ZBrushのUV MasterでUV展開

ZBrushで趣味モデリングとかやってるけど、現在オイラはオフラインレンダラを持っていない。

で、ちょっと考えてみたら、静止画だけならUnityのstatc GIで代用できる気がしてきた。



UnityのGIのライトマップはテクスチャとして書き込まれるらしいので、まずやならきゃいけないのはモデルのUV展開なのである。
https://docs.unity3d.com/ja/2018.2/Manual/LightingGiUvs.html

そもそも、UV展開しておけばモデルにテクスチャマッピングできるし、法線マップとか色々とできることが広がるわけですが、この手の作業は昔から苦手意識があって敬遠していた。


スポンサーリンク


ZBrushにはUV展開を手軽にできるUV Masterプラグインが標準でインストールされているので、公式ユーザーガイドで使い方を調べてみる。↓

UV Master

UV Masterについて

UV Masterは、ワンクリックでZBrushモデルのUV座標を生成できます。

3Dモデルで2Dのマップを使用する場合、モデルにはUVが必要です。UVは、テクスチャがモデル上に正確に表示されるために必要な2D座標です。
UV Masterは必要となるUVのseam(継ぎ目)を作成し、テクスチャ領域を最大限活用できるようUVを展開・パックします。最適化されたUVマップは人間の目で理解できる形となり、Photoshopなどの2Dペイントソフトウェアでテクスチャの編集作業を行えます。

UV Master

このプラグインを使う

このプラグインは手軽で迅速かつ効率的に、UV作成の手間を数秒、数クリックに減らすことができます。このプロセスはデフォルト設定で全て自動で行われますが、PolygroupsオプションやControl Painting機能など、UVマップの生成を強化するオプションもあります。

高度な機能

UV Masterは高度な展開アルゴリズムを備えているため、別のアプリケーションでseam(継ぎ目)を作成した場合(さらに基本的なUV展開まで行った場合)でも、このプラグインを使用して完全に最適化されたUVを新たに生成できます。

UV Masterを使えば生産性が向上し、従来手動のUV編集作業で失われていた時間の多くをペインティングやスカルプティングに利用できます!

解説を読む限り、オイラがUV展開に抱いていた面倒くささが実はUV Masterでほとんど解消されている感。

ZBrush公式のUV Masterチュートリアル↓
http://docs.pixologic.com/user-guide/zbrush-plugins/uv-master/unwrap-tutorials/

3dtotal.jpにある日本語のチュートリアルの一部にもUV Masterの使い方が載っているので、そっちを見た方が早いかな?↓
https://3dtotal.jp/tutorials/7172/2/


スポンサーリンク

UV Masterを使う

ということで、試しにやってみる。
使うのはちょっと前にMixamo用にポリゴンのリダクション、SubToolを結合したモデル。



複数のSubToolを1つに結合したデータだから、パーツ分割の情報がPolyGroupとしてまだ残っている。



[ポリグループ]をONにして「アンラップ」ボタンを押し、処理が完了するのを待つ…



って、え?エラー!?

どうでもいいけど、UI日本語になったのにエラーメッセージは英語のままなのね



試しにSubToolを結合する前の、まだバラバラの状態のデータでSubToolごとにUV Masterを使ってみたら、正常にUV展開できた。





それぞれのパーツごとに1枚のテクスチャを割り当てるようなUV展開ならこれでも良いんだけど、できれば全身で1枚のテクスチャ座標に上手く展開・配置してほしい。。。

UV Masterは1度に扱えるポリゴン数に制限とかあるのかな。
と、思ったら公式のユーザーガイドに書いてあった。↓

7. 高ポリゴン数の制限

UV Masterは、ポリゴン数が100〜150,000の低ポリゴンモデルで動作するように設計されています。高解像度のポリゴンメッシュでは、計算に時間がかかり、大量のメモリを要求することがあります。

PolyGroupを使用すると、プラグイン操作の速度が向上し、メモリ使用量が減少します。

ZSketchから生成されたモデルは、Unified Skinの設定によってポリゴン数、PolyGroupが非常に多くなることがあります。可能であれば、Unified Skinの解像度を下げてください。

動作推奨範囲は100ポリゴン~15万ポリゴン。
今のモデルは20万ポリゴンを超えている…惜しい。。。



UV展開用にローポリモデルを作って、ディティールはサブディビジョンで対応しろということか。。。

追記:リダクションして再挑戦した↓



スポンサーリンク

関連記事

Photogrammetry (写真測量法)
BlenderでPhotogrammetryできるアドオン
CGALDotNet:計算幾何学ライブラリ CGALのC#ラッパー
MFnMeshクラスのsplit関数
Unreal Engine 5の情報が公開された!
グローバルイルミネーションに手を出す前に、やり残したことがあるんじゃない?
単純に遊びに行くのはだめなのか?
ZBrushで手首のモデリングをリファイン
この連休でZBrushの スキルアップを…
3D復元技術の情報リンク集
Zbrushでメカ物を作るチュートリアル動画
Adobe Photoshop CS5の新機能
ちょっと凝り過ぎなWebキャンペーン:全日本バーベイタム選手権 (MITSUBISHI KAGAKU...
フィーリングに基づくタマムシの質感表現
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 甲羅のバランス調整
トランスフォーマー/ロストエイジのメイキング
書籍『メイキング・オブ・ピクサー 創造力をつくった人々』を読んだ
自前Shaderの件 解決しました
『スター・ウォーズ 最後のジェダイ』のVFXブレイクダウン まとめ
最近のフィギュアの製造工程
ZScript
ゴジラの造形
Maya には3 種類のシェーダSDKがある?
ドラマ『ファーストクラス』のモーショングラフィックス
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 頭頂部と首周りを作り込む
「第一志望群」という謎の言葉よりも
3Dグラフィックスの入門書
ZBrush 2018での作業環境を整える
日立のフルパララックス立体ディスプレイ
そのアプローチは帰納的か演繹的か
スターウォーズ エピソードVIIの予告編
DensePose:画像中の人物表面のUV座標を推定する
シン・ゴジラのファンアート
書籍『The Art of Mystical Beasts』を購入
ラクガキの立体化 1年半ぶりの続き
HD画質の無駄遣い その2
一般教養
CGレンダラ研究開発のためのフレームワーク『Lightmetrica (ライトメトリカ)』
顔のモデリング
SIGGRAPH論文へのリンクサイト
iPad ProとProcreateでラクガキ
Unityで360度ステレオVR動画を作る

コメント