ZBrushからBlenderへモデルをインポート

この記事の続きです↓



ZBrushで作ったモデルをただBlender上に表示するだけならGoBでも良いんですが、今回の目的はリギング、アニメーションです。
GoB:ZBrushとBlenderを連携させるアドオン
Blenderがバージョン2.8から格段に使いやすくなった。 と言いつつ、操作をMaya風に変えてくれるアドオン MayaConfigに頼り切っていて、今はBlender 2.81とMayaConfig V3.4を使っている。 Blende...

ZBrush上でモデルの準備

前提として、モデルはすでにZBrush上でリメッシュ、サブディビジョンレベルを保持したメッシュにディティールを投影し、UVも展開済み。



ここでは、最大サブディビジョンレベル5まで持ったモデルを作成した。



ここから最低レベルのSubDiv1のローメッシュモデルをエクスポートすることになる。


スポンサーリンク

ZBrushでMapを作成

ZBrushからモデルをエクスポートする前にDisplacement Map, Normal Mapを作成しておく。今回Albedo Map(いわゆる普通のカラーテクスチャ)は面倒なので作らなかった。

全てのSubToolを最低レベルのSubDiv1表示にして、各SubToolごとにMapを作っていく。



Displacement Mapの作成。



Normal Mapの作成。tangent spaceにすることを忘れずに。


ZBrushからエクスポート

そもそも、ZBrushにはファイルをエクスポートするためのプラグインが複数あって混乱する。
FBXファイルと各種マップ画像ファイルのエクスポート・インポートを行うFBX ExportImportと、OBJファイルと各種マップ画像ファイルをエクスポートするMulti Map Exporterというプラグインが存在する。
どちらを使ってもモデルとマップをエクスポートできるけど、今回はFBX ExportImportを使ってFBXファイルとマップをエクスポートする。



これでモデルのFBXファイルとマップのTIFFファイルがエクスポートされる。


スポンサーリンク

Blenderへインポート

FBXファイルをBlenderにインポートし、マテリアルにNormal Mapを設定。
無駄にCyclesでレンダリング↓


ZBrushからDisplacement Mapのエクスポート、Blenderへのインポート

ちなみに、ZbrushからMulti Map Exporterを使ってDisplacement Mapをエクスポートし、Displacement MapをBlenderへインポートする方法はこちらのチュートリアルが分かりやすい↓
https://3dtotal.jp/tutorials/20164/



頭のモデルだけでやってみた。
ZBrushからDisplacement Mapを3チャンネル 32bit OpenEXR形式でエクスポートして、



Blender側ではSubdivision Surface, Displacement Mappingをモディファイアで設定するのね。
Blenderのビューポート上でサブディビジョンをかけた状態↓



Displacement Mapを適用した状態↓



マテリアルを設定してNormal Mapも適用し、Cyclesでレンダリング↓



サブディビジョンが最低レベルでもそれなりに形を保っているメッシュだから、Normal Mapを使った場合との違いが分かりにくいな。

こんなことしてると全然リギングへ進まないな(笑)

ZBrushで手首のモデリングをリファイン
Blenderでリギングしたくてポーズ変更だけするつもりだったのだけど 眺めているとやっぱりモデリングそのものが気にくわなくなってくるんですよ。 動かすことを考えると、特に手のモデリングはやり直さないといけない気がしてくる。こういうのがちっ...

BlenderのRigifyでリギング
さて、やっとBlenderでリギングする段階まで来た。(はず) リギングについて、Blender公式の動画チュートリアルを見てみよう↓ って、リギングとは何か、リギングでやることは何か、っていう概要だけか。


スポンサーリンク

関連記事

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる おでこ(?)のバランス調整
CLO:服飾デザインツール
今後の抱負
PyTorch3D:3Dコンピュータービジョンライブラリ
ZBrushでリメッシュとディティールの転送
テクニック
AR (Augmented Reality)とDR (Diminished Reality)
ジュラシック・パークのメイキング
レンダラ制作はOpenGL とか DirectX を使わなくてもできるんだぜ
プロシージャル手法に特化した本が出てるみたい(まだ買わないけど)
MPC社によるゴジラ(2014)のVFXブレイクダウン
PeopleSansPeople:機械学習用の人物データをUnityで生成する
映画『ブレードランナー 2049』のVFX
SIGGRAPH ASIAのマスコット
NeRF (Neural Radiance Fields):機械学習による未知視点合成
中学3年生が制作した短編映像作品『2045』
CGのためのディープラーニング
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 頭頂部の作り込み・舌の追加
黒歴史
ZBrush4新機能ハイライト 3DCG CAMP 2010
ラクガキの立体化 3Dプリント注文
Shader.jp:リアルタイム3DCG技術をあつかうサイト
MeshLab:3Dオブジェクトの確認・変換に便利なフリーウェア
BlenderのRigifyでリギング
株式会社ヘキサドライブの研究室ページ
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 全体のバランス調整
Photoshopで作る怪獣特撮チュートリアル
頭脳派
写真に3Dオブジェクトを違和感無く合成する『3DPhotoMagic』
トランスフォーマー/ロストエイジのメイキング
ラクガキの立体化 反省
ガメラ生誕50周年
Web時代の教育方法
ラクガキの立体化 分割ラインの変更・バランス調整
FreeMoCap Project:オープンソースのマーカーレスモーションキャプチャ
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 PolyGroupを分割する
分類
ラクガキの立体化 目標設定
ZBrush 4R7
UnityでPoint Cloudを表示する方法
Mayaでリアルな布の質感を作るチュートリアル
ZBrushのお勉強

コメント