UnityでShaderの入力パラメータとして行列を渡す

久しぶりにCG系の話題。かなりニッチな需要だとは思うけど、UnityのShader Labのお作法の話。

UnityのShaderで、入力パラメータ(プロパティ)として渡せるデータ型を調べてたら、なんと行列(Matrix4x4)もいけるらしいと分かったのでメモしておく。
Shader Lab関連の公式ドキュメントには行列の入力についてちゃんと載っていなかったんだけど、フォーラムの方にあった。

こちらが公式ドキュメントの入力パラメータ一覧↓

ShaderLab文法:プロパティ

Properties { Property [Property …] }
プロパティのブロックを定義します。波括弧{}の中で次のように複数のプロパティを定義します。

name (“display name”, Range (min, max)) = number
floatプロパティを定義し、インスペクタ上でスライドバーがminからmaxとして表現。

name (“display name”, Color) = (number,number,number,number)
colorプロパティを定義。

name (“display name”, 2D) = “name” { options }
2Dテクスチャプロパティを定義。

name (“display name”, Rect) = “name” { options }
長方形(2のべき乗でない)テクスチャのプロパティを定義。

name (“display name”, Cube) = “name” { options }
キューブマップテクスチャのプロパティを定義。

name (“display name”, Float) = number
floatプロパティを定義

name (“display name”, Vector) = (number,number,number,number)
4コンポーネント ベクトルのプロパティを定義。


スポンサーリンク

ここに列挙されているのはGUIのInspectorからいじれる入力パラメータのみで、実はScript経由だと他の型もパラメータとして入力できるという話。


スポンサーリンク


そして、フォーラムの以下に行列(Matrix4x4)をプロパティとして渡す方法が載っている。

How to set Matrix as a Property?

Script側

...
 
public class ObjectBlur : MonoBehaviour {
    ...
    protected void LateUpdate() {
        Vector4 currentPosition = transform.position;
        currentPosition.w = 1f;
        // Calculate ModelView matrices
        Matrix4x4 _mv = CameraInfo.ViewMatrix*transform.localToWorldMatrix;
        Matrix4x4 _mvPrev = CameraInfo.PrevViewMatrix*m_prevModelMatrix;
        // Give material the matrices it needs
[COLOR="red"]       m_stretchMaterial.SetMatrix("_mv", _mv);
        m_stretchMaterial.SetMatrix("_mvPrev", _mvPrev);
        m_stretchMaterial.SetMatrix("_mvInvTrans", _mv.transpose.inverse);
        m_stretchMaterial.SetMatrix("_mvpPrev", CameraInfo.PrevViewProjMatrix*m_prevModelMatrix);[/COLOR]
        // Record our previous transform
        m_prevModelMatrix = transform.localToWorldMatrix;
    }
   
    ...
}

Shader側

Shader "Hidden/Motion Vectors" {
    SubShader {
        Tags { "RenderType"="Moving" }
        Pass {
            Fog { Mode Off }
            CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                #pragma fragmentoption ARB_fog_exp2
                #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
                #include "UnityCG.cginc"
               
                ...
               
[COLOR="red"]               uniform float4x4 _mv;
                uniform float4x4 _mvPrev;
                uniform float4x4 _mvInvTrans;
                uniform float4x4 _mvpPrev;[/COLOR]
               
                ...
            ENDCG
        }
    }
    ...
}

というように、4×4の行列をパラメータとしてShaderに渡したい場合は、ScriptからMaterialクラスのSetMatrix関数を使って行列を渡せるみたい。

Material.SetMatrix

public void SetMatrix(string propertyName, Matrix4x4 matrix);
public void SetMatrix(int nameID, Matrix4x4 matrix);


スポンサーリンク

関連記事

Python拡張モジュールのWindows用インストーラー配布サイト
ラクガキの立体化 3Dプリント注文
2012 昨日のクローズアップ現代を見た
単純に遊びに行くのはだめなのか?
ZBrushのハードサーフェイス用ブラシ
3Dスキャンに基づくプロシージャルフェイシャルアニメーション
Unityで強化学習できる『Unity ML-Agents』
素敵なパーティクル
Mechanizeで要認証Webサイトをスクレイピング
プログラムによる景観の自動生成
ZBrushのTranspose Masterでポーズを付ける
機械学習で遊ぶ
Kinect for Windows V2のプレオーダー開始
Windows Server 2008にAutodesk Maya 2009をインストール
顔のモデリング
iPhone・iPod touchで動作する知育ロボット『ROMO』
『スター・ウォーズ 最後のジェダイ』のVFXブレイクダウン まとめ
Maya 2015から標準搭載されたMILA
書籍『開田裕治 怪獣イラストテクニック』
OpenCVの三角測量関数『cv::triangulatepoints』
3DCGのモデルを立体化するサービス
『PIXARのひみつ展』に行ってきた
UnityのGameObjectの向きをScriptで制御する
ZBrushの作業環境を見直す
オープンソースハードウェア Arduino (アルドゥイーノ)
中学3年生が制作した短編映像作品『2045』
手を動かしながら学ぶデータマイニング
Unity ARKitプラグインサンプルのドキュメントを読む
Python for Unity:UnityEditorでPythonを使えるパッケージ
ディープラーニング
天体写真の3D動画
Quartus II
オープンソースの物理ベースレンダラ『Mitsuba』をMayaで使う
プログラミングスキルとは何か?
『手を動かしながら学ぶエンジニアのためのデータサイエンス』ハンズオンセミナーに行ってきた
このブログのデザインに飽きてきた
iPhone 3GSがますます欲しくなる動画
Shader.jp:リアルタイム3DCG技術をあつかうサイト
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 DynaMesh
Unityからkonashiをコントロールする
ちょっと凝り過ぎなWebキャンペーン:全日本バーベイタム選手権 (MITSUBISHI KAGAKU...
OpenMVSのサンプルを動かしてみる

コメント