スクラッチで既存のキャラクターを立体化したい

ちょっとした意思表明。

今年の抱負として掲げてた「スクラッチで模型を作る」も3Dプリントで作ったオリジナルフィギュアで半分達成したわけなんだけど、本来やりたかったのは既存のキャラクターの再現フィギュア制作なのです。



とは言え、いきなり粘土に手を出しても失敗の予感しかしないので、再び3Dプリントに頼ってやってみようと思う。

1度3Dプリントでフィギュアを作ってみて分かったことを踏まえてモチーフを決める。
現在個人で利用できる3Dプリントサービス(DMM.make)では、1番解像度の高い3Dプリンターを選んでも表面に積層跡は残ってしまう。そのため、最終的に手作業で研磨して仕上げる必要がある。
なので、怪獣の皮膚みたいに細かく入り組んだモールドを3Dデータから直接3Dプリントに反映するのは現状難しい。
そう考えていくと、挑戦するモチーフは怪獣ではなく、平滑な面が多いヒーロー系の方が良さげなのだ。(特撮縛りはデフォルトです)

2017年8月24日 追記:DMM.makeでグレータイプの光造形樹脂プリントができるようになっちゃいました。(対応早い!)
http://make.dmm.com/print/pdf/dmm_material_guideline_sla_170822_rev003.pdf




スポンサーリンク


で、ちょっと考えた末に、3月にやっとBlu-Ray Boxが出たウルトラマンパワードに決めた。

ウルトラマンパワード Blu-ray BOX

そもそもウルトラマンパワードはあんまり商品化されていないし、安価に入手できる商品はあんまり似てないので、それらと比べて落ち込む心配も少ない(笑)
ZBrushで作りかけの仮面ライダー3号はこのパワードができたら再挑戦するということで…

モデリング作業的にも、ウルトラマンはシンメトリーだし、人型なのでポージングにもさほど苦労せずに済みそうという目論見。自分の造形センスとかは全く期待していないので、センスに頼らずエンジニアリングなアプローチで進めたい。

ウルトラマンパワードのBlu-Ray Boxは持っているので、そこから画像測量しておおよその3D形状を割り出してみようかと。こういうやり方する原型師の方はそれほど多くないと思うので、やり方を人と比べて落ち込む心配なし。(そればっかり)
実はオイラがちょこちょこと画像測量について勉強していたのはこのためだったのです。


スポンサーリンク

ちょっと様子見

まずは手始めに頭の形状の測量に挑戦してみよう。
ウルトラマンパワード全13話の中からウルトラマンの姿が鮮明に映っている昼間のシーンを選び、そこからさらに、なるべく1カットでゆっくりと顔の角度が回転するカットを選び出す。(モーションブラーの少ない画が欲しい)

結果的に第3話(対レッドキング)、第5話(対ガボラ)、第7話(対ザンボラー)、第9話(対アボラス・バニラ)、第11話(対ゴモラ)、第12話(対ドラコ)、第13話(対ゼットン)から割と良さげなカットを見つけた。特に第7話は突っ立って首を動かしてるだけのカットが多いので重宝した(笑)

画像を揃えたら、ここからOpenCVを使う(笑)
少しずつ使い方を勉強している三角測量の関数が応用できないだろうかと。



ちょっと試してみたら、ウルトラマンはツルンとしていて局所特徴量がほとんど検出できなかったので、手入力で対応関係を明示する方法を考える必要がありそうだ。

と、やり始めた矢先に2013年に発売された「大怪獣シリーズ ウルトラマンパワード」がエクスプラスで再販とは…

リアルマスターコレクション ウルトラマンパワード ショウネンリック限定商品

ウルトラマンパワードがリアルマスターコレクションで登場!

初代ウルトラマンのハリウッドリニューアルとも言えるウルトラマンパワード。そのスーツの表面には細かいシワが入り、引き締まった筋肉と相まってより生物感を感じるウルトラマンとなりました。
青い目もクールでグッド。私も大好きなウルトラマンです。

※2013年4月発売の「大怪獣シリーズ ウルトラマンパワード」と同じ原型を使用しております。
大怪獣シリーズで使用した原型をシリコンゴムで反転し、ポリ樹脂にて成型。原型との“誤差”を極力抑え、より原型に近いクオリティを再現。
(*原型は、大怪獣シリーズのソフビ金型用のWAXを型どりしたものと同じグレードの原型です)

専用台座が付属します。

リアルマスターコレクション ウルトラマンパワード ショウネンリック限定商品


スポンサーリンク

関連記事

顔のモデリング
PyTorch3D:3Dコンピュータービジョンライブラリ
オープンソースのPhotogrammetryフレームワーク『Alice Vision』
海洋堂 20cmシリーズ『モスゴジ』 背びれパーツの軸打ち
海洋堂 20cmシリーズ『キンゴジ』 筆でレタッチ
リメイクコンテンツにお金を払う歳になった
バンダイ LMHG エヴァンゲリオン初号機 腕・肩の後ハメ加工
OpenMayaのPhongShaderクラス
WordPress on Google App Engineを1週間運用してみて
酒井ゆうじ造形コレクション ゴジラ(2016) の予約受付開始
ヒトデの骨格のような構造物を作成するシステム『KINEMATICS』
ゴジラ 2000ミレニアム 完成
海洋堂の20cm ゴジラ ソフビキットが7月に再販
adskShaderSDK
メカコレクション ジェットビートル メタリック塗装
UnityでShaderの入力パラメータとして行列を渡す
R-CNN (Regions with CNN features):ディープラーニングによる一般物体...
円谷プロダクション クリエイティブアワード 金城哲夫賞
海洋堂 20cmシリーズ『ガメラ 1999』 爪の塗装
3Dボリュームデータ処理ライブラリ『OpenVDB』
海洋堂 20cmシリーズ『モスゴジ』 失敗箇所のレタッチ
書籍『ゼロから作るDeep Learning』で自分なりに学ぶ
酒井ゆうじ造型工房『23cm シン・ゴジラ』 パーツのバリ取り・脱脂
『帰ってきたウルトラマンの世界』展
C#で使えるNumPyライクな数値計算ライブラリ『NumSharp』
『きたぞ!われらのウルトラマン』を観てきた
海洋堂 20cmシリーズ『ガメラ 1995』 完成
Amazon EC2ログイン用の秘密鍵を無くした場合の対処方法
Iterator
一番くじのシン・ゴジラ ソフビフィギュア
PythonのStructure from Motionライブラリ『OpenSfM』
WinSCP
海洋堂 20cmシリーズ『ガメラ 1995』 レタッチと仕上げ
ポリゴン用各種イテレータと関数セット
仮想関数
Kinect for Windows V2のプレオーダー開始
ビリケン商会 メカゴジラⅡ 眼の注型
酒井ゆうじ造形コレクションにゴジラ 2001が登場
PS4用ソフト『ゴジラ-GODZILLA-VS』をプレイした
海洋堂 20cmシリーズ『モスゴジ』 全身のグラデーション塗装
円谷コンベンション2019の円谷ワンフェスに行ってきた
Photogrammetry (写真測量法)

コメント