Mayaのポリゴン分割ツールの進化

ちょっとしたジェネレーションギャップ(?)の話。CG制作ツールが日々進化してて、使う側の知識にもアップデートが必要だと痛感した出来事。

最近のMaya(バージョン2015)で、久しぶりにポリゴンモデリングしようと思ってメニューから”Split Polygon Tool”を探したら、見当たらなかったのだ。
オイラがMayaのポリゴンモデリングの操作で最初に覚えたのが、Split Polygon Toolだった。そしてExtrude Face, Marge Vertexと覚えていった。モデリング操作はほとんどこの3つのツールだけでゴリゴリ作っていた。頂点の位置を一つ一つ微調整したりと、今思えばかなり低次元な作業をしていたな。

さて、Split Polygon Toolが無いのは一体どういうことかと調べてみたら、こういうことだった。↓

【Mayaあるある】ポリゴンの分割ツールがない

Mayaのバージョンが新しくなるにつれ、「ポリゴンのスプリットツール」は「ポリゴンの分割ツール」に名前を変え、「インタラクティブ分割ツール」が登場して共存してたかと思えば、Maya2015ではモデリングツールキットの「マルチカットツール」だけ(?)に。
改良されて便利になっているとは思うので、素直にそちらを使うのがベストだとは思うのですが、やっぱり忙しいときなど使い慣れたものを使いたいということもあるあるだと思います。


スポンサーリンク

Mayaのバージョンが上がるにつれて、機能の追加・統合が行われていて、古いツールは新しいツールに吸収されているようだ。古いツールは今でもコマンドで起動することはできるみたい。

ツールの名前の変化を古い順に並べると、

Split Polygon Tool(ポリゴンの分割ツール) → Interactive Split Tool(インタラクティブ分割ツール) → Multi-Cut Tool(マルチカットツール)

ということで、現在はMulti-Cut Tool(マルチカットツール)という名前だそうです。

今のWindows OSはバージョン8.1(しかももう10が予告されている)で、Mayaのバージョンももう2015だ。オイラがMayaに触り始めたのは2005年だったから、もう10年ぐらい経つ。当時のMayaのバージョンはまだ西暦表記じゃなくて数字表記で、バージョン7だった。WindowsもまだXPの時代。MayaのUI表示もまだ日本語版が無かった。
ソフトウェアという変化の激しいジャンルで、10年経ってもまだ生き残っているツールを学生時代に習得できたのは何気にラッキーだったなぁと思う。


スポンサーリンク


学生の頃はMayaのチュートリアル本をせっせと読んでいたけど、Maya LT版が登場しているから、より一層書籍の需要は広がってるのかな。
最近はこの本がちょっと気になる。↓

Maya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー (CG Pro Insights)

MayaもOcullusプラグインが出てたり、また別次元の3DCG制作方法が生まれていきそう。

mOculus for Autodesk Maya

https://www.youtube.com/watch?v=pJs7UEyEDhU

モデリング操作ならZBrushのOcullusプラグインが出てくれた方がうれしいけど。

ちなみに、オイラが初めて触れた3DCGツールは、実はMayaじゃなくてdiscreet社のplasmaというソフトウェアだった。3ds Maxの廉価版のような位置づけのツールで、3ds Maxの指南書が割と参考になったのだ。今で言うとMayaに対してMaya LTみたいな感じか。


スポンサーリンク

関連記事

Unity ARKitプラグインサンプルのチュートリアルを読む
Unityで360度ステレオVR動画を作る
Maya LTでFBIK(Full Body IK)
『パシフィック・リム: アップライジング』のVFXブレイクダウン まとめ
ZBrush用トポロジー転送プラグイン『ZWrap Plugin for ZBrush』
BlenderでPhotogrammetryできるアドオン
オープンソースの物理ベースレンダラ『Mitsuba』をMayaで使う
ガレージキットの「やり過ぎ」の精神
CLO:服飾デザインツール
オープンソースのネットワーク可視化ソフトウェアプラットフォーム『Cytoscape』
Gource:バージョン管理の履歴を可視化するツール
ガワコス
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 下アゴと頭部を作り込む
情報の編集
CGのためのディープラーニング
ちょっと凝り過ぎなWebキャンペーン:全日本バーベイタム選手権 (MITSUBISHI KAGAKU...
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 ZRemesher
BlenderProc:Blenderで機械学習用の画像データを生成するPythonツール
物理ベースレンダリングのためのマテリアル設定チートシート
ブログをwpXレンタルサーバーからwpX Speedへ移行
『THE仮面ライダー展』を見てきた
Oculus Goを購入!
Physically Based Rendering
MB-Lab:Blenderの人体モデリングアドオン
Mitsuba 3:オープンソースの研究向けレンダラ
サンライズの勇者シリーズ30周年
線画を遠近法で描く
遺伝子検査で自己分析
書籍『具体と抽象』読了
ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 身体のシルエット出し
ZBrushのTranspose Masterでポーズを付ける
『電光超人グリッドマン』のBlu-ray BOXが12月20日発売予定
FreeMoCap Project:オープンソースのマーカーレスモーションキャプチャ
Vancouver Film Schoolのデモリール
Unreal Engineの薄い本
Blenderでよく使うaddon
JavaによるCGプログラミング入門サイト (日本語)
TorchStudio:PyTorchのための統合開発環境とエコシステム
ZBrushでアマビエを作る その2
『スター・ウォーズ/スカイウォーカーの夜明け』のVFXブレイクダウン
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 ClipCurve
3Dスキャンに基づくプロシージャルフェイシャルアニメーション

コメント