社会人になって以降、CGレンダリングのテクニカルな話から遠ざかって久しい。
最近のレンダリング技術のトレンドをまるで知らない。最新のMaya2018ではもうmentalrayがバンドルされなくなったと聞く。(でもお値段据え置き)
今のオフラインレンダリングでデファクトスタンダードなレンダラって何なんだろうか。
一方、ここ数年でUnrealEngineやUnityなど、無料で利用できるゲームエンジンのレンダラ品質がリアルタイムとは思えないほど向上している。映画「ローグ・ワン/スター・ウォーズ・ストーリー」では一部のCGカットにUnrealEngine4が使われているらしい。
無料で使えて品質も良いなら、活用しない手は無いな。と思ってUnityへこのモデルをインポートしてみた。↓

特にMeshのリダクションなどはせず、ZBrushそのままのメッシュをOBJでインポートしてレンダリング。

Post Processing Stackも併用してみた
偏光塗料みたいな質感はちゃんとShader作らないと無理だろうな。

Unityはデフォルトだと処理負荷軽減のため、カメラからの距離に応じて影の描画を省略しちゃうのね。QualitySettingsのShadow Distanceで設定されている距離より遠くは影が描画されないらしい。
https://docs.unity3d.com/ja/520/Manual/class-QualitySettings.html
Post-processing StackでScreen Space Ambient Occlusionもかかる。
Specularのある質感は、自由視点でこそ効果を発揮するので、ぜひ動画にしたいところ。
MayaでもZBrushでも、作業画面上だとどれぐらい影が落ちるのかよくわからなくて、オイラはいつもモデリング作業の終わりが見えなくなりがち。気分転換も兼ねてモデルをちゃんとレンダリングしてみるのも大事な気がする。
Physically Based Rendering
UnrealEngineに後れを取ったけど、Unityもバージョン5からPBR(Physically Based Rendering)に則ったShaderを用意するようになったので質感設定がとても直感的。
Unity公式ブログの2年前の記事にStandard Shaderのパラメータチャートが掲載されている。
https://blogs.unity3d.com/jp/2015/02/18/working-with-physically-based-shading-a-practical-approach/


そしてShaderパラメータのキャリブレーション用Assetが配布されている。
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/25422
Unityエヴァンジェリストの小林信行氏がAllegorithmic社の教材「THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE」の翻訳版を公開している。
https://learnopengl.com/#!PBR/Theory
UnityのGI系の機能の使い方はまだあんまりよく知らない。。。
Post Processing Stack
以前はImageEffectsとしてバラバラだったポスト処理が1つのパイプラインにまとまったAssetが配布されている。
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/83912
で、さらにこのPost Processing Stackのパラメータを動的に制御するScriptをUnityエヴァンジェリスト高橋啓治郎氏が公開している。
https://github.com/keijiro/PostProcessingUtilities
リアルタイムレンダリングを想定すると、リトポロジーとかノーマルマップ焼き付けとかが割と重要になってくるな。
関連記事
ちょっと凝り過ぎなWebキャンペーン:全日本バーベイタム選手...
UnrealCV:コンピュータビジョン研究のためのUnrea...
タダでRenderManを体験する方法
中学3年生が制作した短編映像作品『2045』
BlenderでPhotogrammetryできるアドオン
ZBrush 4R8 リリース!
1枚の画像からマテリアルを作成できる無料ツール『Materi...
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 Clay Po...
Unityの薄い本
libigl:軽量なジオメトリ処理ライブラリ
ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 身体のシルエット出...
生物の骨格
書籍『開田裕治 怪獣イラストテクニック』
ポリゴン用各種イテレータと関数セット
オープンソースの物理ベースGIレンダラ『appleseed』
ゴジラ三昧
UnityのAR FoundationでARKit 3
日立のフルパララックス立体ディスプレイ
Physics Forests:機械学習で流体シミュレーショ...
2024年7月 振り返り
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 壊れたデータの救...
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 下アゴの付け根を...
単純に遊びに行くのはだめなのか?
昔Mayaでモデリングしたモデルをリファインしてみようか
物理ベースレンダリングのためのマテリアル設定チートシート
ZBrushトレーニング
ラクガキの立体化 3D出力物の表面処理
C#で使える遺伝的アルゴリズムライブラリ『GeneticSh...
ZBrushのハードサーフェイス用ブラシ
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 Dam Sta...
Autodesk Mementoでゴジラを3次元復元する
Math.NET Numerics:Unityで使える数値計...
立体視を試してみた
Alice Vision:オープンソースのPhotogram...
ハリウッド版「GAIKING」パイロット映像
『ゴジラ キング・オブ・モンスターズ』のVFXブレイクダウン
viser:Pythonで使える3D可視化ライブラリ
注文してた本が届いた
MeshroomでPhotogrammetry
UnityのMonoBehaviourクラスをシングルトン化...
3Dグラフィックスの入門書
Vancouver Film Schoolのデモリール


コメント