Unityをレンダラとして活用する

社会人になって以降、CGレンダリングのテクニカルな話から遠ざかって久しい。
最近のレンダリング技術のトレンドをまるで知らない。最新のMaya2018ではもうmentalrayがバンドルされなくなったと聞く。(でもお値段据え置き)
今のオフラインレンダリングでデファクトスタンダードなレンダラって何なんだろうか。

一方、ここ数年でUnrealEngineやUnityなど、無料で利用できるゲームエンジンのレンダラ品質がリアルタイムとは思えないほど向上している。映画「ローグ・ワン/スター・ウォーズ・ストーリー」では一部のCGカットにUnrealEngine4が使われているらしい。

無料で使えて品質も良いなら、活用しない手は無いな。と思ってUnityへこのモデルをインポートしてみた。↓



特にMeshのリダクションなどはせず、ZBrushそのままのメッシュをOBJでインポートしてレンダリング。

Post Processing Stackも併用してみた



偏光塗料みたいな質感はちゃんとShader作らないと無理だろうな。
CGから3Dプリント (クリミア・エンゲルス)
近年流行りの3Dプリントサービスを利用して、ZBrushでモデリングした怪人っぽいキャラクターを3Dプリントしてみた。このページは3D出力物を模型として仕上げるまでの記録。DMM.Makeの3Dプリントサービスを利用し、この3パーツの出力費...


Unityはデフォルトだと処理負荷軽減のため、カメラからの距離に応じて影の描画を省略しちゃうのね。QualitySettingsShadow Distanceで設定されている距離より遠くは影が描画されないらしい。
https://docs.unity3d.com/ja/520/Manual/class-QualitySettings.html

Post-processing StackでScreen Space Ambient Occlusionもかかる。



Specularのある質感は、自由視点でこそ効果を発揮するので、ぜひ動画にしたいところ。
MayaでもZBrushでも、作業画面上だとどれぐらい影が落ちるのかよくわからなくて、オイラはいつもモデリング作業の終わりが見えなくなりがち。気分転換も兼ねてモデルをちゃんとレンダリングしてみるのも大事な気がする。

Physically Based Rendering

UnrealEngineに後れを取ったけど、Unityもバージョン5からPBR(Physically Based Rendering)に則ったShaderを用意するようになったので質感設定がとても直感的。

Unity公式ブログの2年前の記事にStandard Shaderのパラメータチャートが掲載されている。
https://blogs.unity3d.com/jp/2015/02/18/working-with-physically-based-shading-a-practical-approach/





そしてShaderパラメータのキャリブレーション用Assetが配布されている。
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/25422

Unityエヴァンジェリストの小林信行氏がAllegorithmic社の教材「THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE」の翻訳版を公開している。





https://learnopengl.com/#!PBR/Theory

UnityのGI系の機能の使い方はまだあんまりよく知らない。。。

Post Processing Stack

以前はImageEffectsとしてバラバラだったポスト処理が1つのパイプラインにまとまったAssetが配布されている。
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/83912

で、さらにこのPost Processing Stackのパラメータを動的に制御するScriptをUnityエヴァンジェリスト高橋啓治郎氏が公開している。
https://github.com/keijiro/PostProcessingUtilities

リアルタイムレンダリングを想定すると、リトポロジーとかノーマルマップ焼き付けとかが割と重要になってくるな。

関連記事

Unityで強化学習できる『Unity ML-Agents』

就活の風景

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 全体のバランス調...

trimesh:PythonでポリゴンMeshを扱うライブラ...

ZBrushのキャンバスにリファレンス画像を配置する

日本でMakersは普及するだろうか?

Mayaのポリゴン分割ツールの進化

Polyscope:3Dデータ操作用GUIライブラリ

法線マップを用意してCanvas上でShadingするサンプ...

ZBrushCore

clearcoat Shader

Photo Bash:複数の写真を組み合わせて1枚のイラスト...

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 下アゴと頭部を作...

SIGGRAPH 2020はオンライン開催

『シン・ゴジラ』のコンセプトアニメーションのメイキング動画が...

テクニック

顔モデリングのチュートリアル

KelpNet:C#で使える可読性重視のディープラーニングラ...

トランスフォーマー :リベンジのメイキング (デジタルドメイ...

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 脚のトゲの作り直...

ラクガキの立体化 進捗

『ローグ・ワン/スター・ウォーズ・ストーリー』"あのキャラク...

viser:Pythonで使える3D可視化ライブラリ

海外ドラマのChromaKey

Python.NET:Pythonと.NETを連携させるパッ...

C#で使える遺伝的アルゴリズムライブラリ『GeneticSh...

プロシージャル手法に特化した本が出てるみたい(まだ買わないけ...

PeopleSansPeople:機械学習用の人物データをU...

映画『ジュラシック・ワールド/炎の王国』のVFXブレイクダウ...

Geogram:C++の3D幾何アルゴリズムライブラリ

ZBrushで作った3Dモデルを立体視で確認できるVRアプリ...

UnityのTransformクラスについて調べてみた

フリーのUV展開ツール Roadkill UV Tool

社会人になったら…

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 横顔のシルエッ...

BlenderでPhotogrammetryできるアドオン

色んな三面図があるサイト

2021年4月 振り返り

UnityでShaderの入力パラメータとして行列を渡す

ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 身体のアタリを作る

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 首回りの修正・脚...

Zibra Liquids:Unity向け流体シミュレーショ...

コメント