ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 全体のバランス調整 その2

あまり気負わず、1度に大きく進めようとせずにとりあえず触る頻度を上げて、眺める時間を多く取るようにしてみる。



なので目立った進捗は無く、ただひたすら微調整している途中です。

腕のDynaMeshの解像度を上げ、首のSubToolと同じぐらいのレベルでシワのディティールを入れて、シルエットの流れがつながっているか様子を見る。



アヴァン・ガメラの腕と脚は、トゲトゲが多くてシルエットを掴みにくいけど、いっそのことシワとトゲトゲを入れながら徐々に似た概形へ収束させて行こうかと。



基本はトトガメラと同じパーツにパーツを追加したものだとはいえ、トトガメラの手足はやたら細くて似てるのかどうかがよくわからんのだ。
腹甲の模様もちゃんと入れ始めよう。


スポンサーリンク


甲羅も色んな写真を見ながらMoveブラシでちょいちょい移動させて概形を近づけていく。



脚は写真によってポーズが全然違うので、脚の長さのバランスをまだ掴み切れていない。



尻尾のSubToolだけ解像度が粗いのが目立つな。他の箇所と進み具合が全然違う。ちゃんと形状を確認して作り込まないと。ほぼトトガメラと同じで良いんだろうか。


スポンサーリンク

作業の振り返り

前回同様、各SubToolの調整作業を1つの動画につないだ↓



とにかく続けて完成まで持っていくためにまとめページを作った↓
アヴァン・ガメラ
まだ作り途中…模刻の練習として、映画「小さき勇者たち ~ガメラ~」の冒頭に登場する通称アヴァンガメラをモデリング。「特撮のDNA」で撮影したレプリカヘッドの写真を参考に。ZBrushでフォームの作成、ディティールの追加までを一通りやってみる...


スポンサーリンク

関連記事

ガレージキットのフィニッシャー

S.H.MonsterArts ゴジラ(2014)

MPFB2:Blenderの人体モデリングアドオン

ZBrush4新機能ハイライト 3DCG CAMP 2010

Deep Fluids:流体シミュレーションをディープラーニングで近似する

海洋堂 20cmシリーズ『ガメラ 1995』 甲羅の塗装・下アゴの接着

頭蓋骨からの顔復元と進化過程の可視化

JavaによるCGプログラミング入門サイト (日本語)

Stanford Bunny

3Dスキャンしたテクスチャから照明を除去するUnityツール『De Lighting tool』

レンダラ制作はOpenGL とか DirectX を使わなくてもできるんだぜ

『ゴジラ キング・オブ・モンスターズ』のVFXブレイクダウン

Windows Server 2008にAutodesk Maya 2009をインストール

恐竜造形の指南書

ジュラシック・パークのメイキング

4K HDR『ガメラ2 レギオン襲来』

『特撮のDNA ウルトラマン Genealogy』を見てきた

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 甲羅の修正・脚の作り込み

映画『空の大怪獣ラドン』 4Kデジタルリマスター版

3D映画のポストプロダクション 2D-3D変換

Paul Debevec

PGGAN:段階的に解像度を上げて学習を進めるGAN

ゴジラ・フェス 2018

4K HDR『ガメラ 大怪獣空中決戦』

Kubric:機械学習用アノテーション付き動画生成パイプライン

書籍『メイキング・オブ・ピクサー 創造力をつくった人々』を読んだ

Open3D:3Dデータ処理ライブラリ

FreeMoCap Project:オープンソースのマーカーレスモーションキャプチャ

映画『GODZILLA x KONG : THE NEW EMPIRE』の予告編が公開された!

BlenderProc:Blenderで機械学習用の画像データを生成するPythonツール

Subsurface scatteringの動画

CGのためのディープラーニング

UnrealCV:コンピュータビジョン研究のためのUnreal Engineプラグイン

ぼくたちのトクサツ!

Mixamo:人型3Dキャラクターアニメーション制作サービス

Mayaのシェーディングノードの区分

Texturing & Modeling A Procedural ApproachをGoo...

Maya LTのQuick Rigを試す

clearcoat Shader

Photoshopで作る怪獣特撮チュートリアル

PolyPaint

OpenVDB:3Dボリュームデータ処理ライブラリ

コメント