ZBrushの練習 手のモデリング

ZBrush 2018での環境設定を整えたところで、



以前3Dプリントフィギュアを作った時はMakeHumanの流用で済ませてしまった手首のモデリングの練習をしてみようと思う。
ラクガキの立体化 背中の作り込み・手首の移植
何となく締め切りを決めたのでちょっと急いでいる。胸像を目標にするとして、少なくとも上半身は作り込むのです。背中の作り込み今まであんまりしっかり考えていなかった背中のディティールを勢いで入れた。背骨とか脊髄的なイメージでClayBuildup...


ところで、ZBrushでの作業は「モデリング」よりも「スカルプト」って呼ぶことが多いようですね。



最初は自分の手を見ながらやろうかと思ったけど、ポーズや見る角度が定まらなくてダメだ。
購入してから長らく寝かせていたこちらの書籍を引っ張り出す。↓

スカルプターのための美術解剖学 -Anatomy For Sculptors日本語版-

手首の構造・形状はこの書籍の142~144、174~182ページを参考にしよう。

モデリング

ZProjectsフォルダにデフォルトで入ってるDynaMesh_Sphere_128.ZPRをライトボックスから選択。





左右対称のモデリングではないので、トランスフォームのシンメトリはOFFにしておきます。


ベースの作成

Sphereを手のひらっぽく押しつぶし、腕に見立てて押しつぶしたCylinderを配置。



結合して繋ぎ目をDynaMeshとSmoothブラシで均し、これをモデリングのベースMeshとする。



これをMoveブラシで手首っぽいシルエットへ。



ここから指を生やす部分以外をマスクして、Moveブラシで引っ張り出す。
っていうやり方を書籍で見たんだけど、どうもオイラには上手くできなかった。。。

Moveブラシで指を作ろうとして失敗したのがこちら↓



指の関節を上手く形作れなかったのです。

CurveTubeブラシで指を生やす

なので、ちょっと別のやり方を試してみる。CurveTubeブラシを使ってみよう。



まず、親指以外の指の生え際をMoveブラシで少しだけ引っ張り出してアタリを付けておく。



CurveTubeブラシで人差し指の最初の関節までを作る。



カーブを調節して、位置を微調整。



他の指も同様に、関節1つ分CurveTubeブラシで作ってみた。



繋ぎ目をSmoothブラシで均し、Moveブラシで少し整える。



という流れをもう2回繰り返してみたんだけど、こういう風に少しずつ伸ばしていくような帰納的なやり方だと、それぞれの指の長さやポーズのバランスが取れん。。。



そもそも、手のひらが平面的過ぎる。実際には、親指の付け根は他の4本の指の付け根と同一平面状に位置しないんだよな。

もしかして、こういうのはZSphereから作った方が上手くいくんだろうか。
粘土原型制作で言う、針金の芯の長さであらかじめ全体のバランスとポーズを調整しておくような感じで。

あと、最初からDynaMesh 128は解像度高すぎだったかもしれん。
解像度が粗過ぎると指が上手く作れないけど、解像度が高過ぎてもバランス調整がやりづらくなる。

今回は失敗の蓄積と捉えて、もうちょっと色んなやり方を試してみるか。ちゃんと失敗して、訓練の精度を上げていきたい。
リファレンスとして手の模型欲しいな。AnatomyTools.comの人体模型とか買ってみても良いかも。
http://www.anatomytools.com/anatomy-c5.php

関連記事

ZBrushのUV MasterでUV展開

映画『パワーレンジャー』スーツのメイキング

ZBrushの作業環境を見直す

UnityのTransformクラスについて調べてみた

3D復元技術の情報リンク集

第20回 文化庁メディア芸術祭『3DCG表現と特撮の時代』

リメイク版ロボコップスーツのメイキング

Javaで作られたオープンソースの3DCGレンダラ『Sunf...

Maya API Reference

ゴジラ(2014)のディティール制作の舞台裏

オープンソースの物理ベースレンダラ『Mitsuba』をMay...

iPhone欲しいなぁ

ラクガキの立体化 進捗

adskShaderSDK

顔モデリングのチュートリアル

ZBrushで人型クリーチャー

ZBrushのZScript入門

Maya LTでFBIK(Full Body IK)

Python for Unity:UnityEditorでP...

ZBrushで基本となるブラシ

線画を遠近法で描く

3Dスキャンに基づくプロシージャルフェイシャルアニメーション

Adobe Photoshop CS5の新機能

ZBrushCoreのTransposeとGizmo 3D

Autodesk CompositeとAutodesk Ma...

『シン・ゴジラ』のコンセプトアニメーションのメイキング動画が...

海外ドラマのChromaKey

そのアプローチは帰納的か演繹的か

PythonでBlenderのAdd-on開発

mentalrayのSubsurface Scatterin...

粘土をこねるようなスカルプトモデリング

MeshLab:3Dオブジェクトの確認・変換に便利なフリーウ...

Runway ML:クリエイターのための機械学習ツール

映画『ミュータント・タートルズ』を観てきた

『ローグ・ワン/スター・ウォーズ・ストーリー』"あのキャラク...

ジュラシック・パークのメイキング

ドラマ『ファーストクラス』のモーショングラフィックス

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 リファレンス画...

AR (Augmented Reality)とDR (Dim...

デザインのリファイン再び

トランスフォーマー :リベンジのメイキング (デジタルドメイ...

PGGAN:段階的に解像度を上げて学習を進めるGAN

コメント