Blenderでリギングしたくてポーズ変更だけするつもりだったのだけど
眺めているとやっぱりモデリングそのものが気にくわなくなってくるんですよ。
動かすことを考えると、特に手のモデリングはやり直さないといけない気がしてくる。こういうのがちっとも前に進まない所以です。
そして、オイラは手のモデリングが未だに下手クソで…
細長いものの形状をZBrushで整えるのが上手くできないのよね。
ZBrushで手をモデリングするチュートリアル動画を色々見ると、まずMoveブラシで真っ直ぐに指を引き出して、Transposeを使って指の曲げ具合を調整している例が多い。
以前このキャラクターの手を作った時は、ゼロから手をモデリングしたんじゃなくて、MakeHumanの手を移植したものをベースにモデリングしたのだった。
今度はZBrush標準でライトボックスに入っている手首のZSphere mannequinを使ってやってみる。
手首のZSphere mannequinをいったんZToolとして保存し、キャラクターのZProjectに挿入して配置する。
位置が決まったらMeshに変換してミラー、形状を作っていく。
前回も形状はかなりいい加減だったけど、今回も結局適当に肉を盛り付ける程度に。
少しS.I.C.シャドームーンの手を真似ることも考えたけど。
これが今のオイラの限界。
今回は手首、腕、胴体を結合して1つのSubToolにして
UV展開もやり直した。
モデリングをやり直しているとテクスチャも描きたくなってくるけど我慢…
そして再びDisplacement Map, Normal Mapを作成して、Multi Map ExporterでOBJファイルとテクスチャをエクスポート。
Blenderへインポートして、モディファイアでSubdivision Surface, Displacement Mapを設定した↓
ディティールの引き出しが全然無い。久しぶりにこの画集を引っ張り出して眺めるか↓
関連記事
実写と実写の合成時の色の馴染ませテクニック
オープンソースの物理ベースレンダラ『Mitsuba』をMay...
Photogrammetry (写真測量法)
グローバル化社会
OpenMesh:オープンソースの3Dメッシュデータライブラ...
Paul Debevec
三丁目ゴジラ
OpenMayaのPhongShaderクラス
ZBrushのお勉強
Unityをレンダラとして活用する
ワンダーフェスティバル2024[冬]に行ってきた
ヒーローに変身なりきりアーケードゲーム『ナレルンダー』
MPC社によるゴジラ(2014)のVFXブレイクダウン
Oculus Goを購入!
MeshroomでPhotogrammetry
Mayaのシェーディングノードの区分
映画から想像するVR・AR時代のGUIデザイン
MB-Lab:Blenderの人体モデリングアドオン
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 脚のポーズ調整
adskShaderSDK
Shader.jp:リアルタイム3DCG技術をあつかうサイト
PythonでBlenderのAdd-on開発
Unite 2014の動画
ラクガキの立体化 反省
ラクガキの立体化 目標設定
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 PolyGro...
Maya API Reference
イタリアの自動車ブランドFiatとゴジラがコラボしたCMのメ...
ZBrushでリメッシュとディティールの転送
BlenderのRigifyでリギング
Physically Based Rendering
『PIXARのひみつ展』に行ってきた
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 Clay Po...
オープンソースの物理ベースGIレンダラ『appleseed』
中学3年生が制作した短編映像作品『2045』
UnityのAR FoundationでARKit 3
オープンソースの人体モデリングツール『MakeHuman』の...
LuxCoreRender:オープンソースの物理ベースレンダ...
Alice Vision:オープンソースのPhotogram...
参考になりそうなサイト
能力者
フルCGのウルトラマン!?
コメント