ZBrushの練習 手のモデリング

ZBrush 2018での環境設定を整えたところで、



以前3Dプリントフィギュアを作った時はMakeHumanの流用で済ませてしまった手首のモデリングの練習をしてみようと思う。
ラクガキの立体化 背中の作り込み・手首の移植
何となく締め切りを決めたのでちょっと急いでいる。胸像を目標にするとして、少なくとも上半身は作り込むのです。背中の作り込み今まであんまりしっかり考えていなかった背中のディティールを勢いで入れた。背骨とか脊髄的なイメージでClayBuildup...


ところで、ZBrushでの作業は「モデリング」よりも「スカルプト」って呼ぶことが多いようですね。



最初は自分の手を見ながらやろうかと思ったけど、ポーズや見る角度が定まらなくてダメだ。
購入してから長らく寝かせていたこちらの書籍を引っ張り出す。↓

スカルプターのための美術解剖学 -Anatomy For Sculptors日本語版-

手首の構造・形状はこの書籍の142~144、174~182ページを参考にしよう。

モデリング

ZProjectsフォルダにデフォルトで入ってるDynaMesh_Sphere_128.ZPRをライトボックスから選択。





左右対称のモデリングではないので、トランスフォームのシンメトリはOFFにしておきます。


ベースの作成

Sphereを手のひらっぽく押しつぶし、腕に見立てて押しつぶしたCylinderを配置。



結合して繋ぎ目をDynaMeshとSmoothブラシで均し、これをモデリングのベースMeshとする。



これをMoveブラシで手首っぽいシルエットへ。



ここから指を生やす部分以外をマスクして、Moveブラシで引っ張り出す。
っていうやり方を書籍で見たんだけど、どうもオイラには上手くできなかった。。。

Moveブラシで指を作ろうとして失敗したのがこちら↓



指の関節を上手く形作れなかったのです。

CurveTubeブラシで指を生やす

なので、ちょっと別のやり方を試してみる。CurveTubeブラシを使ってみよう。



まず、親指以外の指の生え際をMoveブラシで少しだけ引っ張り出してアタリを付けておく。



CurveTubeブラシで人差し指の最初の関節までを作る。



カーブを調節して、位置を微調整。



他の指も同様に、関節1つ分CurveTubeブラシで作ってみた。



繋ぎ目をSmoothブラシで均し、Moveブラシで少し整える。



という流れをもう2回繰り返してみたんだけど、こういう風に少しずつ伸ばしていくような帰納的なやり方だと、それぞれの指の長さやポーズのバランスが取れん。。。



そもそも、手のひらが平面的過ぎる。実際には、親指の付け根は他の4本の指の付け根と同一平面状に位置しないんだよな。

もしかして、こういうのはZSphereから作った方が上手くいくんだろうか。
粘土原型制作で言う、針金の芯の長さであらかじめ全体のバランスとポーズを調整しておくような感じで。

あと、最初からDynaMesh 128は解像度高すぎだったかもしれん。
解像度が粗過ぎると指が上手く作れないけど、解像度が高過ぎてもバランス調整がやりづらくなる。

今回は失敗の蓄積と捉えて、もうちょっと色んなやり方を試してみるか。ちゃんと失敗して、訓練の精度を上げていきたい。
リファレンスとして手の模型欲しいな。AnatomyTools.comの人体模型とか買ってみても良いかも。
http://www.anatomytools.com/anatomy-c5.php

関連記事

第20回 文化庁メディア芸術祭『3DCG表現と特撮の時代』

WebGL開発に関する情報が充実してきている

ZBrushのUV MasterでUV展開

3D復元技術の情報リンク集

PS4用ソフト『Marvel's Spider-Man』

MeshroomでPhotogrammetry

注文してた本が届いた

ZBrushでメカ物を作るチュートリアル動画

CycleGAN:ドメイン関係を学習した画像変換

実写と実写の合成時の色の馴染ませテクニック

『パシフィック・リム: アップライジング』のVFXブレイクダウン まとめ

ZBrush 4R7

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 口内の微調整・身体のライン修正

Shader.jp:リアルタイム3DCG技術をあつかうサイト

ZBrush 2018へのアップグレード

ちょっと凝り過ぎなWebキャンペーン:全日本バーベイタム選手権 (MITSUBISHI KAGAKU...

世界一下品なクマと世界一紳士なクマ

法線マップを用意してCanvas上でShadingするサンプル

TVML (TV program Making language)

ヒーローに変身なりきりアーケードゲーム『ナレルンダー』

サンプルコードにも間違いはある?

ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 身体のバランスを探る

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 下アゴと頭部を作り込む

Geogram:C++の3D幾何アルゴリズムライブラリ

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 歯を配置

ワンダーフェスティバル2019[冬]に行ってきた

CGレンダラ研究開発のためのフレームワーク『Lightmetrica (ライトメトリカ)』

無料で使える人体3DCG作成ツール

ZBrushからBlenderへモデルをインポート

MFnDataとMFnAttribute

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 甲羅のバランス調整

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる

UnityでTweenアニメーションを実装できる3種類の無料Asset

シン・ゴジラのファンアート

TensorFlowでCGを微分できる『TensorFlow Graphics』

ワンダーフェスティバル2018[冬]に行ってきた

単純に遊びに行くのはだめなのか?

Mayaのポリゴン分割ツールの進化

書籍『開田裕治 怪獣イラストテクニック』

HTML5・WebGLベースのグラフィックスエンジン『Goo Engine』

フリーで使えるスカルプト系モデリングツール『Sculptris 』

マジョーラ

コメント