社会人になって以降、CGレンダリングのテクニカルな話から遠ざかって久しい。
最近のレンダリング技術のトレンドをまるで知らない。最新のMaya2018ではもうmentalrayがバンドルされなくなったと聞く。(でもお値段据え置き)
今のオフラインレンダリングでデファクトスタンダードなレンダラって何なんだろうか。
一方、ここ数年でUnrealEngineやUnityなど、無料で利用できるゲームエンジンのレンダラ品質がリアルタイムとは思えないほど向上している。映画「ローグ・ワン/スター・ウォーズ・ストーリー」では一部のCGカットにUnrealEngine4が使われているらしい。
無料で使えて品質も良いなら、活用しない手は無いな。と思ってUnityへこのモデルをインポートしてみた。↓

特にMeshのリダクションなどはせず、ZBrushそのままのメッシュをOBJでインポートしてレンダリング。

Post Processing Stackも併用してみた
偏光塗料みたいな質感はちゃんとShader作らないと無理だろうな。

Unityはデフォルトだと処理負荷軽減のため、カメラからの距離に応じて影の描画を省略しちゃうのね。QualitySettingsのShadow Distanceで設定されている距離より遠くは影が描画されないらしい。
https://docs.unity3d.com/ja/520/Manual/class-QualitySettings.html
Post-processing StackでScreen Space Ambient Occlusionもかかる。
Specularのある質感は、自由視点でこそ効果を発揮するので、ぜひ動画にしたいところ。
MayaでもZBrushでも、作業画面上だとどれぐらい影が落ちるのかよくわからなくて、オイラはいつもモデリング作業の終わりが見えなくなりがち。気分転換も兼ねてモデルをちゃんとレンダリングしてみるのも大事な気がする。
Physically Based Rendering
UnrealEngineに後れを取ったけど、Unityもバージョン5からPBR(Physically Based Rendering)に則ったShaderを用意するようになったので質感設定がとても直感的。
Unity公式ブログの2年前の記事にStandard Shaderのパラメータチャートが掲載されている。
https://blogs.unity3d.com/jp/2015/02/18/working-with-physically-based-shading-a-practical-approach/


そしてShaderパラメータのキャリブレーション用Assetが配布されている。
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/25422
Unityエヴァンジェリストの小林信行氏がAllegorithmic社の教材「THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE」の翻訳版を公開している。
https://learnopengl.com/#!PBR/Theory
UnityのGI系の機能の使い方はまだあんまりよく知らない。。。
Post Processing Stack
以前はImageEffectsとしてバラバラだったポスト処理が1つのパイプラインにまとまったAssetが配布されている。
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/83912
で、さらにこのPost Processing Stackのパラメータを動的に制御するScriptをUnityエヴァンジェリスト高橋啓治郎氏が公開している。
https://github.com/keijiro/PostProcessingUtilities
リアルタイムレンダリングを想定すると、リトポロジーとかノーマルマップ焼き付けとかが割と重要になってくるな。
関連記事
Adobe Photoshop CS4 Extendedの3...
Deep Fluids:流体シミュレーションをディープラーニ...
IronPythonを使ってUnity上でPythonのコー...
Mayaのプラグイン開発
Structure from Motion (多視点画像から...
iPhone欲しいなぁ
多忙な人
日本でMakersは普及するだろうか?
ZBrushでUndo Historyを動画に書き出す
黒歴史
ニンテンドー3DSのGPU PICA200
OpenMayaのPhongShaderクラス
Python.NET:Pythonと.NETを連携させるパッ...
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 ZRemesh...
Kubric:機械学習用アノテーション付き動画生成パイプライ...
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 脚のトゲの作り直...
MFnMeshクラスのsplit関数
トランスフォーマー/ロストエイジのメイキング
Pix2Pix:CGANによる画像変換
adskShaderSDK
オープンソースの物理ベースレンダラ『Mitsuba』をMay...
iPad ProとProcreateでラクガキ
イタリアの自動車ブランドFiatとゴジラがコラボしたCMのメ...
DensePose:画像中の人物表面のUV座標を推定する
生物の骨格
分類
ZBrushで仮面ライダー3号を造る ベース編
UnityでOpenCVを使うには?
『シン・ゴジラ』のコンセプトアニメーションのメイキング動画が...
ZBrushのZmodelerとDynamic Subdiv...
fSpy:1枚の写真からカメラパラメーターを割り出すツール
マイケル・ベイの動画の感覚
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 腕の作り込み
konashiのサンプルコードを動かしてみた
OpenVDB:3Dボリュームデータ処理ライブラリ
UnityのAR FoundationでARKit 3
ZBrushの練習 手のモデリング
HD画質の無駄遣い その2
ゴジラ(2014)のメイキング
ラクガキの立体化 反省
ZBrushのお勉強
Human Generator:Blenderの人体生成アド...


コメント