Mayaのポリゴン分割ツールの進化

ちょっとしたジェネレーションギャップ(?)の話。CG制作ツールが日々進化してて、使う側の知識にもアップデートが必要だと痛感した出来事。

最近のMaya(バージョン2015)で、久しぶりにポリゴンモデリングしようと思ってメニューから”Split Polygon Tool”を探したら、見当たらなかったのだ。
オイラがMayaのポリゴンモデリングの操作で最初に覚えたのが、Split Polygon Toolだった。そしてExtrude Face, Marge Vertexと覚えていった。モデリング操作はほとんどこの3つのツールだけでゴリゴリ作っていた。頂点の位置を一つ一つ微調整したりと、今思えばかなり低次元な作業をしていたな。

さて、Split Polygon Toolが無いのは一体どういうことかと調べてみたら、こういうことだった。↓

【Mayaあるある】ポリゴンの分割ツールがない

Mayaのバージョンが新しくなるにつれ、「ポリゴンのスプリットツール」は「ポリゴンの分割ツール」に名前を変え、「インタラクティブ分割ツール」が登場して共存してたかと思えば、Maya2015ではモデリングツールキットの「マルチカットツール」だけ(?)に。
改良されて便利になっているとは思うので、素直にそちらを使うのがベストだとは思うのですが、やっぱり忙しいときなど使い慣れたものを使いたいということもあるあるだと思います。


スポンサーリンク

Mayaのバージョンが上がるにつれて、機能の追加・統合が行われていて、古いツールは新しいツールに吸収されているようだ。古いツールは今でもコマンドで起動することはできるみたい。

ツールの名前の変化を古い順に並べると、

Split Polygon Tool(ポリゴンの分割ツール) → Interactive Split Tool(インタラクティブ分割ツール) → Multi-Cut Tool(マルチカットツール)

ということで、現在はMulti-Cut Tool(マルチカットツール)という名前だそうです。

今のWindows OSはバージョン8.1(しかももう10が予告されている)で、Mayaのバージョンももう2015だ。オイラがMayaに触り始めたのは2005年だったから、もう10年ぐらい経つ。当時のMayaのバージョンはまだ西暦表記じゃなくて数字表記で、バージョン7だった。WindowsもまだXPの時代。MayaのUI表示もまだ日本語版が無かった。
ソフトウェアという変化の激しいジャンルで、10年経ってもまだ生き残っているツールを学生時代に習得できたのは何気にラッキーだったなぁと思う。


スポンサーリンク


学生の頃はMayaのチュートリアル本をせっせと読んでいたけど、Maya LT版が登場しているから、より一層書籍の需要は広がってるのかな。
最近はこの本がちょっと気になる。↓

Maya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー (CG Pro Insights)

MayaもOcullusプラグインが出てたり、また別次元の3DCG制作方法が生まれていきそう。

mOculus for Autodesk Maya



モデリング操作ならZBrushのOcullusプラグインが出てくれた方がうれしいけど。

ちなみに、オイラが初めて触れた3DCGツールは、実はMayaじゃなくてdiscreet社のplasmaというソフトウェアだった。3ds Maxの廉価版のような位置づけのツールで、3ds Maxの指南書が割と参考になったのだ。今で言うとMayaに対してMaya LTみたいな感じか。


スポンサーリンク

関連記事

ZBrushでカスタムUIを設定する
遺伝子検査で自己分析
3Dスキャンしたテクスチャから照明を除去するUnityツール『De Lighting tool』
読書は趣味か?
オープンソースのIT資産・ライセンス管理システム『Snipe-IT』
映画『ドラゴンボール超 ブロリー』を観た (ややネタバレ)
『きたぞ!われらのウルトラマン』を観てきた
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 口のバランス調整
ラクガキの立体化 進捗
2021年4月 振り返り
ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 姿勢の変更
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 甲羅のバランス調整
PolyPaint
Google Earth用の建物を簡単に作れるツール Google Building Maker 公...
3Dグラフィックスの入門書
AfterEffectsプラグイン開発
グローバルイルミネーションに手を出す前に、やり残したことがあるんじゃない?
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 脚のトゲの作り直し
Blender 2.8がついに正式リリース!
TVML (TV program Making language)
なりきり玩具と未来のガジェット
Texturing & Modeling A Procedural ApproachをGoo...
劇場版『仮面ライダーエグゼイド トゥルーエンディング』を観た (ネタバレ無し)
Mayaのレンダリング アトリビュート
ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 目元だけ作り込んでバランスを見る
ニンテンドー3DSのGPU PICA200
フィーリングに基づくタマムシの質感表現
Zbrushでメカ物を作るチュートリアル動画
リアルタイム レイトレーシングAPI『DirectX Raytracing (DXR)』
2015年の振り返り
プログラムによる景観の自動生成
Open3D:3Dデータ処理ライブラリ
TeleSculptor:空撮動画からPhotogrammetryするツール
『スター・ウォーズ フォースの覚醒』のVFXブレイクダウン まとめ
PGGAN:段階的に解像度を上げて学習を進めるGAN
「ドラゴンボールZ 復活のF」を観た
Stanford Bunny
HerokuでMEAN stack
仮面ライダーアギト 20周年
機動武闘伝Gガンダム
Digital Emily Project:人間の顔をそっくりそのままCGで復元する
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 頬の突起を作り始める

コメント