社会人になって以降、CGレンダリングのテクニカルな話から遠ざかって久しい。
最近のレンダリング技術のトレンドをまるで知らない。最新のMaya2018ではもうmentalrayがバンドルされなくなったと聞く。(でもお値段据え置き)
今のオフラインレンダリングでデファクトスタンダードなレンダラって何なんだろうか。
一方、ここ数年でUnrealEngineやUnityなど、無料で利用できるゲームエンジンのレンダラ品質がリアルタイムとは思えないほど向上している。映画「ローグ・ワン/スター・ウォーズ・ストーリー」では一部のCGカットにUnrealEngine4が使われているらしい。
無料で使えて品質も良いなら、活用しない手は無いな。と思ってUnityへこのモデルをインポートしてみた。↓

特にMeshのリダクションなどはせず、ZBrushそのままのメッシュをOBJでインポートしてレンダリング。

Post Processing Stackも併用してみた
偏光塗料みたいな質感はちゃんとShader作らないと無理だろうな。

Unityはデフォルトだと処理負荷軽減のため、カメラからの距離に応じて影の描画を省略しちゃうのね。QualitySettingsのShadow Distanceで設定されている距離より遠くは影が描画されないらしい。
https://docs.unity3d.com/ja/520/Manual/class-QualitySettings.html
Post-processing StackでScreen Space Ambient Occlusionもかかる。
Specularのある質感は、自由視点でこそ効果を発揮するので、ぜひ動画にしたいところ。
MayaでもZBrushでも、作業画面上だとどれぐらい影が落ちるのかよくわからなくて、オイラはいつもモデリング作業の終わりが見えなくなりがち。気分転換も兼ねてモデルをちゃんとレンダリングしてみるのも大事な気がする。
Physically Based Rendering
UnrealEngineに後れを取ったけど、Unityもバージョン5からPBR(Physically Based Rendering)に則ったShaderを用意するようになったので質感設定がとても直感的。
Unity公式ブログの2年前の記事にStandard Shaderのパラメータチャートが掲載されている。
https://blogs.unity3d.com/jp/2015/02/18/working-with-physically-based-shading-a-practical-approach/


そしてShaderパラメータのキャリブレーション用Assetが配布されている。
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/25422
Unityエヴァンジェリストの小林信行氏がAllegorithmic社の教材「THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE」の翻訳版を公開している。
https://learnopengl.com/#!PBR/Theory
UnityのGI系の機能の使い方はまだあんまりよく知らない。。。
Post Processing Stack
以前はImageEffectsとしてバラバラだったポスト処理が1つのパイプラインにまとまったAssetが配布されている。
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/83912
で、さらにこのPost Processing Stackのパラメータを動的に制御するScriptをUnityエヴァンジェリスト高橋啓治郎氏が公開している。
https://github.com/keijiro/PostProcessingUtilities
リアルタイムレンダリングを想定すると、リトポロジーとかノーマルマップ焼き付けとかが割と重要になってくるな。
関連記事
ZBrush 4R7
Blendify:コンピュータービジョン向けBlenderラ...
KelpNet:C#で使える可読性重視のディープラーニングラ...
3Dスキャンしたテクスチャから照明を除去するUnityツール...
実写と実写の合成時の色の馴染ませテクニック
ポリゴンジオメトリ処理ライブラリ『pmp-library (...
自前Shaderの件 解決しました
Blenderでよく使うaddon
Unreal Engine 5の情報が公開された!
Unityからkonashiをコントロールする
Unityで強化学習できる『Unity ML-Agents』
Maya LTでFBIK(Full Body IK)
DensePose:画像中の人物表面のUV座標を推定する
『スター・ウォーズ フォースの覚醒』のVFXブレイクダウン ...
なりたい自分?
ラクガキの立体化 分割ラインの変更・バランス調整
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 Clay Po...
UnityユーザーがUnreal Engineの使い方を学ぶ...
3D復元技術の情報リンク集
ZBrushの作業環境を見直す
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる
画像生成AI Stable Diffusionで遊ぶ
合理的?
ジュラシック・パークのメイキング
JavaによるCGプログラミング入門サイト (日本語)
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 下アゴと頭部を作...
アニゴジ関連情報
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 PolyGro...
サンプルコードにも間違いはある?
konashiのサンプルコードを動かしてみた
ZBrushで手首のモデリングをリファイン
昔Mayaでモデリングしたモデルをリファインしてみようか
Geogram:C++の3D幾何アルゴリズムライブラリ
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 横顔のシルエッ...
Mitsuba 2:オープンソースの物理ベースレンダラ
『ローグ・ワン/スター・ウォーズ・ストーリー』"あのキャラク...
Accord.NET Framework:C#で使える機械学...
MPC社によるゴジラ(2014)のVFXブレイクダウン
ラクガキの立体化 背中の作り込み・手首の移植
ZBrushのZScript入門
スターウォーズ エピソードVIIの予告編
分類


コメント