像作品『2045』
アニゴジ関連情報
フリーのUV展開ツール Roadkill UV Tool
AfterEffectsプラグイン開発
Pythonの自然言語処理ライブラリ『NLTK(Natural Language Toolkit)』
ポリゴンジオメトリ処理ライブラリ『pmp-library (Polygon Mesh Process...
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 頭頂部と首周りを作り込む
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 PolyGroup作成に再挑戦
Ambient Occlusionを解析的に求める
Mean Stack開発の最初の一歩
機械学習で遊ぶ
物理ベースレンダリングのためのマテリアル設定チートシート
Open3D:3Dデータ処理ライブラリ
iPhone 3GSがますます欲しくなる動画
MFnDataとMFnAttribute
Amazon Web ServicesでWordPress

コメント