Physically Based Rendering

会社員になってからすっかり画像認識の人になってしまったけど、最近のCGレンダリング事情にキャッチアップしておきたい。
リアルタイムレンダリング系の書籍を買っておきながらしばらく積んでいた↓

リアルタイムレンダリング 第4版 (Real Time Rendering Fourth Edition 日本語版)ゲーム制作者になるための3Dグラフィックス技術 改訂3版

画像認識もCGも、リアルタイム化を目指す際の考え方は共通点が多いと最近感じる。
極力ユースケースを絞って重い処理はなるべく事前計算へ追いやり、キャッシュをフル活用してリッチな処理を近似する。実行時の自由度と処理負荷のバランスを調整していく。。
応答のリアルタイム性を追求するとどんなジャンルでも考え方は似通ってくるのかな。

レンダラやGPUアーキテクチャの話もあるけど、基本はやっぱりBRDF(反射)なので、とりあえずミクロなスケールでShaderの話からキャッチアップして行こう。

今月のCG WORLDはPBR (Physically Based Rendering)特集だったね。

CGWORLD (シージーワールド) 2020年 09月号 [雑誌]


スポンサーリンク


BRDFの近年までの歴史を概観するのにTeppei Kuritaさんが公開している資料がとても分かりやすい↓

Cook-Torrance

この分野は長らく遠ざかっていたので、オイラの実装知識はCook-Torranceぐらいまでで止まっている↓

学生の頃、C++の勉強も兼ねてCook-TorranceをMayaのShaderプラグインとして実装したことがある↓



https://github.com/NegativeMind/Maya-Plugins

当時、Mayaの標準レンダラに搭載されていたShaderはBlinnやPhongぐらいだった。(mentalrayにはCook-Torranceも搭載されていた)

幾何減衰項G、フレネル項F、マイクロファセット分布項Dで構成されたパラメーターが、オイラにとっては模型の塗装みたいで直感的だった。プログラミングを習得する題材としてちょうどよかったな。

PBR Shader

現在多くのDCCツールでデファクトスタンダードとなっている通称PBR Shaderと呼ばれる反射モデルは、2012年にDisneyが発表したDisney Principled BRDFがベース。


スポンサーリンク

物理モデルBRDFでは、物体の質感を以下の要素で定義する↓

  • Albedo (反射比率)
  • Metalness (金属か誘導体か)
  • Roughness (表面の粗さ)
  • IOR (屈折率)

Disney Principled BRDFは物理モデルをベースに、アーティストが直感的に質感を調整できるようパラメーターが設計されている。それまでDCCツールで主流だったLambertやPhongといった推論モデルに対して、物理モデルを裏付けとしたShaderだからPBR(Physically Based Rendering) Shaderと呼ばれるわけですね。

追記:ご指摘いただいたので補足。Lambertを推論モデルに括るのは雑でした。
ここで言いたかったのはLambert反射の定義ではなく、当時のDCCツール(というかMaya)に搭載されていたLambertマテリアルの話。
DCCツール、というか多くのCGプログラムでLambertは実装が省略されていて、エネルギー保存が成立していなかった。定義に従ってLambert Shaderを書き直してみたことがある↓



2015年、Disney Principled BRDFをさらに発展させて、BRDF(反射)だけでなくBTDF(屈折・透過)も合わせたBSDFモデルが発表され、現在に至る。
BSDF: (Bidirectional scattering distribution function)
BSDF: Bidirectional Scattering Distribution Function (双方向散乱分布関数) = BRDF: Bidirectional Reflectance Distribution Functi...


BlenderデフォルトマテリアルのPrincipled BSDFもDisney Principled BRDFがベース↓

左:英語、右:日本語



各パラメータの解説はこちらの記事が詳しい↓
http://bluebirdofoz.hatenablog.com/entry/2019/10/05/091604

ここ数年はSIGGRAPHでも毎年Physically Based Shading in Theory and Practiceのコースが設けられている。



今年のコースのスライド↓
https://blog.selfshadow.com/publications/s2020-shading-course/

結局、スライドだけでなくセッション動画も公開されましたね↓



スポンサーリンク

関連記事

『ローグ・ワン/スター・ウォーズ・ストーリー』のVFXブレイクダウン まとめ
株式会社ヘキサドライブの研究室ページ
OpenVDB:3Dボリュームデータ処理ライブラリ
フリーのUV展開ツール Roadkill UV Tool
ラクガキの立体化 進捗
SculptrisとBlenderで作ったGodzilla 2014 (Fan Made)
映画『ブレードランナー 2049』のVFX
Structure from Motion (多視点画像からの3次元形状復元)
ZBrushのUV MasterでUV展開
WebGL開発に関する情報が充実してきている
ZBrush用トポロジー転送プラグイン『ZWrap Plugin for ZBrush』
ZBrushで手首のモデリングをリファイン
映画『ミュータント・タートルズ』を観てきた
中学3年生が制作した短編映像作品『2045』
ZBrushの練習 手のモデリング
テスト
UnityでShaderの入力パラメータとして行列を渡す
色んな三面図があるサイト
ヒーローに変身なりきりアーケードゲーム『ナレルンダー』
Mitsuba 2:オープンソースの物理ベースレンダラ
ちょっと凝り過ぎなWebキャンペーン:全日本バーベイタム選手権 (MITSUBISHI KAGAKU...
Oculus Goを購入!
ZBrush 4R8 リリース!
タマムシっぽい質感
OpenCLに対応したオープンソースの物理ベースレンダラ『LuxRender(ルクスレンダー)』
ファンの力
UnityでLight Shaftを表現する
ZBrush 2021.6のMesh from Mask機能を使ってみる
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 脚のポーズ調整
『ピクサー展』へ行ってきた
『PIXARのひみつ展』に行ってきた
『パシフィック・リム: アップライジング』のVFXブレイクダウン まとめ
UnityのGameObjectの向きをScriptで制御する
人体モデリングできるBlenderアドオン『ManuelBastioniLAB』
Maya API Reference
リメイク版ロボコップスーツのメイキング
ZBrushでリメッシュとディティールの転送
SIGGRAPH 2020はオンライン開催
MeshroomでPhotogrammetry
布のモデリング
CEDEC 3日目
フォトンの放射から格納までを可視化した動画

コメント