Maya LTのQuick Rigを試す

ちょっと前に、人型3DMeshをアップロードすると半自動でボーンとのスキニングが完了するAdobeのMixamoというサービスがすごいすごいと言っていたわけですが。



Maya LTにもQuick Rigというお手軽スキニングツールがあることに気づきました↓
https://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya-lt/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2018/JPN/MayaLT-CharacterAnimation/files/GUID-DC29C982-D04F-4C20-9DBA-4BBB33E027EF-htm.html



Quick RigはMaya LTだけでなく、通常のMayaにももちろん搭載されている。
さすが有償のツールというだけあって、Mixamoよりも痒い所に手が届きそうな感じ。既存のモーションデータを流し込むためのスキニングだけでなく、ちゃんと自分でアニメーションを付けるためのコントロールリグが組まれるようだ。


Quick Rig

こちらの解説記事を真似してやってみよう↓
http://maya.indyzone.jp/2016/09/30/maya%E6%96%B0%E6%A9%9F%E8%83%BD%E3%80%80%E3%80%8C%E3%82%AF%E3%82%A4%E3%83%83%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%82%B0%E3%80%8D%E3%82%92%E4%BD%BF%E3%81%A3%E3%81%A6%E3%81%BF%E3%81%9F%E3%80%82%E7%B0%A1%E5%8D%98/
http://maya.indyzone.jp/2016/10/03/maya%E6%96%B0%E6%A9%9F%E8%83%BD%E3%80%80%E3%80%8C%E3%82%AF%E3%82%A4%E3%83%83%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%82%B0%E3%80%8D%E3%82%92%E4%BD%BF%E3%81%A3%E3%81%A6%E3%81%BF%E3%81%9F%E3%80%82%E7%B0%A1%E5%8D%98-2/
http://maya.indyzone.jp/2016/10/04/%EF%BC%88%E5%AE%9F%E9%A8%93%EF%BC%89maya%E6%96%B0%E6%A9%9F%E8%83%BD%e3%80%80%E3%80%8C%E3%82%AF%E3%82%A4%E3%83%83%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%82%B0%E3%80%8D%E3%82%92%E3%81%84%E3%82%8D%E3%82%93%E3%81%AA/

Mixamoで試した時と同様に、このモデルを使ってワンクリック。



しばらく待つと、スキニングとコントロールリグの作成完了。



間違えてハイポリメッシュのモデルでやっちゃったけど、エラーも無く処理が完了した。
この前せっかくポリゴンの削減とかやったのに。



このモデルだと、ワンクリックでは身体の前後が逆にリグが組まれてしまった。。。
完全オートに頼るのはちょっと無理そうなので、段階的に調整していくモードでまた再挑戦しよう。

Human IK

Quick Rigは、ボーンの配置・スキニングを行い、Maya Human IKのコントロールリグを作成してくれるようだ。カスタムリグをゴリゴリ作らずとも、Human IKで結構汎用的に対応できそう。
どうやら、スムースバインドが必要ないメカとか外骨格なデザインのモデルなら、Quick Rigを使わずにスキニング済みのボーンに対してHuman IKを仕込むのが近道っぽい。

Human IKについてちょっと勉強しよう。
https://area.autodesk.jp/movie/maya-learning-channel/16.html



Human IKの仕込み方は、こちらの記事を参考にしながら↓
http://tsumikiseisaku.com/blog/humanik-tutorial-0/

Maya LT同梱のスキニング済みのサンプルデータMaya Dummyを使って試してみる。



と言っても、「コントロールリグを作成」ボタンを押すだけ。



じょーん!



Human IKを使ったキャラクターアニメーションについてもうちょっと調べてみるか。
https://area.autodesk.jp/movie/maya-learning-channel/19.html


Maya LTでUnity MeshSync

ところで、DCCツール上のモデルの編集をリアルタイムにUnityに反映させるMeshSyncはMaya LTにも対応しているらしい。
https://github.com/unity3d-jp/MeshSync#maya-lt

Maya LTはプラグイン非対応なんだと思っていたけど
https://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya-lt/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2018/JPN/MayaLT-CustomizingMayaLT/files/GUID-2CF7D90B-EF10-40D1-9129-9D401CCAB952-htm.html

なるほど、こういうことなのか↓



気づいたけど、オイラが最後にMaya LTを触ってからもう2年も経ってるのな。。。




関連記事

マジョーラ

CreativeCOW.net

トランスフォーマー/ロストエイジのメイキング

CGレンダラ研究開発のためのフレームワーク『Lightmet...

写真に3Dオブジェクトを違和感無く合成する『3DPhotoM...

UnityでShaderの入力パラメータとして行列を渡す

映画『ブレードランナー 2049』のVFX

ZScript

CGWORLD CHANNEL 第21回ニコ生配信は『シン・...

ZBrushでアマビエを作る その2

Mitsuba 3:オープンソースの研究向けレンダラ

ZBrushの練習 手のモデリング

タダでRenderManを体験する方法

スターウォーズ エピソードVIIの予告編

Unity Scriptコーディング→Unreal Engi...

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 歯を配置

AfterEffectsプラグイン開発

ZBrush 4R7

物理ベースレンダリングのためのマテリアル設定チートシート

WebGL開発に関する情報が充実してきている

HTML5・WebGLベースのグラフィックスエンジン『Goo...

UnityからROSを利用できる『ROS#』

Runway ML:クリエイターのための機械学習ツール

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 口内の微調整・身...

オープンソースのテクスチャマッピングシステム『Ptex』

オープンソースのネットワーク可視化ソフトウェアプラットフォー...

ZBrushのUV MasterでUV展開

ZBrush 4R8 リリース!

なんかすごいサイト

株式会社ヘキサドライブの研究室ページ

ポリ男をリファイン

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 全体のバランス調...

BlenderProc:Blenderで機械学習用の画像デー...

Composition Rendering:Blenderに...

ラクガキの立体化 目標設定

ZBrushで手首のモデリングをリファイン

ZBrushCoreのTransposeとGizmo 3D

Mitsuba 2:オープンソースの物理ベースレンダラ

Adobe Photoshop CS5の新機能

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 脚のトゲの作り直...

『PIXARのひみつ展』に行ってきた

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 横顔のシルエッ...

コメント