社会人になって以降、CGレンダリングのテクニカルな話から遠ざかって久しい。
最近のレンダリング技術のトレンドをまるで知らない。最新のMaya2018ではもうmentalrayがバンドルされなくなったと聞く。(でもお値段据え置き)
今のオフラインレンダリングでデファクトスタンダードなレンダラって何なんだろうか。
一方、ここ数年でUnrealEngineやUnityなど、無料で利用できるゲームエンジンのレンダラ品質がリアルタイムとは思えないほど向上している。映画「ローグ・ワン/スター・ウォーズ・ストーリー」では一部のCGカットにUnrealEngine4が使われているらしい。
無料で使えて品質も良いなら、活用しない手は無いな。と思ってUnityへこのモデルをインポートしてみた。↓

特にMeshのリダクションなどはせず、ZBrushそのままのメッシュをOBJでインポートしてレンダリング。

Post Processing Stackも併用してみた
偏光塗料みたいな質感はちゃんとShader作らないと無理だろうな。

Unityはデフォルトだと処理負荷軽減のため、カメラからの距離に応じて影の描画を省略しちゃうのね。QualitySettingsのShadow Distanceで設定されている距離より遠くは影が描画されないらしい。
https://docs.unity3d.com/ja/520/Manual/class-QualitySettings.html
Post-processing StackでScreen Space Ambient Occlusionもかかる。
Specularのある質感は、自由視点でこそ効果を発揮するので、ぜひ動画にしたいところ。
MayaでもZBrushでも、作業画面上だとどれぐらい影が落ちるのかよくわからなくて、オイラはいつもモデリング作業の終わりが見えなくなりがち。気分転換も兼ねてモデルをちゃんとレンダリングしてみるのも大事な気がする。
Physically Based Rendering
UnrealEngineに後れを取ったけど、Unityもバージョン5からPBR(Physically Based Rendering)に則ったShaderを用意するようになったので質感設定がとても直感的。
Unity公式ブログの2年前の記事にStandard Shaderのパラメータチャートが掲載されている。
https://blogs.unity3d.com/jp/2015/02/18/working-with-physically-based-shading-a-practical-approach/


そしてShaderパラメータのキャリブレーション用Assetが配布されている。
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/25422
Unityエヴァンジェリストの小林信行氏がAllegorithmic社の教材「THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE」の翻訳版を公開している。
https://learnopengl.com/#!PBR/Theory
UnityのGI系の機能の使い方はまだあんまりよく知らない。。。
Post Processing Stack
以前はImageEffectsとしてバラバラだったポスト処理が1つのパイプラインにまとまったAssetが配布されている。
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/83912
で、さらにこのPost Processing Stackのパラメータを動的に制御するScriptをUnityエヴァンジェリスト高橋啓治郎氏が公開している。
https://github.com/keijiro/PostProcessingUtilities
リアルタイムレンダリングを想定すると、リトポロジーとかノーマルマップ焼き付けとかが割と重要になってくるな。
関連記事
viser:Pythonで使える3D可視化ライブラリ
ZBrushでUndo Historyを動画に書き出す
Adobe Photoshop CS5の新機能
ZBrushのZScript入門
FreeMoCap Project:オープンソースのマーカー...
社会人になったら…
libigl:軽量なジオメトリ処理ライブラリ
トランスフォーマーロストエイジのメイキング
昔Mayaでモデリングしたモデルをリファインしてみようか
ラクガキの立体化 3Dプリント注文
学ぶ姿勢
Iridescence:プロトタイピング向け軽量3D可視化ラ...
この連休でZBrushの スキルアップを…
布のモデリング
ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 身体のアタリを作る
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編
Russian3DScannerのトポロジー転送ツール『Wr...
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる モールドの彫り込...
映画『シン・ウルトラマン』 メイキング記事まとめ
ポリゴンジオメトリ処理ライブラリ『pmp-library (...
ラクガキの立体化 進捗
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 壊れたデータの救...
MPFB2:Blenderの人体モデリングアドオン
自前Shaderの件 解決しました
Runway ML:クリエイターのための機械学習ツール
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 全体のバランス調...
Ambient Occlusionを解析的に求める
UnityでARKit2.0
Mayaのプラグイン開発
konashiのサンプルコードを動かしてみた
3DCGのモデルを立体化するサービス
物理ベースレンダリングのためのマテリアル設定チートシート
UnityのGameObjectの向きをScriptで制御す...
3D映画のポストプロダクション 2D-3D変換
ラクガキの立体化 モールドの追加
UnityのAR FoundationでARKit 3
Unityで360度ステレオVR動画を作る
ZBrush 4R7
PureRef:リファレンス画像専用ビューア
ZBrushのキャンバスにリファレンス画像を配置する
一般教養
adskShaderSDK


コメント