ちょっと前に、人型3DMeshをアップロードすると半自動でボーンとのスキニングが完了するAdobeのMixamoというサービスがすごいすごいと言っていたわけですが。

Maya LTにもQuick Rigというお手軽スキニングツールがあることに気づきました↓
https://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya-lt/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2018/JPN/MayaLT-CharacterAnimation/files/GUID-DC29C982-D04F-4C20-9DBA-4BBB33E027EF-htm.html
Quick RigはMaya LTだけでなく、通常のMayaにももちろん搭載されている。
さすが有償のツールというだけあって、Mixamoよりも痒い所に手が届きそうな感じ。既存のモーションデータを流し込むためのスキニングだけでなく、ちゃんと自分でアニメーションを付けるためのコントロールリグが組まれるようだ。
Quick Rig
こちらの解説記事を真似してやってみよう↓
http://maya.indyzone.jp/2016/09/30/maya%E6%96%B0%E6%A9%9F%E8%83%BD%E3%80%80%E3%80%8C%E3%82%AF%E3%82%A4%E3%83%83%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%82%B0%E3%80%8D%E3%82%92%E4%BD%BF%E3%81%A3%E3%81%A6%E3%81%BF%E3%81%9F%E3%80%82%E7%B0%A1%E5%8D%98/
http://maya.indyzone.jp/2016/10/03/maya%E6%96%B0%E6%A9%9F%E8%83%BD%E3%80%80%E3%80%8C%E3%82%AF%E3%82%A4%E3%83%83%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%82%B0%E3%80%8D%E3%82%92%E4%BD%BF%E3%81%A3%E3%81%A6%E3%81%BF%E3%81%9F%E3%80%82%E7%B0%A1%E5%8D%98-2/
http://maya.indyzone.jp/2016/10/04/%EF%BC%88%E5%AE%9F%E9%A8%93%EF%BC%89maya%E6%96%B0%E6%A9%9F%E8%83%BD%e3%80%80%E3%80%8C%E3%82%AF%E3%82%A4%E3%83%83%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%82%B0%E3%80%8D%E3%82%92%E3%81%84%E3%82%8D%E3%82%93%E3%81%AA/
Mixamoで試した時と同様に、このモデルを使ってワンクリック。

しばらく待つと、スキニングとコントロールリグの作成完了。

間違えてハイポリメッシュのモデルでやっちゃったけど、エラーも無く処理が完了した。
この前せっかくポリゴンの削減とかやったのに。

このモデルだと、ワンクリックでは身体の前後が逆にリグが組まれてしまった。。。
完全オートに頼るのはちょっと無理そうなので、段階的に調整していくモードでまた再挑戦しよう。
Human IK
Quick Rigは、ボーンの配置・スキニングを行い、Maya Human IKのコントロールリグを作成してくれるようだ。カスタムリグをゴリゴリ作らずとも、Human IKで結構汎用的に対応できそう。
どうやら、スムースバインドが必要ないメカとか外骨格なデザインのモデルなら、Quick Rigを使わずにスキニング済みのボーンに対してHuman IKを仕込むのが近道っぽい。
Human IKについてちょっと勉強しよう。
https://area.autodesk.jp/movie/maya-learning-channel/16.html
Human IKの仕込み方は、こちらの記事を参考にしながら↓
http://tsumikiseisaku.com/blog/humanik-tutorial-0/
Maya LT同梱のスキニング済みのサンプルデータMaya Dummyを使って試してみる。

と言っても、「コントロールリグを作成」ボタンを押すだけ。

じょーん!

Human IKを使ったキャラクターアニメーションについてもうちょっと調べてみるか。
https://area.autodesk.jp/movie/maya-learning-channel/19.html
Maya LTでUnity MeshSync
ところで、DCCツール上のモデルの編集をリアルタイムにUnityに反映させるMeshSyncはMaya LTにも対応しているらしい。
https://github.com/unity3d-jp/MeshSync#maya-lt
Maya LTはプラグイン非対応なんだと思っていたけど
https://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya-lt/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2018/JPN/MayaLT-CustomizingMayaLT/files/GUID-2CF7D90B-EF10-40D1-9129-9D401CCAB952-htm.html
なるほど、こういうことなのか↓
Maya LT は API の class 名が機械的に変換されてて (例: MObject -> ___1IIOI)、それにより非 LT 版のプラグインをロードできなくしてるっぽい。 つまり class 名にこの変換を通してコンパイルすれば LT 用のプラグインができそう。
— i-saint (@i_saint) 2018年6月6日
気づいたけど、オイラが最後にMaya LTを触ってからもう2年も経ってるのな。。。

関連記事
ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 身体のSubToo...
HD画質の無駄遣い その2
Texturing & Modeling A Pro...
マイケル・ベイの動画の感覚
ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 目元だけ作り込んで...
池袋パルコで3Dのバーチャルフィッティング『ウェアラブル ク...
Photogrammetry (写真測量法)
立体視を試してみた
参考書
Subsurface scatteringの動画
顔追跡による擬似3D表示『Dynamic Perspecti...
2012のメイキングまとめ(途中)
日本でMakersは普及するだろうか?
この連休でZBrushの スキルアップを…
なんかすごいサイト
Blenderでよく使うaddon
布地のシワの法則性
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 口内の微調整・身...
Zibra Liquids:Unity向け流体シミュレーショ...
オープンソースのテクスチャマッピングシステム『Ptex』
ZBrushで作った3Dモデルを立体視で確認できるVRアプリ...
Unite 2017 Tokyoに行ってきた
Shader.jp:リアルタイム3DCG技術をあつかうサイト
映画から想像するVR・AR時代のGUIデザイン
トランスフォーマーの変形パターンを覚えるのは楽しいと思うんだ
タマムシっぽい質感
PythonでMayaのShapeノードプラグインを作る
HTML5・WebGLベースのグラフィックスエンジン『Goo...
Stanford Bunny
UnrealCV:コンピュータビジョン研究のためのUnrea...
ZBrushで仮面ライダーBLACK SUNを作る 頭部~バ...
Siggraph Asia 2009 カンファレンスの詳細
OpenMesh:オープンソースの3Dメッシュデータライブラ...
ドラマ『ファーストクラス』のモーショングラフィックス
PolyPaint
ZBrushのハードサーフェイス用ブラシ
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 脚のトゲの作り直...
ラクガキの立体化 目標設定
Unreal Engineの薄い本
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 Clay Po...
ラクガキの立体化 胴体の追加
Unityの薄い本


コメント