Unity Scriptコーディング→Unreal Engine Scriptコーディング

Unreal Engineの操作は書籍を見ながら少しずつ調べてる。でも、コーディングに関しては現状ネットで調べながら進めるしかなさそうなのだ。



コーディングもUnityになぞらえて学習時間を短縮したいところ。コーディングはGUI操作よりもエンジンの設計思想の影響を受けやすいので、ちゃんと違いを理解しておきたい。
幸い、Unreal Engineの公式ドキュメントにUnityのScriptと照らし合わせた解説が載っている。

Unity 引っ越しガイド:ゲームオブジェクトからアクタへ

スクリプト可能な Actor ブループリント クラス

UE4 の優れた機能をご紹介します。新規 Actor ブループリント クラスは、独自のブループリント ビジュアル スクリプティングを持ちます。これにより、個々のコンポーネントだけでなく、オブジェクト全体にロジックを追加できます。継承と組み合わせると (以下で説明)、ゲーム デザインのフレキシビリティが非常に高くなります。



ビジュアル スクリプトをサポートするブループリント クラスに加えて、UE4 ではコードで実装された C++ クラスもサポートしています。以下は、Unity C#、UE4 C++、UE4 ブループリントです。

Unity C#


    using UnityEngine;
    using System.Collections;

    public class MyComponent :MonoBehaviour
    {
        int Count;

        // Use this for initialization.
        void Start ()
        {
            Count = 0;
        }

        // Update is called once per frame.
        void Update () 
        {

            Count = Count + 1;
            Debug.Log(Count);
        }
    }

UE4 C++


    #pragma once
    #include "GameFramework/Actor.h"
    #include "MyActor.generated.h"

    UCLASS()
    class AMyActor : public AActor
    {
        GENERATED_BODY()
        int Count;

        // Sets default values for this actor's properties.
        AMyActor() 
        {
            // Allows Tick() to be called
            PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;  
        }

        // Called when the game starts or when spawned. 
        void BeginPlay()
        {
            Super::BeginPlay();
            Count = 0;
        }

        // Called every frame. 
        void Tick(float DeltaSeconds)
        {
            Super::Tick(DeltaSeconds);
            Count = Count + 1;
            GLog->Log(FString::FromInt(Count));
        }
    };

Unreal EngineでActorと呼ばれているものがUnityで言うところのGameObjectのような存在らしいが、ScriptはGameObjectにあたるActorにアタッチするのではなく、Actorを継承して拡張したクラスを作る方式らしい。

慣れるために公式ドキュメントのプログラミング入門編をやってみた。
Unreal Engineの最新バージョンではWindows環境だとVisual Studio 2015がデフォルトのコーディング環境らしい。2013には非対応。どうしても2013を使いたい場合は、Unreal Engineのソースコードからオプション設定して全部ビルドしないといけないらしい。
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/QuickStart/index.html



Scriptを少し修正するだけでも明示的にコンパイルのプロセスが入るのはちょい手間に感じてしまうな。普通のC++プログラミングはみんなそうだけどさ。

追記:Qiitaで良い記事が投稿され始めた↓
http://qiita.com/nano06126728/items/3bddfd52a4d2f2952ffb


関連記事

C++の抽象クラス

OpenCV 3.3.0 contribのsfmモジュールのサンプルを動かしてみる

2D→3D復元技術で使われる用語まとめ

Super Resolution:OpenCVの超解像処理モジュール

オーバーロードとオーバーライド

3Dグラフィックスの入門書

Unity ARKitプラグインサンプルのドキュメントを読む

Mean Stack開発の最初の一歩

続・ディープラーニングの資料

OpenGVの用語

Managing Software Requirements: A Unified Approach

Unite 2014の動画

html5のcanvasの可能性

Unreal EngineでARKit 3.0

HD画質の無駄遣い

Pythonの自然言語処理ライブラリ『NLTK(Natural Language Toolkit)』

OpenCVでカメラ画像から自己位置認識 (Visual Odometry)

Structure from Motion (多視点画像からの3次元形状復元)

Iterator

UnityユーザーがUnreal Engineの使い方を学ぶには?

OpenFace:Deep Neural Networkによる顔の個人識別フレームワーク

Twitter APIのPythonラッパー『python-twitter』

OpenCV

3分の動画でプログラミングを学習できるサイト『ドットインストール』

今年もSSII

Google Colaboratoryで遊ぶ準備

trimesh:PythonでポリゴンMeshを扱うライブラリ

HerokuでMEAN stack

マルコフ連鎖モンテカルロ法

Open Shading Language (OSL)

OpenGV:画像からカメラの3次元位置・姿勢を推定するライブラリ

OpenCV 3.1のsfmモジュールのビルド再び

Pythonのソースコードに特化した検索エンジン『Nullege』

COLMAP:オープンソースのSfM・MVSツール

Unityの薄い本

Mayaのシェーディングノードの区分

Unite 2017 Tokyoに行ってきた

TorchStudio:PyTorchのための統合開発環境とエコシステム

ポリゴン用各種イテレータと関数セット

組み込み向けのWindows OS 『Windows Embedded』

Mechanizeで要認証Webサイトをスクレイピング

Raspberry PiのGPIOを操作するPythonライブラリ『RPi.GPIO』の使い方

コメント