Unity Scriptコーディング→Unreal Engine Scriptコーディング

Unreal Engineの操作は書籍を見ながら少しずつ調べてる。でも、コーディングに関しては現状ネットで調べながら進めるしかなさそうなのだ。



コーディングもUnityになぞらえて学習時間を短縮したいところ。コーディングはGUI操作よりもエンジンの設計思想の影響を受けやすいので、ちゃんと違いを理解しておきたい。
幸い、Unreal Engineの公式ドキュメントにUnityのScriptと照らし合わせた解説が載っている。

Unity 引っ越しガイド:ゲームオブジェクトからアクタへ

スクリプト可能な Actor ブループリント クラス

UE4 の優れた機能をご紹介します。新規 Actor ブループリント クラスは、独自のブループリント ビジュアル スクリプティングを持ちます。これにより、個々のコンポーネントだけでなく、オブジェクト全体にロジックを追加できます。継承と組み合わせると (以下で説明)、ゲーム デザインのフレキシビリティが非常に高くなります。


スポンサーリンク


ビジュアル スクリプトをサポートするブループリント クラスに加えて、UE4 ではコードで実装された C++ クラスもサポートしています。以下は、Unity C#、UE4 C++、UE4 ブループリントです。

Unity C#


    using UnityEngine;
    using System.Collections;

    public class MyComponent :MonoBehaviour
    {
        int Count;

        // Use this for initialization.
        void Start ()
        {
            Count = 0;
        }

        // Update is called once per frame.
        void Update () 
        {

            Count = Count + 1;
            Debug.Log(Count);
        }
    }

UE4 C++


    #pragma once
    #include "GameFramework/Actor.h"
    #include "MyActor.generated.h"

    UCLASS()
    class AMyActor : public AActor
    {
        GENERATED_BODY()
        int Count;

        // Sets default values for this actor's properties.
        AMyActor() 
        {
            // Allows Tick() to be called
            PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;  
        }

        // Called when the game starts or when spawned. 
        void BeginPlay()
        {
            Super::BeginPlay();
            Count = 0;
        }

        // Called every frame. 
        void Tick(float DeltaSeconds)
        {
            Super::Tick(DeltaSeconds);
            Count = Count + 1;
            GLog->Log(FString::FromInt(Count));
        }
    };

Unreal EngineでActorと呼ばれているものがUnityで言うところのGameObjectのような存在らしいが、ScriptはGameObjectにあたるActorにアタッチするのではなく、Actorを継承して拡張したクラスを作る方式らしい。

慣れるために公式ドキュメントのプログラミング入門編をやってみた。
Unreal Engineの最新バージョンではWindows環境だとVisual Studio 2015がデフォルトのコーディング環境らしい。2013には非対応。どうしても2013を使いたい場合は、Unreal Engineのソースコードからオプション設定して全部ビルドしないといけないらしい。
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/QuickStart/index.html


スポンサーリンク
Programming Tutorial – QuickStart

Scriptを少し修正するだけでも明示的にコンパイルのプロセスが入るのはちょい手間に感じてしまうな。普通のC++プログラミングはみんなそうだけどさ。

追記:Qiitaで良い記事が投稿され始めた↓
http://qiita.com/nano06126728/items/3bddfd52a4d2f2952ffb

チュートリアル 完成図


スポンサーリンク

関連記事

AMIMOTO(PVM版)で作成したインスタンスをAMIMOTO (HVM版)へ移行する
OANDAのfxTrade API
Mayaのプラグイン開発
Google App Engine上のWordPressでAmazonJSを利用する
人体モデリングできるBlenderアドオン『ManuelBastioniLAB』
Unityの各コンポーネント間でのやり取り
仮想関数
法線マップを用意してCanvas上でShadingするサンプル
iOSデバイスのためのフィジカル・コンピューティングツールキット『konashi(こなし)』
3Dボリュームデータ処理ライブラリ『OpenVDB』
Mechanizeで要認証Webサイトをスクレイピング
konashiのサンプルコードを動かしてみた
OpenCVで平均顔を作るチュートリアル
ポリゴンジオメトリ処理ライブラリ『pmp-library (Polygon Mesh Process...
オープンソースの顔認識フレームワーク『OpenBR』
AnacondaとTensorFlowをインストールしてVisual Studio 2015で使う
ROSの薄い本
3分の動画でプログラミングを学習できるサイト『ドットインストール』
Kaolin:3Dディープラーニング用のPyTorchライブラリ
続・ディープラーニングの資料
iPhone・iPod touchで動作する知育ロボット『ROMO』
UnityでTweenアニメーションを実装できる3種類の無料Asset
PythonのHTML・XMLパーサー『BeautifulSoup』
Raspberry Piでセンサーの常時稼働を検討する
OpenCVのfindEssentialMat関数を使ったサンプルを読んでみる
自前Shaderの件 解決しました
第1回 3D勉強会@関東『SLAMチュートリアル大会』
iPhone x ロボットハッカソン~RomoのiPhone用SDKで目覚ましアプリを作る~
OpenCV バージョン4がリリースされた!
UnrealCLR:Unreal Engineで.NET Coreを利用できるプラグイン
adskShaderSDK
機械学習手法『SVM(Support Vector Machine)』
UnityでOpenCVを使うには?
Iterator
AfterEffectsプラグイン開発
ブログをGoogle App EngineからAmazon EC2へ移行
マルコフ連鎖モンテカルロ法
Open Shading Language (OSL)
Python for Unity:UnityEditorでPythonを使えるパッケージ
バージョン管理の履歴を可視化するツール『Gource』
MFnMeshクラスのsplit関数
UnityプロジェクトをGitHubで管理する

コメント