前回から1年近く経ってしまった。

時間が空いたおかげで細部への執着が薄れ、かなりフラットな目線で眺められるようにはなった。
前回まで、腕や脚のトゲを作っていた。

トゲを単体のSubToolで作ってから、それをコピーしてサイズ調整したものを各部に配置していくつもりだった。
だが、SubToolをGizmo3Dでスケール・回転させようとすると、ピボットがSubToolの中心からかなりズレていて、思うようにコントロールできなかった。色々調べたけど、ピボット位置を調節する方法が分からずじまい。
http://docs.pixologic.com/user-guide/3d-modeling/modeling-basics/gizmo-3d/
http://docs.pixologic.com/user-guide/3d-modeling/modeling-basics/gizmo-3d/basic-operations/
http://docs.pixologic.com/user-guide/3d-modeling/modeling-basics/gizmo-3d/operators/
なので、腕・脚のSubToolの表面を盛り上げてトゲを作っていく作る方針へ変更。トゲは牙や爪ほど独立していないので、作り込んでいる内に不都合が出そうだ。その時は別SubToolへ分割して対応しようと思う。
資料写真を見ながら脚にトゲを生やしていく。まずClayBuildupブラシでイボみたいな盛り上がりを作り、Moveブラシでイボを引っ張ってトゲにしていく。近接したトゲがくっついてしまわないように、脚のDynaMesh解像度を少し上げた。

足の爪が細長過ぎるのも直したいけど、トゲをSubToolで配置しようとして上手く行かなかったのと同様、爪のSubToolのピボットがズレていて上手くサイズ調整できない。。。。
腕も脚と同様にトゲを生やしていく。腕は前回までもトゲを盛り上げて作る方針で進めていたが、今見ると資料写真よりもトゲが多く生えてる気がしてきた。腕の付け根の形状がまだ資料写真と大きく違ったのを修正。

ついでに甲羅の形状も資料写真を見ながらもう少し詰めていく。すでに甲羅の全体像はそこそこ近づいているので、甲羅のSubToolのDynaMesh解像度を64から128へ上げ、より細部を作り込めるようにした。

腹甲のSubToolと腰・尻尾のSubToolを結合し、腹甲のラインのバランスや脚の付け根の形状を修正。

いい加減、尻尾もちゃんと作り込まないとな。

脚のトゲはもっと大きくして密集した感じにしないと、現状すごくスカスカに見える。

この段階でトゲを別SubToolへ分割してスケールさせた方が手っ取り早いだろうか。
作業の振り返り
チビチビと身体をいじっているけど、なんだかんだで似てる・似てないに影響する大部分は顔の印象な気がする。さっさと顔の左右非対称な造形に着手した方が雰囲気が近づきそう。
コロナ禍きっかけで始めたこのアヴァン・ガメラも、作り始めてからもう3年経つ。普通に考えたら、制作に3年もかかってるなら超大作のはずだけどな。
とにかく続けて完成まで持っていくためにまとめページを作った↓

関連記事
Unreal Engine 5の情報が公開された!
mentalrayのSubsurface Scatterin...
SIGGRAPH論文へのリンクサイト
そのアプローチは帰納的か演繹的か
CycleGAN:ドメイン関係を学習した画像変換
adskShaderSDK
ZBrushで基本となるブラシ
Unityをレンダラとして活用する
Photo Bash:複数の写真を組み合わせて1枚のイラスト...
映画『シン・ウルトラマン』 メイキング記事まとめ
libigl:軽量なジオメトリ処理ライブラリ
2012のメイキングまとめ(途中)
UnityのTransformクラスについて調べてみた
『ローグ・ワン/スター・ウォーズ・ストーリー』"あのキャラク...
Photogrammetry (写真測量法)
ZBrushと液晶ペンタブレットでドラゴンをモデリングするチ...
積みキット進捗
『特撮のDNA 平成ガメラ3部作』を見てきた
MFnMeshクラスのsplit関数
ラクガキの立体化 目標設定
VCG Library:C++のポリゴン操作ライブラリ
株式会社ヘキサドライブの研究室ページ
第20回 文化庁メディア芸術祭『3DCG表現と特撮の時代』
海洋堂 20cmシリーズ『ガメラ 1999』気泡の処理 その...
映画から想像するVR・AR時代のGUIデザイン
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 失敗のリカバー
ワンダーフェスティバル2016[冬]に行ってきた
海洋堂 20cmシリーズ『ガメラ 1995』口内の加工
MFnDataとMFnAttribute
世界一下品なクマと世界一紳士なクマ
オープンソースのネットワーク可視化ソフトウェアプラットフォー...
OpenMesh:オープンソースの3Dメッシュデータライブラ...
ゴジラのガレージキット組み立て動画
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 PolyGro...
ZBrushCore
ZBrushで仮面ライダーBLACK SUNを作る 頭部~バ...
ZBrushの練習 手のモデリング
OpenMayaRender
PGGAN:段階的に解像度を上げて学習を進めるGAN
ZBrushのUndo Historyをカメラ固定で動画化す...
Siggraph Asia 2009 カンファレンスの詳細
UnityでPoint Cloudを表示する方法


コメント