ちょっと前に、人型3DMeshをアップロードすると半自動でボーンとのスキニングが完了するAdobeのMixamoというサービスがすごいすごいと言っていたわけですが。

Maya LTにもQuick Rigというお手軽スキニングツールがあることに気づきました↓
https://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya-lt/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2018/JPN/MayaLT-CharacterAnimation/files/GUID-DC29C982-D04F-4C20-9DBA-4BBB33E027EF-htm.html
Quick RigはMaya LTだけでなく、通常のMayaにももちろん搭載されている。
さすが有償のツールというだけあって、Mixamoよりも痒い所に手が届きそうな感じ。既存のモーションデータを流し込むためのスキニングだけでなく、ちゃんと自分でアニメーションを付けるためのコントロールリグが組まれるようだ。
Quick Rig
こちらの解説記事を真似してやってみよう↓
http://maya.indyzone.jp/2016/09/30/maya%E6%96%B0%E6%A9%9F%E8%83%BD%E3%80%80%E3%80%8C%E3%82%AF%E3%82%A4%E3%83%83%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%82%B0%E3%80%8D%E3%82%92%E4%BD%BF%E3%81%A3%E3%81%A6%E3%81%BF%E3%81%9F%E3%80%82%E7%B0%A1%E5%8D%98/
http://maya.indyzone.jp/2016/10/03/maya%E6%96%B0%E6%A9%9F%E8%83%BD%E3%80%80%E3%80%8C%E3%82%AF%E3%82%A4%E3%83%83%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%82%B0%E3%80%8D%E3%82%92%E4%BD%BF%E3%81%A3%E3%81%A6%E3%81%BF%E3%81%9F%E3%80%82%E7%B0%A1%E5%8D%98-2/
http://maya.indyzone.jp/2016/10/04/%EF%BC%88%E5%AE%9F%E9%A8%93%EF%BC%89maya%E6%96%B0%E6%A9%9F%E8%83%BD%e3%80%80%E3%80%8C%E3%82%AF%E3%82%A4%E3%83%83%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%82%B0%E3%80%8D%E3%82%92%E3%81%84%E3%82%8D%E3%82%93%E3%81%AA/
Mixamoで試した時と同様に、このモデルを使ってワンクリック。

しばらく待つと、スキニングとコントロールリグの作成完了。

間違えてハイポリメッシュのモデルでやっちゃったけど、エラーも無く処理が完了した。
この前せっかくポリゴンの削減とかやったのに。

このモデルだと、ワンクリックでは身体の前後が逆にリグが組まれてしまった。。。
完全オートに頼るのはちょっと無理そうなので、段階的に調整していくモードでまた再挑戦しよう。
Human IK
Quick Rigは、ボーンの配置・スキニングを行い、Maya Human IKのコントロールリグを作成してくれるようだ。カスタムリグをゴリゴリ作らずとも、Human IKで結構汎用的に対応できそう。
どうやら、スムースバインドが必要ないメカとか外骨格なデザインのモデルなら、Quick Rigを使わずにスキニング済みのボーンに対してHuman IKを仕込むのが近道っぽい。
Human IKについてちょっと勉強しよう。
https://area.autodesk.jp/movie/maya-learning-channel/16.html
Human IKの仕込み方は、こちらの記事を参考にしながら↓
http://tsumikiseisaku.com/blog/humanik-tutorial-0/
Maya LT同梱のスキニング済みのサンプルデータMaya Dummyを使って試してみる。

と言っても、「コントロールリグを作成」ボタンを押すだけ。

じょーん!

Human IKを使ったキャラクターアニメーションについてもうちょっと調べてみるか。
https://area.autodesk.jp/movie/maya-learning-channel/19.html
Maya LTでUnity MeshSync
ところで、DCCツール上のモデルの編集をリアルタイムにUnityに反映させるMeshSyncはMaya LTにも対応しているらしい。
https://github.com/unity3d-jp/MeshSync#maya-lt
Maya LTはプラグイン非対応なんだと思っていたけど
https://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya-lt/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2018/JPN/MayaLT-CustomizingMayaLT/files/GUID-2CF7D90B-EF10-40D1-9129-9D401CCAB952-htm.html
なるほど、こういうことなのか↓
Maya LT は API の class 名が機械的に変換されてて (例: MObject -> ___1IIOI)、それにより非 LT 版のプラグインをロードできなくしてるっぽい。 つまり class 名にこの変換を通してコンパイルすれば LT 用のプラグインができそう。
— i-saint (@i_saint) 2018年6月6日
気づいたけど、オイラが最後にMaya LTを触ってからもう2年も経ってるのな。。。

関連記事
マジョーラ
CreativeCOW.net
トランスフォーマー/ロストエイジのメイキング
CGレンダラ研究開発のためのフレームワーク『Lightmet...
写真に3Dオブジェクトを違和感無く合成する『3DPhotoM...
UnityでShaderの入力パラメータとして行列を渡す
映画『ブレードランナー 2049』のVFX
ZScript
CGWORLD CHANNEL 第21回ニコ生配信は『シン・...
ZBrushでアマビエを作る その2
Mitsuba 3:オープンソースの研究向けレンダラ
ZBrushの練習 手のモデリング
タダでRenderManを体験する方法
スターウォーズ エピソードVIIの予告編
Unity Scriptコーディング→Unreal Engi...
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 歯を配置
AfterEffectsプラグイン開発
ZBrush 4R7
物理ベースレンダリングのためのマテリアル設定チートシート
WebGL開発に関する情報が充実してきている
HTML5・WebGLベースのグラフィックスエンジン『Goo...
UnityからROSを利用できる『ROS#』
Runway ML:クリエイターのための機械学習ツール
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 口内の微調整・身...
オープンソースのテクスチャマッピングシステム『Ptex』
オープンソースのネットワーク可視化ソフトウェアプラットフォー...
ZBrushのUV MasterでUV展開
ZBrush 4R8 リリース!
なんかすごいサイト
株式会社ヘキサドライブの研究室ページ
ポリ男をリファイン
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 全体のバランス調...
BlenderProc:Blenderで機械学習用の画像デー...
Composition Rendering:Blenderに...
ラクガキの立体化 目標設定
ZBrushで手首のモデリングをリファイン
ZBrushCoreのTransposeとGizmo 3D
Mitsuba 2:オープンソースの物理ベースレンダラ
Adobe Photoshop CS5の新機能
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 脚のトゲの作り直...
『PIXARのひみつ展』に行ってきた
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 横顔のシルエッ...


コメント